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Special - Loki: Im Bannkreis der Götter - Interview : Loki: Im Bannkreis der Götter - Interview

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GW: Ein mythologischer Hintergrund für ein solches Spiel ist relativ mutig. Wie nah seid ihr an den verschiedenen Mythen dran, sind alle Charaktere und Gegner der Sagenwelt entnommen und genau übernommen worden?

TV: Faszinierenderweise ist uns aufgefallen, dass mythologische Themen zurzeit recht beliebt sind, obwohl dies zu dem Zeitpunkt, als wir uns dafür entschlossen hatten, überhaupt nicht der Fall war. Aber so ist es eben – Geschmäcker ändern sich. Die vier Mythologien haben gänzlich den Stil der Helden, der Levels und natürlich des Gegnerdesigns beeinflusst. Tatsächlich ist es uns sehr schwer gefallen, uns nur auf vier Mythologien zu beschränken, da es eine Vielzahl von Mythologien gibt, eine mit gefährlicheren Monstern als die andere. Nun ja, jedenfalls ist die gesamte Welt von 'Loki’ direkt aus den Mythologien entnommen. Wir haben uns da einfach an die Quellen gehalten. Wir arbeiten sehr hart daran, quasi die Essenz der einzelnen Mythen in das Spiel zu übertragen, während wir hingegen das Spieldesign frisch und modern gestaltet haben. Glaub’ mir, wenn ich sage: Aus den Mythen lässt sich eine Menge machen!

GW: Basieren die Helden, die der Spieler steuert, auch auf Vorlagen aus der jeweiligen Mythenwelt oder sind sie freie Kreationen?

TV: Was die Helden betrifft, haben wir uns sehr früh dazu entschlossen, diese frei zu gestalten. Um das Gameplay bestmöglich auszubalancieren, wollten wir uns nicht durch die Wahl von bekannten Charakteren einengen lassen, schon alleine da die Glaubwürdigkeit eines bekannten Helden bei der freien Charaktergestaltung durch den Spieler gelitten hätte. Wir haben es vorgezogen, dem Spieler die freie Wahl über die Entwicklung des Helden zu überlassen, nicht zuletzt da die Wahl des Charakters eine merkbare Auswirkung auf das Spielerlebnis haben wird.

GW: Was denkst du, sind die Kernelemente, die 'Loki’ anders oder vielleicht sogar besser als im Moment erhältliche Hack’n’Slays machen?

TV: Sobald die spielbare Demo erscheint, können sich darüber alle ihr eigenes Bild machen. Ich fände es sehr überheblich von mir zu behaupten, dass unser Spiel besser sei als andere. Es ist doch immer eine Frage des persönlichen Geschmacks. Wir haben uns für eine bestimmte Design-Richtung entschieden und wir denken, dass Spieler großen Spaß mit 'Loki’ haben werden. Unser Leitbild, unser Pate sozusagen, war immer 'Diablo’. Unser Ziel war ein schnelles, actiongeladenes Spielerlebnis mit Kämpfen von 20 Gegnern gleichzeitig gegen einen Helden, eindrucksvolle Bosse, Unmengen von Gegnern, Unmengen von Fertigkeiten und Unmengen von Items. Das ganze zum Abschmecken serviert in einem vorzüglichen Szenario.

GW: Bei 'Loki’ sind die Levels nicht einzeln vorgefertigt, sondern werden jedes Mal neu generiert. Gibt es dennoch Elemente, die – außer dem Ein- und Ausgang – immer auftauchen und vielleicht sogar an derselben Stelle?

TV: 'Loki’ besteht zu 50% aus fest designten und zu 50% aus zufallsgenerierten Umgebungen. Alle Bosslevels haben ein festes Design, ebenso wie bestimmte andere Zonen. Wachtürme beispielsweise sind komplett gestaltet und werden dann zufällig in der Landschaft platziert. Die Geometrie der Außenlevels und vieler Höhlen wird durch spezielle Algorithmen erzeugt. Das ganze System dient dazu, eine fast unbegrenzte Wiederspielbarkeit zu erzielen, ohne aber die Vorteile eines festen Leveldesigns aufzugeben.

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