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Test - Atlas Fallen : Test: Im Sandkasten mit monströsen Bossen

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Deck 13 aus Frankfurt kennen wir. Das erste Lords of the Fallen, dazu noch The Surge – mit Action-Rollenspielen und knackigen Kämpfen kennt sich das Studio aus. Nun ist Atlas Fallen dran, das euch in eine sandige Fantasy-Welt entführt, in der es vor titanischen Gegnern und versteckten Geheimnissen nur so wimmelt. Das Problem von Atlas Fallen ist natürlich, dass es sich zur Zeit mit Baldur’s Gate III und demnächst Starfield heftiger Konkurrenz erwehren muss. Da darf kein Sand im Getriebe sein. Wir verraten euch, was uns an Atlas Fallen gefiel und was nicht.

Atlas ist eine unwirtliche Welt. Ausgedehnte Wüsten mit titanischen, von Sand umspülten Ruinen, versunkene Städte, bizarr geformte Felsen und tiefe Schluchten ins Nirgendwo. Gigantische, tödliche Phantome durchstreifen das Land und bedrohen jegliche Form des Lebens. Mittendrin kleine und größere menschliche Ansiedlungen von den Camps der Namenlosen, der untersten Arbeiterkaste mit vielen Pflichten, aber ohne Rechte, bis hin zur Hauptstadt der amtierenden Königin. Über allem wacht die Gottheit Thelos, welche die Menschen von Atlas nach wertvollen Essenzen graben lässt.

Einer der Namenlosen stolpert bei der Suche nach einem Dieb über ein altes Artefakt, den sogenannten Gauntlet, einen Handschuh mit besonderen Kräften. Selbige sind allerdings nach einem großen Konflikt, bei dem ein Aufruhr gegen Thelos und die Königin niedergeschlagen wurde, verloren gegangen, nachdem der Gauntlet explodiert ist und seine Splitter im Land verteilt wurden. Angeleitet von einem seltsamen ätherischen Wesen versucht der Namenlose, diese Splitter zu sammeln und die volle Macht des Gauntlets wiederherzustellen, um endlich in Atlas etwas zu verändern - vorzugsweise zum Besseren.

Besagten Namenlosen steuert natürlich ihr selbst, wobei ihr zu Beginn euer Geschlecht auswählen und euer Aussehen anpassen könnt. Atlas Fallen kann solo oder kooperativ zu zweit gespielt werden, was bereits nach wenigen Intro-Minuten möglich ist. Koop empfiehlt sich durchaus, denn Atlas Fallen ist knackig schwer, selbst im niedrigsten der drei Schwierigkeitsgrade, die jederzeit gewechselt werden können. Praktisch ist, dass beide Spieler separat voneinander ihre Schwierigkeit wählen können, der Rest wird hinter den Kulissen angepasst.

Was euer Partner davon hat, hängt vom Spielstand ab. Seid ihr gleich weit im Spiel, nehmen beide Spieler alle Fortschritte mit. Liegt euer Mitspieler zurück, kann er zumindest seine Werte verbessern und Ressourcen mitnehmen. Liegt er vorn, gibt es keine Fortschritte, aber zumindest Ressourcen. Zudem könnt ihr beispielsweise für Sammelaufgaben auch getrennte Wege in der gleichen Session gehen, was natürlich einiges an Zeit spart. Solo geht aber eben auch, ihr müsst nur auf die Unterstützung eines Partners und das etwaige Wiederbeleben im Kampf verzichten.

Auf den ersten Blick zeigt sich Atlas Fallen als klassisches Action-Rollenspiel aus der Third-Person-Perspektive mit Open-World-Bestandteilen. Die Spielwelt ist nicht komplett zusammenhängend, es gibt drei unterschiedlich große Areale, die durch Zugänge und Schnellreisepunkte (die sogenannten Ambosse) miteinander verbunden sind. Abschnitt 1 ist eine unwirtliche Sand- und Felsenlandschaft, Abschnitt 2 eine unterirdische, verfallene Stadt und Abschnitt 3 ist das mit Abstand größte Areal mit unterschiedlichen Biomen und der Hauptstadt der Spielwelt.

Bei der Fortbewegung geht Atlas Fallen teils gewohnte, teils ungewöhnliche Wege. Ihr seid generell zu Fuß unterwegs, könnt sprinten und springen, sowie ein bis drei „Air Dashes“ vollziehen, um größere Entfernungen oder Abgründe in der Luft zu überqueren. Richtig originell ist das Sandsurfen, denn sobald ihr den Gauntlet habt, könnt ihr so wie auf einem Surfbrett durch die Umgebung huschen, und das sogar im Kampf. Die Steuerung funktioniert gut, könnte aber etwas griffiger und präziser sein.

Vor allem zwei Elemente fordern eure Geschicklichkeit recht ordentlich. Zeitlich limitierte Energiestrahlen von einem Punkt zum anderen zu verfolgen und zu aktivieren sowie Sprungpassagen mit verschwindenden Plattformen nebst tricky Überquerungen von Abgründen sind reichlich vorhanden und sorgen mehr als ein Mal für einen leichten Biss ins Gamepad. Das alles ist hinsichtlich Zeit und Entfernung teils sehr knapp bemessen und erlaubt keine Fehler. Nicht, dass es allzu schlimm wäre, im Zweifelsfall wiederholt ihr die Aktion einfach, aber stürzt ihr beispielsweise in einen Abgrund auf eine andere Ebene, ist der Rückweg zuweilen ziemlich lang.

Die insgesamt ordentliche Story des Spiels, die alles in allem etwa 20 bis 25 Stunden an Spielzeit umfasst, führt euch quer durch Atlas. Quests gibt es reichlich, von den Story-Quests über (meist optionale) Nebenquest-Reihen bis hin zu relativ simplen Einzelaufgaben oder Schatzsuchen. Nicht immer ganz originell ("Finde 10 Äpfel"), aber durchaus interessant. Und auch nicht immer ganz klar formuliert. Atlas Fallen versorgt euch zwar mit Questmarkern, aber nicht selten müsst ihr euch ein wenig Mühe geben, die Gegend zu erkunden oder Wege zu finden, oder euren Gauntlet nach Richtungshinweisen befragen. Einige Abschnitte sind zudem davon abhängig, wie weit euer Gauntlet ausgebaut ist – manche Areale sind zunächst nicht erreichbar.

Okay, sieht aus, als müssen wir nun mal auf den Gauntlet und dessen Eigenschaften eingehen. Im Prinzip ist der Gauntlet übernatürliche Waffe und Werkzeug in einem, wobei sich alles um das Manipulieren von Sand dreht. Der Gauntlet ermöglicht euch nicht nur das Sandsurfen, sondern ihr könnt damit auch teils vergrabene Objekte wie die Ambosse (die als Speicherpunkte, Schnellreisepunkte und Werkbank fungieren) oder gar ganze Gebäudeteile aus dem Sand aufsteigen lassen, um zuvor nicht erreichbare Ebenen erreichbar zu machen. Er verbessert zudem euren Luftsprint aka Air Dash und lässt euch später sogar besondere Objekte mit seiner Kraft zerstören.

Des weiteren formt der Gauntlet den Sand zu drei verschiedenen Waffen – Sandpeitsche, Dünenspalter (Klingen/Hämmer) und Sandfaust. Jeweils zwei davon könnt ihr als Kombination als Haupt- und Nebenwaffe ausrüsten, was schlussendlich eure einsetzbaren Spezialfertigkeiten bestimmt. Den Gauntlet könnt ihr zudem mit Essenzsteinen ausstatten, die ihr findet, anfertigt oder als Belohnung erhalten könnt. Drei aktive und acht passive Essenzsteine können gleichzeitig verwendet werden.

Freundlicherweise bietet euch Deck 13 drei Preset-Slots, sodass ihr experimentieren oder je nach Gegner auch on-the-fly wechseln könnt, wenn auch leider nicht während des Kampfes. Zudem können Essenzsteine mit gefundenen oder gekauften Ressourcen aufgewertet werden, um dessen Eigenschaften zu verbessern. Ihr habt also die Möglichkeit, euch verschiedene Builds einzurichten. Es dauert ein wenig, das komplette System und dessen Synergien zu durchschauen, zumal es verschiedene Kategorien gibt (Angriff, Heilung, Verteidigung, Momentum und ähnliches). Und mit über 80 verschiedenen Essenzsteinen ist die Auswahl nicht gerade klein – vielleicht wäre etwas weniger sinnvoll gewesen.

Eher ungewöhnlich sind die Rüstungen. Es gibt nur eine Handvoll, die jeweils in drei Stufen bis zu einem Maximallevel aufgewertet werden können. Die Rüstungen verfügen über verschiedene Attribute, Boni abhängig von den eingesetzten Essenzsteinen des Gauntlets, sowie einzigartige Eigenschaften wie beispielsweise die Verstärkung bestimmter Effekte. Zwar gibt es nur wenige verschiedene Rüstungen, aber immerhin könnt ihr diese nach und nach visuell anpassen mithilfe von Farben und kosmetischen Gegenständen. Schlussendlich gibt es auch noch Amulette, die euch ebenfalls unterschiedliche Boni verpassen können.

Das ganze System ist etwas ungewohnt und unterscheidet sich vom klassischen Lootsystem anderer Spiele, erlaubt aber einiges an Freiheiten bei der Gestaltung von Builds. Das ist auch gut so, denn die Kämpfe sind alles andere als einfach. Selbst im niedrigen Schwierigkeitsgrad bekommt ihr teilweise ordentlich was auf die Mütze. Deck 13 beruft sich dabei durchaus ein wenig auf die eigenen Souls-Like-Erfahrungen von Lords of the Fallen oder The Surge, allerdings ohne euch zu bestrafen. Sterbt ihr, verliert ihr nichts, sondern landet am nächsten Checkpunkt oder Amboss.

Bei den teils titanischen Gegnern setzt Deck 13 eher auf Klasse, oder besser gesagt Größe, als auf Masse. Die sogenannten Phantome orientieren sich vom Design her viel an Skorpionen, Krabben oder Insekten und sind teilweise gewaltig. Klingt gut, geht aber oft auch zu Lasten der Übersichtlichkeit im Kampf. Fieserweise gibt es nicht nur Gegner am Boden, sondern auch in der Luft. Interessanterweise verzichtet Atlas Fallen komplett auf menschliche Gegner. Meist trefft ihr auf kleinere Gruppen von drei oder vier Phantomen (teils mit, teils ohne Boss), sporadisch sind auch mal einzelne Gegner am Start. Kleinere Gegner verfügen nur über eine Trefferzone, größere über mehrere mit jeweils eigenen Gesundheitsbalken.

Mit simplem Button-Mashing kommt ihr bei den Kämpfen nicht sonderlich weit, zumal auch die Verwaltung eures „Momentums“ eine Rolle spielt, um euren Schaden zu maximieren. Momentum erlangt ihr durch Treffer, verliert aber einiges, wenn ihr getroffen werdet. Mehr Schaden klingt gut, allerdings werdet ihr auch anfälliger, je mehr Momentum aufgebaut wurde. Eine fragile Balance. Neben verschiedenen Standardattacken mit euren beiden Sandwaffen gibt es ein recht umfangreiches Kombosystem, zudem könnt ihr mit eurem Amulett drei verschiedene Spezialattacken auslösen (eingerichtet durch Essenzsteine im Gauntlet) und euch heilen.

Die Kombination aus Attacken, Spezialangriffen, Momentum und den verschieden agierenden Gegnern nebst deren Trefferzonen machen die Kämpfe ziemlich anspruchsvoll und dezent taktisch, da ihr durch das Zerstören von Trefferzonen auch bestimmte Gegnermanöver deaktivieren könnt. Leider hapert es allein schon durch die Größe der Gegner oft an der Übersicht, auch wenn Deck 13 versucht, Gegner, die sich nicht im Sichtfeld befinden, durch Symbole kalkulierbar zu machen, damit ihr eine Chance zum Ausweichen oder Parieren habt. Im Effektgewitter geht das allerdings nicht selten komplett unter.

Knifflig ist zudem, dass es einige Gegner gibt, die in der Luft attackiert werden müssen. Sprich, ihr müsst mit Sprung oder Doppelsprung eine bestimmte Höhe erreichen und euch dann mit dem Luftsprint positionieren, um gezielt zuschlagen zu können,. Funktioniert nach unserem Empfinden eher so semigut. Hilfreich ist, dass ihr bei Bossen auf einzelne Trefferzonen durch Drücken des rechten Sticks aufschalten könnt. Der Wechsel von anvisierten Zonen funktioniert aber nicht wirklich gut, zudem bleibt die Anvisierung selbst bei getöteten Gegnern manchmal ein oder zwei wertvolle Sekunden lang hängen.

Das eigentlich auf Taktik ausgelegte System wird somit zuweilen zu einer hektischen Angelegenheit und Fehler sind nahezu unvermeidbar, was angesichts der Härte der Treffer von Bossen auch schnell mal zum ungewollten Ableben führen kann. Zudem würden wir uns die Attacken etwas griffiger und direkter wünschen. Wir bemerkten immer wieder eine leichte Verzögerung zwischen Tastendruck und Ausführung des Manövers, was das Timing recht haarig macht und uns vor allem bei Paraden aufgefallen ist. Die Kämpfe sind zwar durchaus spaßig und wuchtig inszeniert, aber Spieler mit dünnem Geduldsfaden werden daran eher weniger Freude haben und uns fehlt es insgesamt ein bisschen am Flow, erst recht, wenn Gegner euch zu Boden stoßen und ihr euch erst mühsam wieder aufrappeln müsst.

Atlas Fallen - Und noch ein neuer Trailer - dieses Mal rund ums Kampfsystem

Im neuen, gut fünf Minuten langen Trailer zu Atlas Fallen stellen euch die Entwickler das Kampfsystem des Action-Rollenspiels vor.

Wenn wir schon das Wort Inszenierung aufgreifen, machen wir an der Stelle direkt weiter. Dabei muss klar sein, dass Atlas Fallen vom Budget her sicherlich kein AAA-Blockbuster im Stile eines Assassin’s Creed: Valhalla ist. Dennoch ist es Deck 13 gelungen, eine stimmige und originelle Welt auf die Beine zu stellen. Auf der Xbox Series X gibt es einen Qualitäts- und einen Leistungsmodus (4K30 bzw. 1440p60), wobei auf der Series S einige Ruckler zu bemerken waren – die dafür versprochenen 1080p60 klappen nicht durchgängig. Hier und da hapert es (zumindest bei der uns vorliegenden Xbox-Version) am Feinschliff, wobei abzuwarten ist, ob und was ggf. ein Day-1-Patch noch behebt.

Aufpoppende Objekte am Horizont sind vor allem im dritten Abschnitt, der die größte Weitsicht aufweist, keine Seltenheit. Ein Bug hat offenbar ebenfalls dafür gesorgt, dass zwei oder drei Mal die gesamte Spielwelt flackerte. Generell fällt auf, dass die Inszenierung eher altbacken wirkt. Zwischensequenzen sind eher Mangelware, die Dialogsequenzen sind statisch und ohne Kameraführung, die NPCs zeigen so gut wie keine Emotionen und stehen wie Pappfiguren in der Gegend herum. Schade. Ganz hübsch sind die gezeichneten Sequenzen, die bei Rückblicken in die vergangenen Ereignisse auf Atlas zu sehen sind.

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