Test - Kingdoms of Amalur: Reckoning : Kunterbunt und farblos
- PC
- PS3
- X360
Handwerk spielt ebenfalls eine große Rolle. Dieses könnt ihr wie andere Fähigkeiten, etwa Schlösserknacken, Überzeugung und mehr, nach einem Level-up per Punktvergabe verbessern. Schmiede basteln Rüstungen und Waffen für alle Klassen und zerlegen nutzlose Beute zu Einzelteilen. Alchemisten sammeln die unzähligen Kräuter in der Spielwelt ein, experimentieren, um neue Rezepte zu lernen, und brauen hilfreiche Tränke. Gemmenschleifer setzen Scherben zu Juwelen mit magischen Eigenschaften zusammen und integrieren diese in Waffen und Rüstungen mit entsprechenden Sockeln. Das System ist enorm umfangreich und die Ergebnisse können sich durchaus sehen lassen. Und wenn mal etwas nicht so Tolles herauskommt, zerlegt ihr es einfach wieder.
Rübe runter, Feindespack
Bleibt zum Abschluss noch der Kern des Spiels, nämlich der Kampf. Ihr steuert eure Spielfigur aus der Third-Person-Perspektive und dürft euch vor allem am PC, aber auch an den Konsolen mit einer furchtbar inkonsequenten Kameraführung herumschlagen, die euch im Kampf mehr als einmal die Orientierung verlieren lässt. Erschwert wird das dadurch, dass ihr keinen Gegner fokussieren könnt. Ansonsten entspricht die Steuerung typischen Third-Person-Standards und geht recht gut von der Hand.
Der Kampf ist … anders. Irgendwie. Das geht los bei den Waffen. Ihr verfügt über eine Primärwaffe und eine Sekundärwaffe, die ihr jeweils mit einer Aktionstaste bedient. Das klingt erst mal nach Button-Mashing. Ist es aber nur bedingt, denn Timing und Dauer der Nutzung bieten euch mit zunehmendem Spielverlauf immer mehr Attacken und Kombos. Drückt ihr auf den linken Trigger, erscheint wie von Geisterhand ein Schild, mit dem ihr Angriffe blocken könnt. Drückt ihr den rechten Trigger, könnt ihr mittels zusätzlicher Aktionstaste einen von vier vorher frei belegten Skills auslösen. Das kann ein Zauberspruch sein oder eine spezielle Attacke.
Das klingt etwas ungewöhnlich und ist zu Beginn auch gewöhnungsbedürftig. Hat man diese Phase hinter sich, geht das Ganze aber flott von der Hand, zumal das System euch in Verbindung mit einem frei belegbaren Gegenstandsrad viel Flexibilität verleiht. Das ist auch notwendig, denn unterschiedliche Gegner müssen mit unterschiedlichen Methoden angegangen werden. Leider arten zu viele Kämpfe am Ende doch in ein eher planloses Herumgedrücke aus, die durchaus vorhandenen Finessen des Kampfsystems werden nur selten wirklich benötigt oder sind aufgrund der Gegnerzusammensetzung oft nicht nutzbar.
Über die stilistische Umsetzung der Kämpfe kann man sich streiten. Warum hat man als Krieger seine Einhandwaffe in der Hand, aber der Schild taucht wie aus dem Nichts auf, wenn ich blocken will? Warum geht jede Waffe in den Ruhezustand, wenn ich zwar im Kampf bin, aber gerade nicht zuschlage. Überhaupt merkt man deutlich, dass die Entwickler sich bei der Darstellung der Kämpfe ein wenig an fernöstlichen Rollenspielen orientiert haben, was die Angelegenheit zuweilen sehr „konsolig“ wirken lässt. Insgesamt ist es aber schön zu sehen, dass es noch Entwickler gibt, die den Mut haben, mal Dinge etwas anders anzugehen, auch wenn das vielleicht nicht in jeder Beziehung gelingt oder gefällt.
Ach ja, um noch ein Geheimnis aufzuklären: Das „Reckoning“ im Titel hat sogar eine spielerische Bedeutung. Es gibt nämlich einen Abrechnungsmodus, den ihr auslösen könnt, wenn ihr den Seelenbalken gefüllt habt, der Gesundheit und Mana im Interface Gesellschaft leistet. Für einige Sekunden geht ihr dann in eine Art Zeitlupenmodus mit erhöhtem Schaden, in dem ihr alle vorhandenen Gegner fix runterkloppen könnt. Das könnt ihr mit mehreren Gegnern hintereinander machen. Kurz bevor der Balken weg ist, drückt ihr eine Taste, macht ein wenige Quick-Time-Button-Mashing und erlegt alle Gegner auf einmal - mit einem saftigen Erfahrungspunktebonus und einem fiesen Finisher. Empfiehlt sich vor allem bei großen Gegnergruppen oder Bossen.
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