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Special - Sieben Jahre iPhone: Spielehöhepunkte : Vom Telefon zur Spielkonsole

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Das Spielprinzip war simpel: Durch Neigen des iPhones kraxelte der automatisch hüpfende Außerirdische über Plattformen immer höher in den Himmel und schließlich ins Weltall. Feinde wurden per Druck auf den Bildschirm abgeschossen, ein Spielziel oder -ende gab es nicht. Obwohl als reines Highscore-Spielchen entwickelt, erklomm Doodle Jump weltweit die App-Store-Charts. Bis heute zählt es in Deutschland und vier weiteren Ländern zu den am meisten heruntergeladenen iOS-Spielen.

Doodle Jump eroberte jedoch nicht nur Smartphones, sondern schwappte auch auf betagtere Handys über. Wer sich noch einen Steinzeitknochen zum Telefonieren ans Ohr hielt, holte sich die süchtig machende Punktehatz einfach im Jamba-Abo. Der Siegeszug von Doodle Jump schien grenzenlos, bis dem Rüsselvieh im Dezember des gleichen Jahres ein paar ausgeflippte Vögel die Schau stahlen: Der finnische Entwickler Rovio Entertainment erkannte das Potenzial, das im iPhone schlummerte, und zog mit Angry Birds nach – dem nächsten iOS-Kracher.

Fortan hüpften keine grünen Männchen mehr über die iPhone-Bildschirme, stattdessen schnippten die Spieler bunte Gockel in grüne Schweine. Der Beginn eines Massenphänomens, das inzwischen weit über den Spielsektor hinausreicht – davon zeugen Energy-Drinks, LEGO-Bausets, Kinderklamotten und Heliumballons im Spielwarengeschäft, während das Geflügel wöchentlich in seiner eigenen Trickfilmserie gackert.

Im Schatten der Kassenschlager erhaschte die Göttersimulation Pocket God anfangs nur ein paar Strahlen vom Ruhmsonnenschein, dabei war sie ein Vorreiter im Genre der Free-to-play-Spiele. Nie zuvor machte es so viel Spaß, Dinge auf einem Touchscreen zu berühren, sie wirklich zu betatschen, anzutippen oder daran zu ziehen – weil es bis dato niemand kannte. Pocket God rutschte zwar schon im Januar 2009 und damit zwei Monate vor Doodle Jump in den App Store, wurde aber erst nach mehreren Updates von den Fans gefeiert, die es bis heute als das beste „Zeitverschwendungsspiel“ bezeichnen.

2010 – Konsolengrafik auf dem iPhone

Die Gelegenheitsspiele erfreuten sich auch 2010 großer Beliebtheit, Cut the Rope krabbelte schneller in die Chart-Topliste als ein Speed-Climber in ein Baumhaus für Kleinkinder. Unterdessen sorgte Fruit Ninja für Hornhaut auf den Fingerkuppen. Beide Titel sind iOS-Puristen bis heute ein Begriff, zumal vor allem Cut the Rope dutzende Serienableger nach sich zog. Das war aber nicht das Ende der Fahnenstange, denn die Entwickler entdeckten schon bald die Möglichkeiten des GPS-Empfängers, der bisher nur für die Ortung des iPhones in der Karten-Applikation zum Einsatz kam. Warum aber nicht ein Spiel rund um die Lokalisierung stricken? Ein ortsbezogenes Abenteuer, in dem jeder Teilnehmer die anderen auf der Karte sieht und mit ihnen interagieren kann – das sei die Zukunft, orakelten die Medien.

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