Länderauswahl:
Du wurdest von unserer Mobile-Seite hierher weitergeleitet.

Preview - Screamer : Kennt das noch jemand? Hieß früher mal Bleifuß. Ist aber jetzt ganz anders

  • PC
  • PS5
  • XSX
Von  |  | Kommentieren

1996 sorgte das Arcade-Rennspiel Screamer erstmals auf dem PC für Furore. Das italienische Studio Milestone (damals noch unter dem Namen Graffiti) bediente damit konsolenverächtende Ridge-Racer-Fans, die dadurch nicht mehr neidisch zur Playstation schielen mussten.

Die Wiederbelebung der Marke, die in Deutschland früher Bleifuß hieß, hat mit diesen Ursprüngen herzlich wenig am Hut, sofern man vom Genre absieht. Was stattdessen dahintersteckt, konnten wir auf der Gamescom herausfinden.

Die Neuinterpretation von Screamer verortet sich irgendwo zwischen Ridge Racer, Burnout und Need for Speed, ohne direkt in die Fußstapfen dieser Genre-Größen steigen zu wollen. Vielmehr soll es um ein narrativ gestaltetes Erlebnis gehen, bei dem eine Handlung die Rennen verknüpft und dennoch das aktive Fahren im Vordergrund steht.

Ein Wagnis ist der im Trailer klar sichtbare Anime-Stil mit Cel-Shading-Anteilen allemal, schließlich erreicht man damit nicht alle Fans von Sprit und Motorengeheul. Richten müssen es also Geschwindigkeitsrausch und Steuerung.

In unserer Anspielsitzung auf der Gamescom fanden wir heraus, dass Letzteres interessant, aber auch anspruchsvoll ist. Sogar ungewöhnlich komplex für einen Arcade-Racer. Denn statt wie üblich per (Hand-)Bremse zu driften, dürft ihr jederzeit in die Seitenlage gehen, wenn ihr auf dem rechten Analogstick nach rechts oder links einlenkt. Klappt sogar beim Geradeausfahren, was geschrieben wie eine vereinfachte Driftmechanik erscheint, aber in der Praxis genau das Gegenteil darstellt. Klingt komisch, ist aber so.

Pi mal Daumen in die Kurve

Ein Auto auf zwei getrennten Analogsticks zu steuern (linker Analogstick: generelle Richtung, rechter Analogstick: Drifteinschlag) multipliziert die Möglichkeiten der Feinjustierung erheblich und lässt mitunter gegensätzliche Eingaben zu. Ihr könnt also nur leicht in die Kurve lenken, zugleich aber heftig ausscheren.

Wie sehr sich diese Eingaben auf euer Fahrverhalten auswirken, hängt mitunter vom gewählten Pilotencharakter ab. Eine Riege an Anime-Fahrern, welche nicht nur rivalisierenden Teams angehören, sondern auch in Anführer und Teammitglieder unterteilt werden, sind der Hauptgrund für das Anime-Design des Spiels und zugleich der Identifikationsfaktor für euren Fahrstil. Von aggressiv und wendig bis sanft und nachgiebig ist alles dabei, was ihr euch wünscht.

In unserer Probesitzung empfahl man uns einen Einsteiger-Charakter mit vergebenden Eigenschaften, also einem sanften Kurveneinschlag und eher gemächlichen Drifteigenschaften. Tja, Pustekuchen, entsprach nämlich überhaupt nicht unserem Fahrstil. Daher wechselten wir nach ein paar Fehlversuchen zu einem der Anführer, dessen Lenkung sehr empfindlich, um nicht zu sagen nervös wirkte, aber dafür schnell reagierte.

So oder so wirkt die Lenkung anfangs gewöhnungsbedürftig. Lenken und driften getrennt zu kontrollieren, verlangt eine aktive Unterscheidung der Eingabeparameter. In den ersten Runden lenkten wir viel zu früh in die Kurven ein, weil wir von anderen Arcade-Racern gewohnt waren, möglichst schnell in eine Querstellung zur Straße hineinrutschen zu müssen, damit ein Drift funktioniert.

Ohne diesen Zwang kann und muss man sich viel mehr Zeit lassen und macht sogar die Erfahrung, dass ein klassischer Anfahrwinkel, den man in einer Simulation nutzen würde, um sauber, beziehungsweise ohne Drift in die Kurve zu kommen, viel effizienter ist, weil er mehr Platz für einen nachträglichen Driftversuch lässt.

Gears of Tar

Die Doppel-Analogstick-Steuerung ist aber nicht der einzige Faktor, der euren Fahrstil in dieser Arcade-Flitzerei maßgeblich beeinflusst. Zwei weitere Komponenten halten euch auf Trab, nämlich die Gangschaltung und der Nitro-Schub.

Der dazugehörige Energiebalken (der Echo genannt wird) füllt sich im Laufe des Rennens automatisch, wird aber bei guten Drifts und anderen Aktionen schneller gefüllt. Ein Knopfdruck genügt, schon steigt die Temponadel. Wollt ihr den Extraschub noch effizienter nutzen, dann müsst ihr jedoch eine Art Quick-Time-Kommando auslösen, bei dem sich ein Indikator verengt, bis er ein dreieckiges Symbol erreicht. Je genauer ihr den zeitlichen Ablauf einhaltet, desto krasser der Schub.

Der zweite Faktor liegt in der Gangschaltung, die ungewöhnliche Wege geht. Statt frei nach Schnauze zwischen den Gängen zu wechseln, könnt ihr ausschließlich hochschalten und sollt auch hier ein Timing-Fenster beachten, das stark an das Nachladen bei Gears of War erinnert. Ein Gangschaltungs-Balken in einer Ecke des Bildschirms füllt sich bei entsprechenden Drehzahlen. Eure Schaltung ist am effizientesten, wenn ihr wartet, bis die Drehzahlen das letzte Sechstel auf der Leiste erreicht haben.

Eine weitere Energieleiste, genannt Entropy-Bar, zeigt hingegen an, wie viel Power ihr für Takedowns habt. Bei drei gefüllten Balken dürft ihr durch gleichzeitiges Betätigen der L3- und R3-Taste in den Overdrive-Modus schalten, der euch auf halsbrecherische Geschwindigkeiten beschleunigt und zugleich ermöglicht, Gegner so stark von hinten zu rammen, dass sie explodieren. Zumindest, sofern sie nicht etwas von ihrer Boost-Kraft opfern, um einen kurzzeitigen Schutzschild zu aktiveren.

So oder so ist ein Takedown kein dauerhafter Schaden. Schon kurz nach einer Explosion kehrt das Fahrzeug zurück auf die Strecke und kann das Fahrerfeld von hinten aufrollen.

Fazit

Denis Lucius Brown - Portraitvon Denis Lucius Brown
Spaßig, aber vielleicht etwas zu kompliziert gedacht

Obwohl ich viel Spaß mit den Runden der Pre-Alpha-Version von Screamer hatte, kam mir das System überladen vor. Es gibt einfach zu viele Dinge zu beachten. Allein die Anzahl an Energiebalken und Indikatoren verhinderte, dass meine Augen dort bleiben, wo sie hingehören, nämlich an den Horizont, wo ich die nächste Kurve einschätzen muss. Was nicht heißen soll, dass das System fehlerhaft ist. Milestone muss nur darauf achten, die benötigten Komponenten anders zu visualisieren.

Siehe etwa die semi-automatische Gangschaltung mit ihrem Timing-Bonus. Ein interessantes Konzept, das jedoch wenig intuitiv erscheint, solange treibende Techno-Musik als wichtiger erachtet wird, als dem Motorenheulen den Vorrang zu geben. Nach Gehör schalten zu können und vielleicht einen passiven visuellen Indikator zu haben, anstelle eines Balkens in der unteren Bildschirmecke, wäre erheblich effizienter.

>> Die History des Controllers: von skurrilen Anfängen bis heute <<

Diese und weitere Eigenschaften der Pre-Alpha-Version zeigen mir, dass Screamer ein richtig guter Arcade-Racer mit interessanter Verschiebung der Prioritäten werden könnte, dafür aber noch ein paar dringende Design-Anpassungen benötigt.

Kommentarezum Artikel