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Special - skate. : Entwickler-Interview: Zwischen Fan-Forderungen und EA-Druck

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Free-to-Play, damit verbunden Always-on und natürlich Mikrotransaktionen – die Rückkehr von skate. sorgt für Diskussionen. Im exklusiven Interview erklärten mir die Entwickler, wie schwer der technische Umbau wirklich war, warum das Gameplay bewusst zugänglicher ist und warum sich ihr Spiel mit einem echten Skateshop vergleichen lässt.

Setzen wir zunächst die Grundsteine, denn die Rückkehr von skate. hätte kaum kontroverser ausfallen können. Ein Franchise, bei dem die Fans seit Jahren nach einem echten neuen Teil schreien, bekommt diesen nun endlich. In Form eines Free-to-Play-Servicegames – inklusive Always-on-Pflicht und einem Shop, der teils fragwürdige Angebote auffährt. Gute Boards und Outfits hinter Bezahlschranken kann man kritisch sehen. Umgedrehte Caps als eigene Option anzubieten, grenzt aber an eine Frechheit.

Doch das Team um Jeremy Long, Jeff Seamster, Mike McCartney und Deran Chung betont: Der Schritt sei bewusst gewählt. Man wolle so vielen Menschen wie möglich den Einstieg ermöglichen. Das Gameplay soll allen offenstehen, während neue Seasons frische Inhalte nachliefern. Das Balancing zwischen gratis und bezahlt sei „extrem schwierig“, so viel räumen sie ein.

Operation am offenen Herzen

Die größte Angst der Fans war natürlich zunächst, ob skate. die Seele der Reihe besitzt und sich noch richtig anfühlt. Das Flick-System revolutionierte seinerzeit Skateboard-Games, indem ihr mit dem rechten Stick die echten Bewegungsabläufe von Tricks nachstellt. Mindestens diese innovative Steuerung muss getroffen werden.

Doch mit dem Free-to-Play-Ableger änderte sich nicht nur das Monetarisierungsmodell sowie die Grafik, auch die Engine wechselte hin zu EAs Frostbite. Konnte das überhaupt gutgehen? Die Antwort aus dem Studio ist eindeutig: Wenn das Flick-System in der Frostbite-Engine nicht möglich gewesen wäre, hätten sie das Projekt gelassen.

Die Umsetzung sei „keine Rekonstruktion, sondern eine OP am offenen Herzen“ gewesen. Ziel war es, das Feeling aus Skate 3 einzufangen – nur moderner und stabiler. Der Early Access habe gezeigt: Die Richtung stimmt, aber es gibt noch einige Probleme. Deshalb wollte man früh Feedback haben, wofür dieses Veröffentlichungsmodell perfekt geeignet ist.

Power to the Players

Jedoch bemerkten alte Skate-Hasen schnell: Der neue Teil fällt deutlich leichter aus. Das sei aber eine durchaus bewusste Entscheidung von Full Circle gewesen. Mit neuen Input-Schemata, Tricks wie Slappies und Wallies und einem leichteren Zugang will man eine neue Generation für sich gewinnen. Für beinharte Fans wurden die alten Schwierigkeitsgrade ersetzt durch ultrafeine Einstellungsoptionen. Das Ziel: maximale Freiheit. Jede und jeder baut sich sein eigenes Skate-Gefühl – von Arcade bis Hardcore.

Übrigens habe es noch ein weiteres Feature gegeben, das seit Tag 1 auf der Liste stand, sich in der Umsetzung aber als massiv komplex herausstellte: Cross-Progression und Cross-Play. Für das Team und die Frostbite-Engine war das völliges Neuland. Man ist sich aber einig: Die Mühe hat sich gelohnt.

Darum fehlt eine echte Kampagne

Das Spielgefühl passt also, schöne Sache. Doch von einer echten Kampagne fehlt jede Spur. Kein Coach Frank, keine Pro-Skater, keine Magazin-Shoots oder spannende Aufträge. Stattdessen fungiert die Story als erweitertes Tutorial, das zum Vorankommen teilweise sogar zwingend die Absolvierung von Koop-Missionen fordert – eine mehr als miese Idee.

Die Entwickler nehmen die Kritik an und verstehe sie, stellen aber klar: Eine klassische Story-Kampagne sei nie das Ziel gewesen. Stattdessen wolle man die Leute so schnell wie möglich „aufs Brett bringen“ und ihnen maximale Freiheit geben. Multiplayer, Parties und Voicechat werden aber immerhin massiv überarbeitet, um das gesamte Erlebnis sozialer zu machen. Eine echte Kampagne solltet ihr aber nicht mehr erwarten, dafür ist skate. zu sehr ein Service-Game.

Am Curb der Zeit

Eines fällt auf: Der Early-Access-Release von skate. passt zeitlich perfekt zum dritten Frühling des realen Sports. Laut dem Team von Full Circle handelt es sich hierbei aber lediglich um einen glücklichen Zufall, schließlich befindet sich das Spiel schon seit geraumer Zeit in der Mache.

Natürlich profitieren die Entwickler vom momentanen Trend: Dank Social Media reden vermutlich so viele Menschen wie noch nie über Skateboarding. Reels, Shorts, TikTok: Skaten war nie zugänglicher, nie sichtbarer, nie „cooler“ für junge Generationen. Mit nur einem Swipe seht ihr die fettesten neuen Tricks, Clips lauern hinter jeder Ecke. Früher musstet ihr dafür stundenlang VHS-Tapes wälzen.

Genau in diesen Shift der Mentalität passt skate. rein: eine Plattform, die Trends einfängt und die Faszination Skaten digital übersetzt. Mitsamt ihrer Kultur, wobei viele Skate-Brands nie aus der Streetwear-Kultur verschwunden sind.

Thrasher, OJ, Ricta, Dime und viele mehr sehen wir im alltäglichen Leben, also wollen wir sie auch virtuell rocken. Doch genau hier beißt die Katze sich in den Schwanz: Viele der besten Klamotten stecken in skate. hinter der Paywall. Während das aus Sicht des Teams verständlich ist, ärgern sich die Fans oftmals.

Während ich den Unmut voll verstehe, fasst eine Analogie von Deran Chung die Thematik perfekt zusammen: Wie ein echter Skateshop fungiert skate. als Anlaufstelle für die Fans. Komplett gratis. Doch auch ein Laden muss Geld machen und kann nicht unbegrenzt Waren verschenken. Denn sonst steht der Bankrott bevor und damit das Ende dieser wichtigen Anlaufstelle für die Community.

Die Zukunft von skate.

Natürlich verteidigt das Team die eigene Herangehensweise, hier stellt sich die Frage: Wie viele Aussagen kommen wirklich von Herzen und womit versucht man nur zu kaschieren, was Papa EA vorschreibt. Vermutlich gehört zur Wahrheit ein bisschen von beiden Teilen, kritisch gesehen kann und muss die Monetarisierung aber auf jeden Fall. Besonders spannend wird die Zukunft, sollte die Übernahme von Electronic Arts durch den saudi-arabischen Investment-Fonds und Trumps Schwiegersohn wirklich durchgehen.

Ich stehe skate. weiterhin zwiegespalten gegenüber. Natürlich hätte ich mir einen echten neuen Teil samt waschechter Kampagne gewünscht und bin entsprechend etwas enttäuscht. Allerdings bemerkte ich im Interview das Herz und die Liebe, die das Team für die Reihe empfindet. Im Zuge von Early-Access-Phase kann sich noch viel tun und sie haben schon Recht: Für Null Euro gibt es aktuell jede Menge Spiel. Season 2 bringt komplett neue Tricks, Events und Klamotten.

Hier liegt eben das Problem: Es handelt sich hierbei nicht um Skate 4, wie das Team nicht müde wird zu betonen. Wir haben einen radikalen Neustart der Reihe bekommen, ohne den sie vermutlich überhaupt nicht zurückkommen hätte können.

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