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Test - The Elder Scrolls V: Skyrim : Der wahre Drache des Genres

  • PC
  • PS3
  • X360
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Himmelsrand ist aber nicht nur groß, sondern es strotzt nur so vor Geschichte und Geschichten. Bethesda hat das kleine Wunder hinbekommen, eine Welt zu gestalten, die alt wirkt, die Historie hat. Da gibt es Schreine von vergessenen Göttern, verfallene Ruinen, tiefe Katakomben alter Könige und Fürsten oder riesige Städte untergegangener Rassen. In unzähligen Büchern erhaltet ihr Informationen über die Legenden und Sagen der Spielwelt. Selbst herumliegende Mammutskelette auf den Ebenen zeugen von einer bereits lange existierenden Welt. Die ganze Spielwelt wirkt damit ungemein glaubwürdig und authentisch und man merkt, wie viel Liebe und Herzblut gerade in der Gestaltung der Welt steckt. Und wie herrlich so einige Quests mit eben dieser Gestaltung und der Vergangenheit der Spielwelt verbunden sind. Man ist nicht irgendein schwertschwingender Nobody, sondern wird mehr und mehr ein Teil der Welt und ihrer Legenden.

Skyrim lässt euch zudem viel Freiheit beim Lösen der Aufgaben. Klar, die Dungeons mit ihrer klaren Zielvorgabe sind schon ziemlich linear und Entscheidungen halten eher auf niedriger Flamme ihren Einzug. Ein Übermaß an Entscheidungsfreiheit würde vermutlich auch das ganze System des Spiels aushebeln. Es gibt aber immer wieder mal die Möglichkeit, kleinere moralische Entscheidungen zu treffen. Töte ich den Werwolf oder helfe ich ihm gegen seine Jäger? Überlasse ich ein magisches Artefakt einem Halbgott oder behalte ich es für mich selbst? Bethesda findet insgesamt eine gute Balance aus dem, was unbedingt zu tun ist, und dem, was man tun kann und darf.

Die meisten größeren Aufgaben sind in den umfassenden Dungeons angesiedelt. Die sind weitaus interessanter gestaltet als in Oblivion. So ganz ohne Wiederholungen, was Gegner und grundsätzliches Design angeht, geht das allerdings nicht. Aber die Dungeons sind schön gestaltet, haben Atmosphäre, dazu oft fiese Fallen und gar nicht mal so simple Rätsel. Was uns dabei vor allem gefällt: Das Backtracking ist minimal. Habt ihr das Ende eines Dungeons erreicht, gibt es fast immer einen Ausgang oder eine Geheimtür, die euch zum Start zurückführt.

Der Kampf: simpel, aber effektiv

Freiheit gibt es ebenfalls bei der Spielweise. Wie schon erwähnt, seid ihr nicht auf eine Charakterklasse festgenagelt. So steht es euch frei, wie ihr mit den zahlreichen Gegnern verfahrt. Klar, Kampf ist immer die erste Direktive, doch wie ihr diesen letztendlich bestreitet, ist euer Bier. Alle Varianten funktionieren dabei sehr gut. Ob ihr mit Schild und Schwert, beidhändiger Axt, Dolchen, Bogen oder Magie verschiedener Arten oder gar einem Gemisch aus allem agiert, bleibt ganz euch überlassen. Es funktioniert wunderbar, da alle Kampfmechaniken rund und ausgereift wirken. Es macht einfach Laune, einem anstürmenden Gegner zunächst aus der Distanz einen Feuerball entgegenzuschleudern, dann auf Schwert und Schild zu wechseln, um mit geschicktem Wechsel aus Schlagen und Blocken sein Lebenslicht auszublasen, und sich dann den Bogen zu schnappen und einen entfernten Gegner zu erledigen.

Dabei ist das Kampfsystem eigentlich irrsinnig simpel. Linker Trigger für die linke Hand, rechter Trigger für die rechte Hand. Klingt nach simplem Button-Mashing, ist es aber nicht. Weil Attribute wie Magicka und Ausdauer dafür sorgen, dass jeder Zauber und jeder Schlag mit Bedacht eingesetzt werden müssen. Denn die Gegner sind auf normalem Schwierigkeitsgrad nicht ohne. Wer sich mit wildem Herumfuchteln verausgabt oder jeden Zauber am Gegner vorbeischickt, der beißt schnell mal ins Gras, speziell wenn mehrere Feinde auf ihn warten. Die Gegner agieren zwar nicht wahnsinnig clever, aber können einem das Leben schon ganz schön schwer machen. Vor allem vor den flinken gegnerischen Magiern entwickelt man schnell Respekt und die Natur hält mit Säbelzahntigern und Bären einige unerfreuliche und schmerzhafte Begegnungen parat.

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