Länderauswahl:
Du wurdest von unserer Mobile-Seite hierher weitergeleitet.

Komplettlösung - The Witcher 2: Assassins of Kings : Hexer-Hilfen

  • PC
Von  |  |  | Kommentieren

Des Königs Wille

Das Jahr 1271. Mit Narben übersät wacht ihr in einem dunklen Kerkerverlies auf. Vernon Roche, ein Soldat der temerischen Spezialeinheit "Blaue Streifen", fragt euch sodann vier Fragen, die ihr am besten von oben nach unten beantwortet - die Reihenfolge ist zwar egal, doch so erlebt ihr die folgenden Rückblicke in chronologischer Folge. „Der König hat mich heute morgen zu sich rufen lassen" startet die erste Sequenz. Nach einer unliebsamen Störung und einem Gespräch mit eurer Bettgespielin Triss lauft ihr den Hügel hinab und haltet euch dann links, bis ihr bei König Foltest ankommt. Wollt ihr vorher noch einmal den Schwertkampf üben, geht ihr in die südwestliche Ecke und testet eure Klinge an den Trainingspuppen.

Nach einem kleinen Plausch mit dem Adel und einem kleinen Spaziergang reicht euch dieser sein Fernglas und bittet euch, auf den Grafen Etcheverry zu zielen, der von einer Burgzinne auf euch schießt. Es hilft nichts - es geht in den Nahkampf über. Folgt dem König den Belagerungsturm hinauf und ihr gelangt per Überblende wieder zurück in den Folterkeller. Der zweite Punkt „Der Angriff" startet den nächsten Prologabschnitt.

Auf zur Balliste

Auf den Zinnen der feindlichen Burg gilt es nun, König Foltest zu beschützen. Besiegt alle feindlichen Soldaten in grüner Montur. Dann seht ihr, dass euch Bogenschützen von einem Turm aus beschießen - schon wieder der lästige Graf. Um die Schützen loszuwerden, nehmt ihr die Treppe nach unten und besiegt zunächst alle Nahkämpfer, die euch entgegenkommen. Habt ihr das getan, geht ihr zur Balliste und spannt diese. Mehrfach werdet ihr dabei von neuen Gegnern unterbrochen, bis ihr die Maschine abfeuern und den Weg endlich freimachen könnt. Lauft die Steintreppe auf der gegenüberliegenden Wand hoch und klettert von da wieder auf das Gerüst zurück, von dem ihr gekommen seid. Dann weiter nach oben. Sofern der Graf noch nicht durch die beiden Ballisten gefallen ist, lernt er eure Klinge jetzt kennen.

Wartet, bis die hölzerne Tür von den Kameraden aufgeschlagen wird, dann geht es an neuen Gegnern vorbei und zwei Leitern hinauf, dann rechts herum und einen großen Turm hinauf. Ihr trefft Haussherr Ayran La Valette, der euch drei Möglichkeiten bietet. Ihr könnt ihn zur Aufgabe überreden, ihn zum Duell herausfordern oder ihn und seine Mannen einfach blindlings angreifen. Letzteres macht es erstmals schwierig, denn ihr müsst gegen eine ganze Schar von Gegnern kämpfen, die zudem noch von Bogenschützen unterstützt werden. Schaltet Letztere nach Möglichkeit zuerst aus, dann geht es wesentlich leichter gegen die anderen. Sobald ihr alle erledigt habt, geht es zurück in den Folterkeller. Ein Einzelkampf gegen Ayran ist natürlich leichter und noch leichter ist es, ihn einfach nur zu überreden. Eure Wahl hat übrigens Auswirkungen auf ein späteres Kapitel.

Flucht vor dem Drachen

„Was ist mit dem Drachen" startet Sequenz drei. Ein Drache erscheint und will euch zum Barbecue einladen - mit euch als durchgegartem Steak. Da ihr anderer Meinung seid, lauft ihr in den Holzgang und sprintet hinter dem ebenfalls fliehenden König her. Wundert euch nicht, wenn ihr hier das erste Mal das Zeitliche segnet, denn neben dem Drachen kommen euch auch noch Krieger der feindlichen Garnison entgegen. Habt ihr diese erledigt und das Ende des Holzgangs erreicht, bezwingt ihr auch noch die Gegner auf der anderen Seite. Euer Schatz Triss öffnet euch das Tor und ihr könnt auf die andere Seite hinüberrennen. Bleibt noch Sequenz vier: „Wir haben uns beim Tempel getrennt".

Diese beginnt damit, dass ihr einen Weg zum Tempel finden sollt, da der gewöhnliche versperrt ist. Lauft den Pfad hinunter und haltet euch rechts. Neben einem Haus seht ihr eine kleine Barrikade aus Holzpfeilern, die ihr mit dem Aard-Zauberspruch wegpusten könnt. Besiegt die neuen Gegner und klettert den Brunnen hinab. In der Kanalisation kämpft ihr euch durch die Gruppe stinkender Ertrunkener, bis ihr an einen mit Holz versperrten Durchgang kommt. Den Aard-Spruch einsetzen und weiter geht's. Öffnet die Stahltür und klettert die Leiter hoch, um die Kloake wieder zu verlassen. Kämpft euch nun durch die ankommenden Ritter, tretet durch das Tor und im Gang dahinter klettert ihr dann die mit Efeu zugewachsene Wand hoch. Auf der anderen Seite betretet ihr das Gebäude und kämpft wieder weiter. Auf dem Hof geht ihr schließlich nach links und betätigt das große Rad - Roche und der König betreten nun das Kloster.

Blutsbande

Liebt ihr den Geruch von Napalm am Morgen? Falls nicht, solltet ihr jetzt schon wieder die Füße in die Hand nehmen, denn der Drache ist wieder da und hat noch immer mächtig Zunder. Also lauft ihr erneut davon, denn schon ein einziger Treffer seines feurigen Atems bedeutet den sicheren Tod. Im Turm angekommen, klettert ihr nach oben und findet die entführten Kinder. Ihr seht eine tragische Zwischensequenz, in der der sympathische König einen der titelgebenden Assassins of Kings kennenlernt. Da dieser flieht und euch die alarmierten Wachen über des Königs Leiche gebeugt sehen, reicht kein verzweifeltes „Es ist nicht das, wonach es aussieht" - ihr werdet eingebuchtet. Zurück in der Gegenwart im Folterkeller beendet ihr das Gespräch mit Roche, der euch langsam Glauben schenkt.

Er stellt euch eine Frage und ihr habt die Wahl, ob ihr zustimmt, mit ihm zusammenarbeiten zu wollen. Sagt ihr ab und greift ihr an, sterbt ihr. Also seid ihr für ihn und erhaltet als Dank Schlüssel für eure Fesseln. Wieder im Kerker provoziert ihr die beiden Wächter und besiegt sie mit euren nun befreiten Händen. Holt euch ihre Schlüssel, den herumliegenden Knüppel als halbwegs tauglichen Waffenersatz und schleicht euch zur Tür. Die Fackeln könnt ihr per Zauber löschen, um euch unsichtbar zu machen. Sucht nach Schlüsseln, die die nächsten unglücklichen Wächter fallen lassen und es ergeben sich zwei Möglichkeiten.

Habt ihr Ayran in der Eröffnungsszene getötet, sucht ihr einen verschlossenen Raum, in dem die Baronin und ein älterer Mann sitzen: Shilard Fitz-Oesterlin, der verspricht, euch zu helfen. Folgt ihm und versteckt euch hinter den Kisten, während Fitz-Oesterlin den Torwächter zu sich ruft. Ist der Mann fort, nutzt ihr die Gelegenheit und flieht rechts zur Tür hinaus. Freiheit! Sollte Ayran noch leben, erledigt ihr den Foltermeister und helft La Valette aus dem Verlies heraus. Zum Dank zeigt er euch einen geheimen Weg und ihr könnt fliehen. Draußen geht es dann nach links zum Schiff. Erledigt die beiden Gegner und folgt Triss zum großen Kahn. Glückwunsch, ihr habt den Prolog vollendet.

Kommentarezum Artikel