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News - Keine Zweifel mehr: E-Sport ist Sport : Von Verkennung und Anerkennung

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    Professionelle Wettbewerbe in Videospielen sind gemeinhin bekannt als ESport. Der Elektronische Sport begeistert weltweit viele Menschen und ist mittlerweile ein nicht mehr wegzudenkendes soziales Phänomen. Dennoch kommt immer wieder die Diskussion auf, ob der Wettstreit in Spielen tatsächlich als Sport bezeichnet werden sollte.

    Intern gibt es keine Frage, dass die Stars der Szene traditionellen Athleten in nichts nachstehen und in vielen Fällen sogar weit Beeindruckenderes leisten, als Fußballstars oder Dart-Weltmeister.

    Doch konservative Stimmen werden immer wieder laut, die genau diesem Sachverhalt widersprechen, Videospieler als ungesunde Nerds darstellen oder die beliebtesten Titel sogar als reine Gewaltorgien abtun.

    Die ewige Diskussion: Ist E-Sport echter Sport?

    Leidenschaftliche Spieler und Vertreter der E-Sport-Industrie auf der einen, Politiker, Eltern und Erziehungs- oder Gesundheitsexperten auf der anderen Seite: Seit Existenz von Multiplayerspielen dauert dieser Streit bereits an und schien lange kein Ende zu finden.

    Als gegen Ende der 1990er Jahre mehr Spiele mit einem Mehrspielermodus über das Internet oder ein lokales Netzwerk auf dem Markt waren, kam es besonders in komplexen Titeln vermehrt dazu, dass talentierte Spieler oder ganze Mannschaften gegeneinander antraten, um den König des jeweiligen Titels zu krönen. Der E-Sport war geboren und sollte in den kommenden Jahren rasant wachsen.

    Dass genau zu dieser Zeit der elektronische Sport aufblühte ist kein Zufall. Drei Gründe ermöglichten die Zäsur:

    • Es wurden sich mehr und mehr Menschen der Existenz derartiger Wettbewerbe bewusst. Passionierte Organisatoren gründeten erste Turniere und gar Ligen.

    • Schnelle Internetverbindungen, die den Kontakt mit Spielwettbewerben von zuhause aus ermöglichten, verbreiteten sich langsam.

    • Mehrere Titel, die weltweit zu den beliebtesten Spielen aus dieser Zeit zählten, waren zum Großteil auf die Multiplayer-Erfahrung ausgelegt. Dazu zählten Quake, Doom und StarCraft.

    In der Folge kam es zu ersten internationalen Turnieren, bei denen es um Preisgelder in fünf- bis sechsstelliger Höhe ging. Das führte schnell zur Gründung professionell geführter Mannschaften und Vereine, die die besten Spieler unterstützten. Gleichzeitig wurden im Jahr 2000 die Electronic Sports League und 2003 der Electronic Sports World Cup ins Leben gerufen – der Begriff elektronischer Sport, kurz E-Sport, war etabliert und damit auch der Streitpunkt, ob man diese „Zockerei“ überhaupt als Sport bezeichnen kann.

    Dabei gibt es viele im Ansatz nachvollziehbare Argumente der Traditionalisten, die den digitalen Wettbewerb an Controller oder Maus nicht als Sport anerkennen möchten. So ist der erste, offensichtliche Unterschied für viele schon Grund genug: Beim traditionellen Sport ist meistens viel körperliche Bewegung und Fitness im Spiel, während E-Sportler zumeist ruhig vor dem Computer oder der Konsole sitzen. Zudem haben Videospiele ein Suchtpotential, was insgesamt einem gesunden und bewegten Lebensstil im Weg steht. Auch wird der Wettkampfcharakter häufig angezweifelt, da die Spieler schließlich ein Videospiel bedienen und nicht „wirklich“ gegeneinander antreten.

    Doch besonders der letzte Punkt ist hauptsächlich auf Ignoranz zurückzuführen. Darauf baut die E-Sport-Szene ihre Verteidigung auf und erklärt unter anderem, dass der direkte Wettbewerb eindeutig im Mittelpunkt steht. Ebenfalls ist die Leistung der Athleten, die für den Wettkampf auf dem höchsten Niveau nötig ist, extrem hoch. Ohne die Investition vieler hundert Stunden für gezieltes Training, für das mittlerweile auch Analysten und Coaches zum Einsatz kommen, ist eine Profikarriere nicht möglich, da die Konkurrenz sehr groß ist.

    Zu guter Letzt weisen die Strukturen, die sich völlig unabhängig gebildet haben – also Mannschaften, Turniere, Ligen und sogar eigene Journalismus-Portale – große Parallelen zum Traditionellen Sport auf. Daher sei es unabdingbar, den E-Sport nicht zumindest mit Denksport wie Schach gleichgesetzt wird.

    Muss es überhaupt Sport sein?

    Da bei Szene-Insidern kein Zweifel besteht, dass es sich beim E-Sport um ein ganz großes Ding handelt, wird ein Argument immer großer, das den Streit beenden würde: Die Anerkennung „ewig gestriger“ Sportfunktionäre wäre nicht nötig, da die Szene auch so brilliert und stetig wächst. Die Aufnahme in sterbende Medien wie das Fernsehen oder korrupte Organisationen wie dem Internationalen Olympischen Komitee sei damit hinfällig.

    Doch es gibt auch viele gute Gründe, die dafürsprechen, dass der Kampf für eine breitere Anerkennung noch kein Ende finden darf. Da der E-Sport stetig wächst, mehr junge Menschen begeistert und immer globaler wird, werden offizielle und politische Zugeständnisse immer notwendiger.

    So gibt es beispielsweise auf der ganzen Welt für Spitzensportler spezielle Visa, um ihnen den Aufenthalt im jeweiligen Gastgeberland von Wettkämpfen zu ermöglichen. Bei vielen E-Sport-Turnieren kommt es regelmäßig zu Problemen dadurch: Spieler können unter Umständen kein Visum erhalten und verpassen somit die Teilnahme am Turnier.

    Außerdem fehlt es bis heute an rechtlicher Sicherheit für Teilnehmer der Industrie – Gewerkschaften oder Vertreter, die sich für die Rechte von Spielern oder Produktionstalente einsetzen, sind kaum vorhanden. Gerade in einer noch jungen Szene, die noch etwas Anklang von wildem Westen vorweisen kann, ein fataler Mangel.

    Esport vs. Traditioneller Sport: Die Abwägungen

    Um die Diskussion besser abgrenzen zu können, ist es nötig, alle Gesichtspunkte genau zu betrachten. Dabei sind drei Sachgebiete besonders wichtig: Die kulturelle Bedeutung, die dem E-Sport mittlerweile zukommt, das Leistungsbild, das die Athleten vorweisen und die Gestaltung der Infrastruktur, auf der die professionelle Szene (auch finanziell) aufbaut.

    • Aspekt 1: Vergleich kultureller Relevanz

    Der klassische Sport ist weltweit ein absolut konkurrenzloses Phänomen – keine Frage. Überall auf der Erde wird er praktiziert und einige bestimmte Sportarten wie Fußball oder Laufsport haben es längst zu flächendeckend globaler Relevanz geschafft.

    Ein großes gesellschaftliches Phänomen müsste der E-Sport also sein, um hier als ebenbürtig gesehen zu werden. Glücklicherweise ist dieser Faktor mehr als eindeutig erfüllt. Egal, von welcher Perspektive man es sieht, steht der Wettkampf in Videospielen dem traditionellen Sport in nichts nach.

    Er wird auf der gesamten Welt praktiziert, sowohl im Hobby- und Amateurbereich, als auch professionell. Es gibt globale E-Sport-Titel, in denen unter anderem Dänen, US-Amerikaner, Esten, Türken, Australier und Franzosen zu den weltbesten Spielern zählen. Eine gewisse Globalität ist also eindeutig vorhanden.

    Dazu kommt, dass die Zahlen von aktiven und passiven Teilnehmern ebenfalls gewaltig sind. Da die Diversität bei Genres und Titeln enorm ist, ist für jeden Geschmack etwas dabei – demnach gibt es auch für alle Vorlieben das passenden E-Sport-Game, sei es ein schneller Shooter, ein kompliziertes Strategiespiel oder eine Motorsport-Simulation ist. Trotz dieser großflächigen Verteilung in viele, voneinander unabhängigen Disziplinen, gibt es jedoch auch klare Spitzenreiter, die den größten Sportarten Konkurrenz machen.

    Die Weltmeisterschaft in League of Legends beispielsweise konnte 2018 über 200 Millionen Zuschauer begeistern. Gespielt wird der Titel laut vom Publisher Riot Games veröffentlichter Zahlen von acht Millionen Spielern täglich – diese sind zwar nicht alle im E-Sport involviert, doch es ist wahrscheinlich, dass ein Großteil davon damit in Berührung gekommen ist. Zum Vergleich: Das Finale der Baseball World Series verfolgten im gleichen Jahr etwa 15 Millionen Zuschauer im Fernsehen.

    Dennoch sind sich, insbesondere in Amerika, mehr Menschen der Baseball-Matches bewusst und wissen möglicherweise nicht einmal von der Existenz von League of Legends. Das ist zum Teil auf einen Generationenkonflikt zurückzuführen, aber sicherlich auch auf die Wahl der Medien. Baseball oder Fußball laufen im Fernsehen, wo viele Menschen auch beim Durchzappen darauf stoßen, während E-Sports Turniere bewusst über Streaming-Plattformen wie Twitch TV verfolgt werden müssen.

    • Aspekt 2: Vergleich der Leistung und Anforderung der Athleten

    Der sozialwissenschaftliche Journalist Malcolm Gladwell schrieb einst in seinem Buch Outliers, dass 10.000 Stunden intensiver Übung oder Trainings notwendig sind, um ein Experte auf dem jeweiligen Gebiet zu werden. Die Trainingsgewohnheiten extrem disziplinierter Superstars wie Cristiano Ronaldo, die morgens um sechs Uhr bereits eigene Workouts durchführen, bevor sie gemeinsam mit dem Rest der Mannschaft den Trainingstag angehen, zeigen, dass ohne Disziplin und eine gewisse Besessenheit nichts geht.

    Gleiches gilt für die Besten der Besten unter den E-Sportlern. Obwohl die meisten aktuell gespielten Titel erst seit einigen Jahren existieren, ist es keine Seltenheit, dass Athleten über 8.000 Stunden in ihrem Spiel verbracht haben. Häufig liegen die wöchentlichen Trainingszeiten deutlich über der klassischen 40-Stunden-Woche – denn die Konkurrenz schläft nicht.

    Dadurch erreichen die Profis ein Niveau, von dem Hobbyspieler vor dem heimischen Bildschirm nur träumen können. Sowohl auf einem individuellen, mechanischen Niveau als auch im Hinblick auf die Strategien, die in den Teamspielen synchron und präzise ausgeführt werden, wird in hochklassigen ESport-Begegnungen häufig unglaubliche Beherrschung der Disziplin zur Schau gestellt.

    Im Vergleich mit den Spielerzahlen handelt es sich bei den Topspielern, die mit ihrer Leidenschaft Geld verdienen können, häufig um die besten 0,001 Prozent der gesamten Fangemeinde.

    Zudem sind viele der beliebtesten E-Sport-Titel weit komplexer, als die meisten Disziplinen im traditionellen Sport. An die Stelle physischer Leistungskraft treten mehr und mehr feinmechanische Fähigkeiten und Detailwissen um die im jeweiligen Spiel erreichbaren Mikrovorteile.

    Es rückt also mehr in Richtung Denk- als Leistungssport, wobei die rein individuelle Beherrschung der Spielmechaniken stets eine wichtige Rolle spielt – Top-Spieler sind immer ein Gesamtpaket, die sowohl diese als auch die Strategie auf einem hohen Niveau beherrschen.

    Auch psychische Anforderungen an Sportler, wie eine überdurchschnittlich gute Reaktionszeit, die richtigen Entscheidungen unter Druck zu treffen und mentale Stärke sind hier ebenfalls wichtig. So sehr sogar, dass die erfolgreichsten Vereine bereits seit einigen Jahren mit Sportpsychologen zusammenarbeiten, um sicherzustellen, dass ihre Spieler stets in der richtigen mentalen Verfassung sind.

    • Aspekt 3: Professionalität und Finanzen

    Ein hoch angesehener Sport heutzutage braucht auch eine ausgereifte und professionelle Infrastruktur, die die gesamte Industrie dahinter stützt. Hier weist der E-Sport einige grundlegende Unterschiede auf. Ein markanter Teil der Wettbewerbsszene wird von den Herstellern oder Publishern der Spiele selbst unterstützt, da der E-Sport ein Marketingtool ist, das dem Titel zu einer weit größeren Langlebigkeit verhilft.

    Die meisten Singleplayer-Spiele sind nach einem halben Jahr vergessen, während legendäre Titel wie Counter-Strike bereits seit 20 Jahren große Fangemeinden begeistern. Die populären Wettbewerbe, die zwischen den weltbesten Spielern ausgetragen und von Fans verfolgt werden, tragen sicherlich ihren Teil hierzu bei.

    Doch unabhängig davon, dass große Teile des Industriebudgets aus proprietärer Hand stammen, ist das Endergebnis nicht minder beeindruckend. Die größten Ligen und Turniere finden in Arenen wie dem Staples Center, dem Madison Square Garden oder auch der LanXess-Arena statt und sind üblicherweise ausverkauft.

    Die Gehälter der Topspieler haben noch nicht ganz Fußballerniveau erreicht, können sich jedoch mehr als sehen lassen. Gleiches gilt für die Preisgelder, die etwa im Fall von DotA 2 bereits den zweistelligen Millionenbereich knacken konnten.

    Der Wert der gesamten Industrie wird von den Big Playern im Sport immer mehr erkannt, so dass kürzlich Teams wie die Minnesota Vikings, die Pittsburgh Steelers, oder auch Besiktas Istanbul auch Paris Saint-Germain in den letzten Jahren große Investitionen im E-Sport-Bereich tätigten. Auch die Organisation der einzelnen Mannschaften kommt den Vorbildern gleich, viele Topteams haben die gesamte Struktur von Besitzern, CEOs, Trainern bis hin zu Community Managern und Marketingspezialisten auf der Gehaltsliste.

    Zögerliche Anerkennung auf politischer Seite

    All diese Faktoren weisen darauf hin, dass der E-Sport längst traditionellen Sportarten ebenbürtig ist und auf dem besten Weg ist, insbesondere im wirtschaftlichen Bereich dank der Milliardenumsätze, auch die beliebtesten Disziplinen einzuholen.

    Dass angesichts dieser Tatsachen erst jetzt in den althergebrachten Medien die Diskussion rund um den E-Sport überhaupt aufkommt – wie etwa kürzlich in der Sportschau zu sehen – ist fast schon zu belächeln.

    Trotz der wirtschaftlichen und technologischen Vorreiterstellung, die Deutschland gerne innehaben möchte, kommen derartige moderne Themen nämlich extrem langsam im Etablissement an. Das gilt leider auch für die Akzeptanz des E-Sports Seitens offizieller Sportbünde und der Politik hierzulande.

    Der Deutsche Olympische Sportbund (DOSB) hatte zuletzt Ende 2018 für Furore gesorgt. Ein offizielles Positionierungspapier drückte aus, dass E-Sport in seiner Gesamtheit keinen Platz unter dem Dach des organisierten Sports in Deutschland hätte. Eine Anerkennung wäre wichtig, da vom Dachverband wichtige Mittel für lokale Vereine und somit Jugendförderung und Ausbau der Szene verfügbar würden.

    Allerdings organisiert sich die Szene mittlerweile in eigenen Gremien und Institutionen wie etwa dem eSport-Bund Deutschland e.V., der die Entwicklungen und die „Disziplin“ E-Sport auch von einer wissenschaftlichen Seite her noch stärker legitimieren will.

    Es passiert etwas

    Doch ein allmählicher Wandel scheint sich auch hier einzustellen. So wurde von der Bundesregierung eine neue Visakategorie genehmigt, die E-Sport-Talenten aus aller Welt den ständigen Aufenthalt in Deutschland genehmigen würde. Gerade aufgrund der guten Lage und lebhaften Fankultur hierzulande ist Deutschland ein perfekter Ort für internationale Veranstaltungen – dieses neue Visum, das ab März 2020 aktiv werden soll, würde dies weiter bekräftigen.

    Damit folgt man dem Beispiel der USA, die erstmals im Jahr 2013 begannen, das Profisportler-Visum P1 auch an Spieler von League of Legends zu verteilen. Danny Le, bekannt als Shiphtur, war damals der erste Träger dieses Visums.

    Ein weiterer Schritt, der auch die orthografisch korrekte Erstellung dieses Artikels vereinfacht hat: Erst vor Kurzem hat der Duden den Begriff E-Sport in dieser Schreibweise – denn hier herrschte viel Verwirrung – als offizielle deutsche Vokabel aufgenommen.

    Gleichzeitig scheint es auch in der Politik längst kein flächendeckendes Veto gegen den E-Sport mehr zu geben. Im Koalitionspapier zwischen SPD und CDU/CSU, in dem die Regierung den Weg für 2018 und folgende Jahre beschreibt, wurden erste Zugeständnisse gemacht.

    Dort kam erstmals der E-Sport zur Sprache und es wurden mehrere Ziele im Hinblick auf den Umgang mit diesem Thema vordefiniert. Die jeweiligen Stellungnahmen machen durchaus Hoffnung für die Zukunft:

    • Anerkennung von E-Sport als Sport.

    • Eingliederung in den deutschen Sportkanon.

    • Etablierung von Vereinsstrukturen nach dem Vorbild traditioneller Sportvereine.

    • Diskussion einer olympischen Perspektive.

    Diese respektvolle Behandlung des Themas ist natürlich eindeutig positiv zu bewerten, kann jedoch auch als reaktionär und verspätet bezeichnet werden. Was die Industrie und Infrastruktur von E-Sport betrifft, ist dieser hierzulande nämlich längst angekommen.

    Die deutschen Fangemeinden der meisten wichtigen Titel sind riesig, viele der weltgrößten Turniere wurden bereits hier erfolgreich ausgetragen. Selbst etablierte Traditionsvereine aus dem Sportbereich haben schon lange vor der Politik die Relevanz des Themas erfasst.

    Schalke 04 hat bereits seit 2016 eine eigene E-Sport Mannschaft, nach einer Investition in ein bestehendes League of Legends Team. Trotz einer schwachen ersten Saison inklusive Relegation in die zweite Liga blieb der Verein dabei und hat es nun wieder in die höchste Turnierserie geschafft. Das Durchhaltevermögen zeigt, dass es den Gelsenkirchenern ernst ist.

    Ebenso hat der 1. FC Köln im Jahr 2018 eine große Kooperation mit dem deutschen E-Sport-Traditionsverein SK Gaming, der bereits seit 1997 besteht, gestartet. Gemeinsam mit der Daimler AG und der Deutschen Telekom teilen sich drei große Parteien die Mehrheitsrechte im Aufsichtsrat des ehemaligen Schroet Kommandos.

    Vorreiter Korea: das Gaming-Vorbild in Asien und das Äquivalent in

    Natürlich ist der E-Sport, trotz seiner rasanten Entwicklung und selbstverständlichen Position im Weltbild junger Gamer, insgesamt noch ein neues Thema – gerade für Politik und Bürokratie, die sich solchen Wandlungen nur langsam anpassen. Doch das bedeutet keinen Freischein für die stiefmütterliche Behandlung des E-Sports – denn es gibt auch Beispiele, die beweisen, dass es anders geht.

    Dabei handelt es sich um zwei Nationen, von denen man es vielleicht nicht gerade erwarten würde: Südkorea und Dänemark. Ersteres gehört zu den absoluten Vorreiternationen im Bereich E-Sport. Schon seit vielen Jahren gehören große Unternehmen zu den Unterstützern – die SK Telecom unterhält schon seit 2003 ein eigenes Werksteam. Ähnlich sieht es in der öffentlichen und politischen Anerkennung aus. Der dortige Sport-Dachverband, die KeSPA, besteht nun seit dem Jahr 2000 und ist äußerst aktiv.

    Dänemark wiederum ist der Vorreiter in Europa in Sachen E-Sport. Der E-Sport ist in der dänischen Politik angekommen, insbesondere im dortigen Kulturministerium ein ständiges Thema. Insbesondere der politisch unterstützte Aufbau gesunder und nachhaltiger Strukturen steht im Vordergrund. Dabei werden unter anderem Aspekte wie das Heranführen von mehr weiblichen Teilnehmern im E-Sport und die Etablierung eines ganzheitlichen Systems vom Hobby, über den Amateur- bis hin zum Profibereich hervorgehoben.

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