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Komplettlösung - Star Wars: The Old Republic - Flashpoints & Operations Guide : So knackt ihr die Instanz-Bosse

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Schwierigkeitsgrade:
normal, schwer

Diese Instanz, erreichbar von Ilum, bildet quasi den Abschluss der Klassengeschichte und endet mit dem Kampf gegen den Verräter Darth Malgus. Für den Endkampf benötigt ihr übrigens einen Spieler mit einer beliebigen Rückstoß-Fähigkeit, zum Beispiel Söldner oder Juggernaut.

Tregg der Zerstörer:
Dieser erste Boss steht auf einer Brücke und hat unfreundlicherweise eine Knockback-Fähigkeit. Ihr ahnt also schon, dass Positionierung hier eine Rolle spielt, damit ihr nicht von der Brücke gekickt werdet. Erledigt fix die beiden Adds, während sich der Tank Tregg widmet. Danach geht es an den eigentlichen Kampf, bei dem ihr am besten versucht, Tregg von der Brücke zu lotsen. Tregg hat im Grunde neben dem Knockback nur zwei Fähigkeiten, die es zu beachten gilt. Zum einen springt er zufällige Mitspieler an, was nicht so schlimm wäre, wenn er nicht zum anderen über einen Wirbelwindschlag verfügen würde.

Der Wirbelwind teilt sehr hohen Schaden aus, der im normalen Modus noch verschmerzbar ist, aber im schweren Modus den unvermeidlichen Tod bedeutet. Auf gut deutsch: wenn euch etwas anspringt, dann rennt weg! Wenn ihr das beherzigt, ist der Kampf in beiden Modi keine große Schwierigkeit.

Jindo Krey:
Jindo wäre eine leichte Nummer, würde er nicht durch ein Raumschiff unterstützt, dass links vom Areal im Himmel schwebt. Aber für diesen Fall gibt es die drei Geschütze links an der Seite. Lauft geschlossen auf Jindo zu, damit dieser möglichst in der Mitte des Areals bleibt. Ein Spieler (Fernkämpfer oder Heiler) rennt zum mittleren (!) Geschütz auf der Plattform und betätigt sofort die Konsole. Das Geschütz feuert und das Raumschiff geht auf Distanz. Wird der Spieler von Jindo mit seinem Greifhaken vom Geschütz weggezogen, muss ein anderer Spieler einspringen.

Das Ganze hat seinen Grund. Wenn das Raumschiff im Nahbereich ist, feuert es auf die Spieler und steigert kontinuierlich den ausgeteilten Schaden. Ist es erstmal bei 400 Prozent angekommen, ist kaum noch etwas zu machen. Wenn ihr auf das Schiff feuert, wenn es im Nahbereich ist, zieht es sich in die Ferne zurück. Zwar feuert es weiter, aber nur noch mit Zielraketen, denen ihr dank der roten Markierungen am Boden leicht ausweichen könnt. Sollte aus irgendeinem Grund das Abfeuern schief gehen, wartet einfach, bis der Cooldown runter ist und feuert nochmals. Beachtet aber, dass nur die Kanone Effekt zeigt, die direkt vor dem Schiff steht. Wenn ihr zu viele Versuche versemmelt oder zu lange wartet, bewegt sich das Schiff nämlich nach rechts oder links.

Also: sobald das Schiff heran fliegt, mittlere Kanone abfeuern und alles ist gut. Der Boss selbst ist nicht allzu schwer zu bezwingen, solange ihr den Flammen-Fächerschaden unterbrecht. Seinen Energieschild, den er ab und zu aufbaut, kloppt ihr einfach herunter. Der Ablauf ist im schweren Modus derselbe, nur dass ihr hier noch mehr Augenmerk auf das Beschießen des Schiffes richten müsst.

Prototype A-14 und B-16:
Dieses Droiden-Pärchen stellt keine große Herausforderung dar. Achtet nur darauf, dass ihr immer nur auf den Droiden kloppt, der kein Schild (blaues Leuchten) hat und der Kampf ist eine simple Angelegenheit. Der eingehende Schaden ist in beiden Modi gut zu lösen.

HK-47:
Schwierigkeit „normal“: Blöd, dass HK-47 wieder zusammengebaut wurde, nachdem ihr ihn in der Fabrik schon zerlegt habt. Und auch hier hat der Droide wieder einige harte Unannehmlichkeiten in petto. Das beginnt schon damit, dass seine Fähigkeiten durch die Bank nicht unterbrochen werden können. Der Tank sollte HK-47 auf jeden Fall schon mal von der Gruppe wegdrehen. Fernkämpfer und Heiler stellen sich neben die Kanonenpodeste links und rechts vor HK. Gelegentlich zieht HK-47 einen zufälligen Spieler per Greifhaken zu sich, um ihm einen Burst-Schaden zu verpassen. Lauft halt schnell wieder weg, dann ist das recht problemlos. Ein starker Fernschuss führt zu zusätzlichem Schaden.

Des weiteren gibt setzt er auf einen zufälligen Spieler eine Bombe, die zunächst durch einen blauen Kreis symbolisiert wird, welcher am Spieler klebt. Wer diesen Kreis bekommt, bewegt sich von anderen Spielern weg. Wechselt die Farbe auf rot, könnt und müsst ihr den Kreis verlassen. Ab 50 Prozent Gesundheit wird HK-47 ab und zu unsichtbar, taucht neben einem Spieler wieder auf und verpasst ihm einen Gift-DOT, der im normalen Modus entfernt werden kann und moderaten Schaden austeilt. Der Kampf dauert eine Weile, ist mit etwas Konzentration aber gut zu bewältigen.

Schwierigkeit „schwer“: Der Verlauf ist grundsätzlich ähnlich, allerdings mit ein paar Variationen. Wenn HK-47 sich tarnt, lauft an eine Stelle und nutzt Flächenschaden-Fähigkeiten. Diese verletzen HK-47 und holen ihn aus seiner Unsichtbarkeit. Tut ihr das nicht, erhält ein Spieler einen Gift-DOT, der nach zwei bis drei Ticks absolut tödlich ist, wenn er nicht sofort abgenommen wird.

Des weiteren tauchen zwei Kanonen auf, die aber nur geringen Schaden machen. Ignoriert diese einfach. Kleiner Tipp: Die Schilde der Kanonen sind nur durch Ionen-Schaden zerstörbar. Da ihr die Kanonen aber vernichten müsst, bietet es sich an, dass Spieler, die das Bombensymbol erhalten, sich einfach neben die Kanone stellen und weglaufen, wenn das Symbol rot ist. Die Explosion der Bombe zerstört die Schilde der Kanonen.

Wenn der Boss am Boden ist, erledigt ihr noch die beiden Kanonen und könnt euch über eine neue Haupthandwaffe freuen.

Chrondrus Berani:
Ein simpler Zwischenboss, Tank ran und Schaden drauf. Achtet nur drauf, dass ihr seinen Wirbelangriff unterbrecht.

Sith-Erscheinung:
Hierbei handelt es sich um einen Boss, den ihr erhaltet, wenn ihr die Bonusquest der Instanz absolviert. Der Boss selbst hat keine allzu bedenklichen Fähigkeiten, die zudem unterbrechbar sind. Allerdings verschwindet er ab und zu im Kampf und schickt drei schwächere Kopien seiner selbst auf euch. Knüppelt diese so schnell es geht nieder. Speziell im schweren Modus sind das die Punkte, an denen ihr am meisten Zeit sparen könnt, um dem sehr knappen Enrage zu entgehen. Das passiert etwa drei mal während eines Gefechts. Sollte der Boss im schweren Modus in den Enrage-Modus gehen, versucht der Spieler mit der Aggro, ihn zu kiten, bis die Kameraden ihn erledigt haben.

Darth Malgus:
Schwierigkeit „normal“: Herzlich willkommen beim Endboss. Dieser Kampf ist recht langwierig und benötigt etwas Koordination, sowie mindestens einen Spieler mit einer Rückstoß-Fähigkeit. Malgus hat selbst einen starken Rückstoß, wobei er zufällige Spieler anspringt, also platziert ihr ihn am besten auf der Treppe – der Tank auf der einen Seite mit dem Rücken zur Wand, die Fernkämpfer und Heiler auf der anderen Seite, ebenfalls mit dem Rücken zur Wand. Weiterhin gibt es eine Sprungattacke, die moderaten Flächenschaden auslöst.

Weiterhin pickt sich Malgus immer wieder mal einen Spieler heraus, den Visionen des Zweifels peinigen. Einige Sekunden nach der Ankündigung, welcher Spieler betroffen ist, wird dieser für rund acht Sekunden betäubt. Nutzt diese Zeit, um den Spieler auf möglichst volle Gesundheit zu bringen. Nach diesen acht Sekunden werden die anderen drei Spieler per Machtwürgen aus dem Kampf genommen und der angekündigte Spieler muss auf sich allein gestellt etwa 15 Sekunden Kampf gegen Malgus überstehen, was aber kein Problem darstellen sollte, wenn er vorher gut hochgeheilt wurde. Sollte es knapp werden, könnt ihr ihn einfach so lange kiten auf der Treppe. Danach geht der Kampf normal weiter.

Der Knackpunkt beginnt bei etwa 15 Prozent Gesundheit von Malgus. Zu diesem Zeitpunkt löst ihr die Aufstellung auf und der Tank zieht Malgus an eine Kante der Brücke. Ist Malgus positioniert, bleibt dicht an ihm, damit er nicht die Position wechselt. Bei etwa zehn Prozent beginnt Malgus, kanalisierte Machtblitze auszulösen. Während er kanalisiert, ist er anfällig gegen Rückstoßfähigkeiten. Das ist der Moment, ihn mit einem entsprechenden Tritt oder Machtschub über die Kante zu befördern. Je nach Position können zwei Schubser nötig sein, koordiniert euch dementsprechend. Sollte es nicht beim ersten Versuch klappen, dann keine Panik. Der Schaden durch die Machtblitze ist hoch, aber nicht unheilbar. Ein Powertech kann sich opfern, um Malgus während eines beherzten Sprungs über die Kante mit dem Greifhaken mitzuziehen.

Schwierigkeit „schwer“: Haut über den gesamten Kampf an Schaden raus, was möglich ist. Der Enrage-Timer ist recht knapp, aber durch die Pausen während der „Zweifel“-Phasen regeneriert ihr einiges. Zu beachten ist noch, dass Malgus bei etwa 50 und 25 Prozent die Fähigkeit „Unbegrenzte Macht“ auslöst. Diese muss sofort unterbrochen werden, da sie einen überaus heftigen Flächenschaden auslöst.

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