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Komplettlösung - Drakensang: Am Fluss der Zeit : Unsere Lösung zum Rollenspiel

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Der Raulskrone auf der Spur

Zeitrahmen: 120 Minuten
Schwierigkeitsgrad: schwer

Verlasst den Weinkeller über die Treppe, bis ihr auf Kammerdiener Wendel stoßt. Im Laufe des Gespräches überraschen euch zwei Soldaten. Der Kampf gegen die beiden gleicht einem Kindergeburtstag, wenn ihr bedenkt, was ihr kurz zuvor durchmachen musstet. Folgt Wendel bis zum Gatter. Nach dem Gespräch marschiert ihr durch das Gatter und haltet euch rechts. Knackt am Ende des Ganges die Tür sowie die Truhe, die sich im Raum dahinter zu eurer Rechten befindet.

Geht zurück und biegt bei der ersten Gelegenheit nach rechts in Richtung Norden ab. Im großen Bankettsaal sucht ihr in der Nordwestecke eine Frau namens Mina vom Berg. Redet mit ihr und löchert sie mit Fragen über alle anwesenden Gäste. Palavert anschließend mit Vogt Enno von Vardock, Erzmagier Rakorium, Junker Edelbrecht sowie Fürstin Malgorra del Incendio und erzählt ihnen, dass Mina vom Berg schlecht über sie reden würde. Kurz darauf erscheint Baron Dajin und präsentiert euch Mora ... oder besser gesagt eine Kuh mit dem gleichen Namen. Redet mit Dahin und folgt ihm. Ihr lauft dabei in eine Falle und werdet kurz darauf eingesperrt.

Im Kerker besprecht ihr automatisch mit Ardo eure derzeitige Lage. Schaut euch anschließend den Fischeimer an und nehmt die Fische heraus. Den einen "normalen" könnt ihr als Hiebwaffe ausrüsten, die fünf "stinkenden" als Wurfgeschosse. Sprecht noch mal mit Ardo und erklärt euch bereit, das Ablenkungsmanöver zu starten. Kurz darauf kommt eine Wache angerannt, die ihr mit euren bloßen Händen und den gefundenen Fischen verprügeln müsst. Vergesst jedoch nicht, dass eure Zauberkünste immer noch beziehungsweise auch ohne Ausrüstung funktionieren.

Nehmt der toten Wache alle Gegenstände ab und rüstet euren besten Hiebwaffenkämpfer mit dem Streitkolben aus. Nutzt anschließend ein paar eurer Steigerungspunkte, um das Raufboldtalent eurer Recken zu trainieren. Speichert ab, öffnet die Kerkertür und haltet euch links. Bekämpft nun zwei Soldaten auf einmal und konzentriert euch zuerst auf den Speerträger. Habt ihr die beiden erledigt, dann plündert ihr ihre Sachen und rüstet euch mit dem Schwert aus, das ihr findet.

Die Hunde zu eurer Linken könnt ihr getrost ignorieren. Folgt weiter dem Gang, öffnet das Gitter und kämpft als Nächstes gegen drei Soldaten. Erneut kümmert ihr euch zuerst um jenen ohne Schild. Marschiert weiter, bis ihr schlussendlich vier Soldaten an der Backe habt. Stürmt als Erstes auf den mit der Armbrust und dann auf den ohne Schild. Liegen alle am Boden, dann sucht in Richtung Südwesten die vier Truhen, in denen eure gesamte Ausrüstung liegt. Vergesst nicht, eure Sachen mitzunehmen und wieder so auszurüsten, wie es vor der Verhaftung der Fall war.

Verlasst den Kerker über die Tür rechts daneben. Unter freiem Himmel flattern euch sechs Standard-Harpyien entgegen. Danach öffnet ihr die Turmtür und findet im Inneren die "echte" Mora. Geht mit ihr gemeinsam zurück bis zur Waffenkammer, wobei ihr kurz zuvor abspeichern solltet. Es folgt ein Kampf gegen Bogenmeisterin Klepp, Ritter Erund von Olmingen und sechs einfache Soldaten.

Euer erstes Ziel ist definitiv Klepp: Sie ist eine lästige Gegnerin, die ihr dank ihrer schwachen Rüstung schnell niederstreckt. Danach konzentriert ihr all eure Kraft auf Olmingen, woraufhin ihr in aller Ruhe die restlichen Soldaten tötet. Erneut gilt: Erledigt zuerst die schwachen Bogenschützen und kümmert euch zuletzt um die Schwertträger mit Schild. Der Kampf ist nicht der einfachste, jedoch bedeutend leichter als die Konfrontation mit Bachental und Hargenschlag.

[Bild55] Lauft bis ganz nach Westen beziehungsweise zu dem Gitter, hinter dem die vier Kampfhunde stehen. Öffnet das Gitter und besiegt die Hunde. Klickt das große Fass an, um zur geheimen Schatzkammer zu gelangen. Es folgt noch mal ein Rätsel: Klickt auf der großen Tür das Symbol in der Mitte an und dreht die Scheiben so, dass folgende Zeichen zu sehen sind:

oben: ganz oben ein Kreisstück, ein direkt daran grenzender waagrechter Strich und ganz rechts ein schräger Strich
links: ganz links ein schräger Strich
rechts: unten rechts ein Kreisstück und direkt darüber ein waagrechter Strich
unten: unten links ein kleines Kreisstück und ganz rechts ein zweites Kreisstück

Betretet die Schatzkammer und folgt den Ereignissen. Danach durchsucht ihr die drei Schatztruhen, die ihr hier öffnen könnt, und marschiert die Treppe in Richtung Norden entlang.

Beim folgenden Kampf hilft ein billiger Trick: Sobald euch die Soldaten sowie Josmines Novizin angreifen, dreht ihr die Kamera um 180 Grad und lauft in die entgegengesetzte Richtung bis zur Wand. Versteckt euch entweder links oder rechts in einer der Raumecken und wartet, bis die Soldaten bei euch sind. Die Novizin und ihre fünf Doppelgänger hingegen werden sich nicht rühren und euch auch nicht angreifen, weshalb ihr in aller Ruhe die Soldaten töten könnt.

Sind diese erledigt, dann heilt euch kurz und steuert nun die sechs Versionen der Novizin an. Diese greifen euch mit starken Feuerzaubern an, halten dafür aber auch nur zwei bis drei Schwertschläge aus. Zudem könnt ihr mit euren Fernkämpfern und Zauberern nahe bei der Wand stehen bleiben und aus halbwegs sicherer Entfernung die Novizin sowie ihre Doppelgänger angreifen. Achtet eventuell darauf, dass eure Leute verteilt und nicht in einem Pulk aufeinanderhocken, um den flächendeckenden Feuerschwall zu entkräften.

Wenn ihr die Aufgabe geschafft habt, dann lauft durch die Halle nach draußen ins Freie. Nun ist Josmine selbst dran: Zunächst tritt sie alleine gegen euch an und hat dabei keine Chance gegen eure Übermacht. Nach gut einem Viertel ihrer Lebensenergie verschwindet sie und zwei Doppelgänger tauchen statt ihrer auf. Habt ihr diese besiegt, ist wieder Josmine selbst dran. Nach wenigen Hieben flüchtet sie erneut und zaubert dafür gleich vier Doppelgänger herbei. Dieses Spielchen wiederholt sich noch zweimal, nur dass dann sechs und am Ende sogar acht Doppelgänger in Erscheinung treten.

Im Prinzip handelt es sich hier um einen reinen Ausdauerkampf. Die Intermezzi gegen Josmine selbst sind nicht besonders schwer und können fast schon zur eigenen Regeneration genutzt werden. Die Doppelgänger tun erst im Sechserpack so richtig weh, weshalb ihr dort jeden Schritt genau planen solltet und vermehrt zu Heiltränken statt Heilzaubern greift. Zum Glück sind die Doppelgänger nicht besonders abwehrstark, wenn auch mit einem dickeren Fell ausgestattet als die der Novizin.

Wenn ihr Josmine endgültig besiegt habt, müsst ihr noch gegen eure eigenen Doppelgänger antreten. Ohne es sicher zu wissen, vermuten wir, dass diese euren eigenen Stärken und Schwächen angepasst sind. Wir hatten am Ende nicht die kräftigsten Haudegen, dafür aber Recken mit starkem Rüstungsschutz. Entsprechend konnten die Doppelgänger so gut wie keinen Schaden austeilen, während unsere Schläge ebenfalls nur spärlich Kratzer verursachten. So oder so ist der Kampf kein Problem, wenn eure Mannen zu Beginn halbwegs geheilt sind. Entsprechend solltet ihr alle Wunden zu Anfang regenerieren, bevor ihr eure Angriffe startet.

Noch ein wichtiger Hinweis: Zwischen jedem Josmine/Doppelgänger-Wechsel stehen alle k.o. geschlagenen Charaktere wieder auf. In dem Fall müsst ihr sie unbedingt mit Verbänden versorgen, um die kritischen Wunden zu heilen. Tut ihr dies nicht, dann wird euch der entsprechende Kämpfer aufgrund seiner Verletzung kaum eine Hilfe sein.

Nach Josmine fehlt eigentlich nur noch einer: Magister Kaltenstein. Aber bevor ihr auf ihn losgehen könnt, müsst ihr euch mit einer riesigen Steinstatue auseinandersetzen. Die Answinstatue läuft schwerfällig auf euch zu, kann euch mit einem Fußstampfer zu Boden werfen und haut mit ihrem Schwert gut die Hälfte eurer Lebensenergie weg.

Doch so stark sie auch sein mag, so auffallend leicht lässt sie sich austricksen. Normalerweise bleibt die Answinstatue dort stehen, wo ihr sie mit euren Nahkämpfern attackiert. Im Idealfall sind dies zwei Charaktere, während der dritte von Weitem mit einer Fernkampfwaffe angreift (in unserem Falle Fayris) und der vierte ebenfalls aus der Distanz heraus mit Zaubersprüchen hantiert (bei uns Cuano).

Die heftigen Angriffe der Statue treffen immer nur einen Charakter. Sollte dies passieren und bei einem eurer Kämpfer die Lebensenergie knapp werden, dann lauft ihr mit ihm alleine von der Statue weg. Nun gibt es zwei mögliche Fälle: Entweder die Statue bleibt bei dem anderen Nahkämpfer stehen, woraufhin ihr mit eurem Heiler den flüchtenden Charakter in Ruhe heilt und ihn anschließend wieder zurückschickt. Ihr müsst nur darauf achten, dass der nicht zu früh zur Statue rennt.

Oder die Answinstatue folgt dem Flüchtling, was für euch noch besser ist. Ihr könnt nämlich jetzt ganz frech Runde für Runde im Kreis laufen, ohne dass euch die träge Statue erwischt. Gleichzeitig setzen die anderen drei Charaktere ihre Angriffe fort. Es kann natürlich passieren, dass die Statue sich irgendwann auf ein anderes Ziel konzentriert: Dann schwenkt ihr wieder um auf die ursprüngliche Taktik mit den zwei Nahkämpfern, dem Fernkämpfer und dem Magier.

Habt ihr dem Monster gut ein Drittel der Lebensenergie geraubt, friert Magister Kleinstein die Statue ein und zaubert ein paar schwebende Klingen herbei. Diese könnt ihr ganz leicht mit ein, zwei Schwerthieben beseitigen. Anschließend rennt ihr ohne Zögern zu Kleinstein und haut auf ihn ein, als gäbe es kein Morgen. Der Magister besitzt zwar viel Lebensenergie, die ihr jedoch aufgrund seiner schwachen Rüstung schnell dezimieren könnt. Habt ihr auch bei ihm das erste Drittel erreicht, verschanzt er sich wieder feige hinter seinem Schutzschild und ihr müsst euch wieder um die Answinstatue kümmern.

Genau wie beim Kampf gegen Josmine stehen zwischen jedem Wechsel eventuell k.o. gegangene Mitstreiter wieder auf. Wieder ist es enorm wichtig, dass ihr diese, so schnell es geht, per Heiltrank sowie Verband auffrischt. Ansonsten raten wir euch, jeden Trank, den ihr im Laufe des Spiels gesammelt habt, hier zu verpulvern. Damit ihr euch diese besser einteilen könnt, sei noch gesagt: Wenn ihr dreimal gegen die Answinstatue und dreimal gegen Kleinstein gekämpft habt, dann habt ihr die Geschichte des Spiels abgeschlossen.

 

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