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Test - Kingdoms of Amalur: Reckoning : Kunterbunt und farblos

  • PC
  • PS3
  • X360
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Es kostet daher ziemliche Mühe, am Ball zu bleiben und dem faden Geschwafel der NPCs zu folgen. Das trifft mitunter auch auf den Anblick der Spielwelt zu, die sicherlich stark in den Bereich „Geschmackssache“ driftet. Im Gegensatz zu einem düsteren Epos wie Skyrim mit realistischen Umgebungen setzt Reckoning auf kunterbunten Comic-Look, der ein wenig an eine Mischung aus World of WarCraft und Fable erinnert. Das dürfte nicht jedermanns Sache sein, zumal technisch keine Glanzleistungen geboten werden. Die Umgebungen wirken recht grob und mit der Zeit etwas eintönig.

Kunterbunte Spielwelt

Bloom- und Leuchteffekte werden bis zum Überfluss ausgereizt, können aber nicht kaschieren, dass die Texturen blankes Mittelmaß sind und vor allem die Schatteneffekte aus der Vorzeit der Spielegeschichte zu stammen scheinen. Hinzu kommen recht häufige Pop-ups und nicht selten kleinere Grafikfehler. Die PC-Version macht erwartungsgemäß den besten Eindruck. PlayStation 3 und Xbox 360 streiten sich um den zweiten Platz. Während die PS3-Version einen Tick hübscher ist, punktet die X360-Variante mit etwas besserer Bildrate.

Die Spielwelt an sich gibt vor, offen zu sein, was aber nur in gewissem Rahmen korrekt ist. Habt ihr Orte entdeckt, könnt ihr sie unter anderem mit einer Schnellreisefunktion immer wieder bereisen. Doch die insgesamt fünf Gebiete, die sich in kleinere Zonen aufteilen, drangsalieren den Spieler immer wieder mit Unannehmlichkeiten. Wirklich frei ist die Bewegung nämlich nicht, da ihr meist auf vorgegebenen Pfaden unterwegs seid. Quasi wie ein Schlauch, der nicht gerade ausgelegt ist, sondern mit einigen Windungen auf den Boden geworfen wurde. Immer wieder sorgen unlogisch wirkende Hindernisse dafür, dass eure Bewegung eingegrenzt wird. Wie beispielsweise die Tatsache, dass ihr nur an bestimmten Stellen von einer Ebene auf eine tiefer gelegene springen könnt.

Häufige und relativ lange Ladezeiten (auf Konsole um die 30 Sekunden) nerven vor allem in den Siedlungen, in denen ihr nicht umhin kommt, immer wieder mal von einem Gebäude ins nächste zu rennen. Die Anordnung ist oft so unsinnig, dass ihr drei oder vier Ladezeiten für ein paar Sekunden Dialog hinter euch bringen müsst. Zahlreiche Quest-Dungeons garnieren die Landschaft wie Mandeln auf der Torte. Allerdings werden auch hier Ladezeiten fällig und die Dungeons sind lineare Schläuche, wie wir sie von Dragon's Age kennen. Mann kann damit leben, allerdings bringt der schiere Umfang des Spiels ein weiteres Problem mit sich.

Masse statt Klasse?

Wer wirklich alles in Reckoning sehen will, darf sich weit über 100 Stunden mit dem Spiel beschäftigen. Die Frage ist nur, ob man das wirklich will. Klar, die zahllosen Nebenaufgaben sorgen natürlich dafür, dass sich die Kasse füllt und die Ausrüstung stetig verbessert. Das tut auch not, denn wer zu flink ist, stößt immer wieder mal auf Gegner, die über den eigenen Möglichkeiten liegen. Leider wird man mit Nebenaufgaben regelrecht überhäuft, dabei bleiben Anspruch, Abwechslung und Spannung meistens auf der Strecke. Qualität statt Quantität wären hier die Zauberworte gewesen. Abgesehen von den Dungeons bestehen die meisten Aufgaben so nur aus dem üblichen „Gehe von A nach B“ (mit häufigem Backtracking) gefolgt von „Töte/Sammle/Rede mit X“.

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