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Test - Gradius Origins : Pflichtkauf für Shmup-Liebhaber

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Das Shoot’em-Up-Genre ist toter als tot. Wenn selbst ambitionierte Neuanläufe wie R-Type Final 3 aufgrund völlig falsch gesetzter Prioritäten (um nicht zu sagen wegen eines unmenschlichen Schwierigkeitsgrads) als Rohrkrepierer enden, statt sich den wenigen verbliebenen Fans anzubiedern, sollten Ausnahmen enthusiastisch gefeiert werden. Genau das macht Konami mit der Kompilation Gradius Origins, die nicht nur fünf Klassiker auftischt, sondern auch einen brandneuen Ableger der Salamander-Serie mitbringt.

Als Retro-Gamer möchte man das Entwicklerstudio M2 manchmal mit Gold überhäuft sehen. Egal, wie groß oder klein das aktuelle Projekt sein mag, diese Spezialisten für originalgetreu emulierte Klassiker stecken immer Herzblut in ihre Auftragsarbeiten, was man daran erkennt, dass sie bei gerechtfertigter Kritik gerne mal nachbessern.

Zumindest, wenn sie dürfen, und das hoffen wir im Fall von Gradius Origins, denn die Sammlung alter Shoot’em-Ups aus dem Hause Konami wurde technisch hervorragend adaptiert, beinhaltet etliche Abwandlungen, zuschaltbare Extras und optionale Regeländerungen, aber wir empfinden sie doch als etwas lückenhaft im Aufgebot.

Arcade only – welch ein Jammer!

Diese Sammlung beinhaltet chronologisch geordnete Vertreter der legendären Hauptserie Gradius, wie auch der Spin-off-Reihe Salamander (bei uns bekannt als Life Force). Details dazu findet ihr in der Auflistung weiter unten. Der Haken: an Board sind ausschließlich Automaten-Originale. Ihre zwar technisch unterlegenen aber oft spielerfreundlicheren Umsetzungen für Konsolen und Heimcomputer fehlen leider, was aus mehreren Gründen bedauerlich ist. Einerseits waren sie fairer als die Arcade-Maschinen, anderseits verfeinerten sie manchmal das Spieldesign.

Kompensation liefert M2 en Masse. Angefangen mit einer Rückspulfunktion, die jederzeit auf Knopfdruck zur Verfügung steht, sowie grafischen Helferlein. Ihr könnt euch zum Beispiel die Hitboxen der Helden-Raumschiffe wie auch der Feinde einblenden lassen, damit ihr genau seht, wo und wann ihr Schaden erleidet. Statistiken am Bildschirmrand zeigen euch, wie viele Treffer euer Schutzschild noch einstecken kann, wie viele blaue Kapseln ihr gesammelt habt und mehr. Ist was für ganz Ausgebuffte.

Andere anpassbare Optionen, wie etwa die Anzahl verfügbarer Leben, Schwierigkeitsgrade, ein expliziter Easy-Mode sowie ein Unverwundbarkeits-Modus sorgen dafür, dass ihr den letzten Boss jedes Spiels auf jeden Fall zu Gesicht bekommt. Allerdings nur mit der Konsequenz, aus den Online-Bestenlisten ausgeschlossen zu werden, was schon ein harter Schlag ist. Viele der Gradius-Originale waren für Normalsterbliche viel zu schwer. Konami entwarf damals erbarmungslose Münzschlucker, deren Konzept mehr mit unverschämtem Raubrittertum als mit Anspruch zu tun hatte.

Bestes Beispiel ist Gradius 3. Dieser Münzgräber gilt heute noch als nahezu unknackbar und wird selbst von Genreprofis gemieden. Jene Joystickhelden, die den Klassiker aller Widrigkeiten zum Trotz durchspielten, übten dafür monatelang und profitierten von den technischen Ungereimtheiten der Automatenhardware, denn das Spiel verwandelte sich bei voller Bewaffnung des Heldenraumschiffs in eine Zeitlupen-Darbietung. Und zwar so krass, dass selbst die einst für ihre Slowdowns abgestrafte Super-Nintendo-Umsetzung kaum schlechter dasteht.

Gerade in dieser Hinsicht ist es schade, dass Konsolen- und Heimcomputerumsetzungen in dieser Sammlung ignoriert wurden. Die PC-Engine-Fassung von Gradius 2 (alias Vulcan Venture) sowie die SNES-Version von Gradius 3 waren erheblich fairer als ihre Vorlagen und änderten mitunter spielinterne Abläufe zum Positiven. Ganz zu schweigen vom historischen Kontext, den solche Adaptionen liefern könnten.

Nicht zu vergessen: technische Spitzfindigkeiten. Seitdem der brasilianische Hacker Vito Vilela der SNES-Fassung von Gradius 3 eine Unterstützung für den rechenstarken SA-1-Chip einhackte, läuft das Spiel so ruckelfrei, dass sie als beste Version aller veröffentlichten Varianten gehandelt wird. Hier haben Konami und M2 die Chance versemmelt, Fans eine legale, faire und fantastisch spielbare Fassung zu liefern.

Genial: Versionen, die keiner kennt

Abseits dieses Details gibt es wenig, was man den Machern dieser Kompilation vorwerfen könnte. Komplette Soundtracks, die in einem separaten Player abgespielt werden dürfen? Jawoll, gibt es. Scans und Grafiken von Automatenhandbüchern und Kabinett-Aufklebern? Auch dabei! Länderspezifische Varianten mitsamt ihren angepassten Spielregeln? Yep, daran wurde gedacht! Ihr dürft also sowohl Salamander als auch Life Force spielen. M2 rekonstruierte sogar eine unveröffentlichte Vorabfassung von Gradius 3, die nur auf einer Messe gezeigt wurde. Hammer! Genreliebhaber und Fans der Kult-Klassiker kommen nicht zu kurz.

Und doch bleiben Lücken: Von Gradius Rebirth sowie Gradius NEO fehlt jede Spur, und warum die (noch beliebteren) Parodius-Spin-offs fehlen, bleibt eines der ungelösten Geheimnisse des Universums. Da ist also noch genug Platz zum Nachbessern oder notfalls für einen zweiten Teil der Kompilation.

Dabei sollte aber auch lobend hervorgehoben werden, dass ein komplett neuer Ableger geschaffen wurde: Salamander 3, dessen Pixel-Art Design zu den Wurzeln zurückkehrt, statt den vorgerenderten Grafiken von Salamander 2 treu zu bleiben. Mehr dazu in der Auflistung der Spiele in dieser Kompilation.

Vom Urgestein bis zur Neuauflage

Kommen wir zu den Fakten: Fünf Klassiker und ein brandneues Spiel beinhaltet die Gradius Origins Collection. Die da wären …

Gradius

Das Original aus dem Jahr 1985 steigt in die Fußstapfen des Konami-Klassikers Scramble, verbessert dessen Rezept jedoch auf beinahe jeder Ebene. Man fliegt mit dem Raumschiff Vic Viper von links nach rechts, um den Alien-Horden des Bakterianischen Imperiums und seinem Anführer Gofer die Zähne zu ziehen.

Mit der anfänglich verfügbaren Bewaffnung erzeugt man bei denen höchstens Lachanfälle, doch wer fleißig komplette Gegnerformationen abschießt, erhält Waffenkapseln, die gegen einen Antriebs-Turbo, Bodenraketen, Lasergeschosse, unterstützende Sidekicks oder einen Schutzschild eingetauscht werden können. Je besser die Waffe, desto mehr Kapseln braucht es für den Tausch, daher bleibt ein Auge stets auf der Upgrade-Leiste, auf der man angezeigt bekommt, welches Upgrade man gerade freischalten könnte.

Das Automaten-Original bestach 1985 durch seinen anspruchsvollen Schwierigkeitsgrad, der Fans ab der Mitte des Spiels durch endlose Projektilteppiche das Kleingeld aus den Taschen zog. Wobei der schlimmste Faktor des Schwierigkeitsgrads ausgerechnet im damals innovativen Waffensystem lag, denn ein Bildschirmtod resultierte im Verlust aller Wummen samt Rückwurf an den letzten Checkpoint. Da dieser Checkpoint meist mitten im tiefsten Gegnergewusel lag, hatte man nach einem Ableben noch weniger Chancen heil durchzukommen als vorher.

Aus heutiger Sicht wirkt Gradius vergleichsweise zahm, nichtsdestotrotz behält das Design seine Wirkung: Das Spiel belohnt das Durchhalten in brenzligen Situationen, was auch durch die Continue-Regelung klar wird, denn eine solche gibt es nicht. Wer alle Leben verliert, muss von vorne beginnen.

Gradius gilt als Meilenstein des Genres mit für damals beeindruckender Grafik und Geschmacksnoten, welche die gesamte Serie beeinflussen sollten. Etwa ein Level voller Moai-Köpfe (den Statuen auf den Osterinseln), die aus ihren Mündern ballern, sowie einem einzigen Endgegner - dem Core-Kriegsschiff das in jedem Level wiederkommt und dieselbe Taktik nutzt, aber stets etwas schneller wird.

Salamander (Life Force)

Salamander aus dem Jahr 1986 gehört zur Gradius-Serie, gilt aber aufgrund einiger elementarer Regeländerungen als Spin-off. Auch hier fliegt man mit dem Heldenraumschiff Vic Viper los, um dem Bakterianischen Imperium das Fürchten zu lehren, doch düst man nicht nur von links nach rechts durch den Weltraum, sondern durch einen riesigen Körper und zerschießt dabei nachwachsendes Muskelgewebe, Viren, Nervenzellen und anderes organisches Material.

Jedes zweite Level wechselt in eine Vogelperspektive, bei der vertikal gescrollt wird. Zudem darf hier erstmals ein zweites Raumschiff mit dem Namen Lord British mitkämpfen – und das sogar gleichzeitig dank simultaner Zwei-Spieler-Option.

Weitere Änderungen betreffen Regelungen für Waffen und Bildschirmtode: Kapseln sammeln ist nicht mehr, stattdessen bescheren vernichtete Gegnerschwärme fertige Waffenupgrades, die denen aus Gradius gleichen, was angesichts des erheblich dichteren Aufkommens von Gegnern und Geschossen durchaus willkommen ist. Es ist also nicht mehr nötig, eine Upgrade-Leiste im Auge zu behalten. Zudem fliegen diese Upgrades nach dem Ableben in der Gegend herum und können sofort wieder aufgelesen werden, weil es keine Rücksetzpunkte mehr gibt.Stattdessen geht es nahtlos weiter.

Zumindest im japanischen Original ist das so. Die für Amerika und Europa abgewandelte Version namens Life Force behielt Konami zwar das nahtlose Weiterfliegen nach dem Sterben, revidierte jedoch das Waffensystem, brachte also das Kapselsystem zurück, das sich als so beliebt erwies, dass auch Japan diese abgeänderte Variante von Salamander bekam – verwirrenderweise ebenfalls unter dem Titel Life Force. Darum wird Life Force in der Sammlung als separater Titel behandelt, obwohl sich die beiden Spiele abseits des Waffensystems und ein paar Farbanpassungen gleichen.

Gradius 2 (alias Vulcan Venture)

Der offizielle zweite Teil der Gradius-Serie aus dem Jahr 1988 kehrt zu seinen Wurzeln zurück, liefert jedoch von allem mehr. Mehr Bosse, die (wie schon in Salamander) unterschiedlichste Designs und Angriffstaktiken an den Tag legen, größere Level, krassere Gegnerformationen mit riesigen Drachen und anderen Monstern, die den halben Bildschirm füllen, sowie einem noch epischeren Soundtrack. Das Waffensystem arbeitet wieder mit Kapseln, die man sammelt und eintauscht, allerdings darf man sich erstmals bei Spielstart zwischen vier Konfigurationen entscheiden, die unterschiedliche Vor- und Nachteile haben.

Gradius 2 gilt als unübertroffener Höhepunkt der Serie. Grafisch deutlich schöner als der Erstling, abwechslungsreicher, besser durchdacht und konsequent erweitert, weil er kleine Design-Nuancen aus Salamander übernimmt. Beispielsweise Level, bei denen man sich durch nachwachsendes Material schießen muss. Viele der typischen Merkmale der Serie bleiben jedoch erhalten. Darunter Level, die trotz der generellen Bewegung von links nach rechts endlose Strukturen mitbringen, bei denen sich der Aufbau ständig vertikal wiederholt.

Höhepunkt, aber auch Schreckensbarriere des Spiels ist ein Endgegnermarathon kurz vor dem letzten Boss, bei dem selbst eine Rückspulfunktion nutzlos ist, wenn man gewisse Fehler begeht. Der Schwierigkeitsgrad mag nicht an das gottlose Gradius-3-Niveau heranreichen, aber er gehört trotzdem zur Marke „ihr habt doch nicht mehr alle Tassen im Schrank“. Um so belohnender ist es, irgendwann den letzten Boss sterben zu sehen. Allein dieses Spiel rechtfertigt die Anschaffung der Sammlung, sofern ihr es nicht schon in einer anderen Kompilation habt (siehe etwa die Konami Anniversary Collection: Arcade Classics).

Gradius 3

Nur ein Jahr später, also 1989, versuchte Konami das zweite Meisterwerk zu toppen und legte dafür technisch alles in die Waagschale. Gradius 3 sollte irrer, größer, aber auch schwieriger werden. Leider schossen die Macher dabei weit übers Ziel hinaus. Einerseits flogen so viele Projektile über den Bildschirm, dass man Gradius 3 als Urvater der Bullet-Hell-Ballerspiele in Betracht ziehen könnte, andererseits überforderten die Programmierer selbst die hochgezüchtete Automatenhardware maßlos.

So imposant das Geballer mit seinem genialen Soundtrack, seinen riesigen Sprites und den abwechslungsreichen Levelthemen auch war, Konami wollte einfach zu viel. Das zweite Level besteht beispielsweise aus gigantischen Blasen – damals ein echter Hingucker – aber wenn ein vollbewaffneter Vic-Viper-Raumjäger aus vollen Rohren ballert, schaltet das Spiel buchstäblich auf Zeitlupe. Viele Retrogamer sagen, das Spiel sei überhaupt nur zu schaffen, weil man in Zeitlupe besser durch das Projektilgewirr kommt. Aber selbst dann ist ein Sensory Overload unvermeidbar.

Komplett irre: Einer der letzten Bosse besteht aus einer gigantischen fleischfressenden Pflanze, deren Maul alles einzusaugen droht. Der Automaten-Schwierigkeitsgrad lässt nicht zu, dass man länger als eine Sekunde die Schwachstelle der Pflanze im Inneren des Mauls trifft, andernfalls entkommt man ihrem Sog nicht mehr. Umso länger gestaltet sich deswegen der Kampf, bei dem man sekundäre Trefferzonen anpeilen muss.

Kein Wunder also, dass der Gradius-3-Automat nie im Westen erschien. Nur in Japan und anderen asiatischen Staaten konnte man ihn vorfinden, während Amerikaner und Europäer ausschließlich mit der stark abgewandelten (aber auch teils inhaltlich verbesserten) Super-Nintendo-Fassung Vorlieb nehmen mussten, die leider in dieser Sammlung fehlt.

Auch heute muss man wahrlich zum Ultra-Spezialisten werden, um Gradius 3 zu knacken. Wie üblich fehlen Continues, und Leben sind begrenzt. Da bleibt ein dauerhafter Lerneffekt aus. Zum Glück beinhaltet die vorliegende Sammlung mehrere Cheats für Normalsterbliche – und interessante Versionen, die zum Teil von M2 rekonstruiert werden mussten.

Salamander 2

Im Jahr 1996, also kurz nach dem Release von Donkey Kong Country und dem ersten abendfüllenden 3D-Animationsfilm Toy Story, waren vorgerenderte Grafiken der letzte Schrei. Konami folgte dem Trend mit Salamander 2, dem letzten Teil der Gradius-Serie, der als Spielautomat veröffentlicht werden würde. Gewählt wurde dieses Format, weil Shoot’em-ups bereits zu einer sterbenden Sparte gehörten und Konami den wenigen geneigten Spielern entgegenkommen wollte. Nach einem Bildschirmtod Waffen wieder auflesen zu können und sofort weiterzufliegen, frustrierte weit weniger als die alte Gradius-Regelung.

Aus heutiger Sicht wirken die vorgerenderten Grafiken leider etwas altbacken - zwar wunderbar farbenfroh, aber das räumliche Design der zu Standbildern erstarrten 3D-Modelle verliert ohne passende Lichtverhältnisse sofort an Glaubwürdigkeit, wenn sie rotieren. Kurioserweise alterten die statischen Pixelgrafiken der früheren Teile besser, auch wenn schöne Transparenzeffekte, viele Skalierungseffekte und andere Sperenzchen sich alle Mühe geben, das Design attraktiv zu halten.

Auch spielerisch kommt wenig erwähnenswertes Neues dazu. Die mitballernden Sidekicks (die sogenannten Multiples beziehungsweise Options, wie sie im Westen genannt wurden) lassen sich nun als wirbelnde Mehrfachgeschosse absondern und danach wieder einsammeln. Ansonsten bleibt es bei der bewährten und zugänglichen Salamander-Formel. Würde der Grafikstil nicht so abschrecken, wäre dies wahrscheinlich der empfehlenswerteste, weil ausgeglichenste Titel der alten Garde.

Salamander 3

Salamander 3 ist der Vorzeigetitel dieser Sammlung. Brandneu und doch auf Retro getrimmt, sucht es den Mittelweg zwischen dem hohen Anspruch der Gradius-Reihe und der Zugänglichkeit des Salamander-Spin-offs. Glücklicherweise wieder in klassischem Pixel-Look, fast gänzlich ohne Render-Sperenzchen, wohl aber mit allem, was 2D-Grafik heute aufpoliert: schöne Verzerrungseffekte, flüssige Animationen, komplexe Pixel-Artworks mit moderner Farbgebung. Das kann sich wirklich sehen lassen. Der Soundtrack kommt nicht ganz an dieses Niveau heran, auch wenn er versucht, den Stil der alten Spiele nachzuempfinden. Er ist dennoch hörenswert.

Spielerisch kommt erwartungsgemäß nicht viel Neues hinzu – das Genre ist schlichtweg ausgelutscht. Sidekicks können nun aufgeladen werden, woraufhin sie sich in einer wilden Geschossexplosion entladen und dann eine Zeit lang unbrauchbar werden. Man opfert also Multiples temporär zugunsten erhöhter Feuerkraft. Immerhin ein echtes strategisches Element. Gelangweilt haben wir uns trotzdem kein Stück.

In allen anderen Belangen bleibt es klassisch, wobei der Schwierigkeitsgrad nicht von schlechten Eltern ist. Rückspulen oder Unverwundbarkeit sind beim neuen Teil tabu und wer in die Highscore-Liste will, darf kein Continue verwenden – da müsst ihr ohne Hilfen durch. Fair bleibt das Erlebnis dennoch. Shmup-Profis dürften keine Probleme haben, innerhalb von ein oder zwei Tagen durchzukommen. Danach beginnt die Highscore-Hatz.

Greift zu, wenn...

… ihr ein Herz für klassische Shoot’em Ups habt. Diese Sammlung steckt voller Kult-Klassiker, die nie in Vergessenheit geraten sollten. Ein neues Spiel gibt’s obendrauf. Passt!

Spart es euch, wenn...

… ihr absolute Shmup-Anfänger seid und keinen Willen habt, euch langsam durchzubeißen. Gradius macht keine Gefangenen.

Fazit

Denis Lucius Brown - Portraitvon Denis Lucius Brown
Ein klarer Pflichtkauf für Fans des Genres

Wie viel Begeisterung ich für die alten Ballerschinken hege, dürfte allein aus der Ausführlichkeit dieses Tests herauszufischen sein. Ich liebe Gradius und Salamander (wie auch seinen einstigen Ultra-Konkurrenten R-Type), darum kann ich gar nicht anders als euch diese Sammlung ans Herz zu legen. Technisch lässt sie kaum Wünsche offen. Schade nur, dass man die Slowdowns nicht durch virtuelle Übertaktung ausmerzen kann, so wie es einst bei der Gradius-Sammlung auf der Playstation 2 der Fall war.

Inhaltlich hätte ich dagegen gerne etwas mehr gesehen. Allem voran die Konsolen- und Heimcomputer-Umsetzungen von einst. Sie waren technisch allesamt schwächer, aber genau das macht den Reiz aus. Gradius 1 auf dem NES, Commodore 64 und der PC-Engine, Gradius 3 auf dem Super Nintendo … und überhaupt, was ist mit den abgewandelten Game-Boy-Adaptionen, die man bei uns unter dem Namen Nemesis verkaufte? Parodius! Verdammt, mir fehlt die absurde Gaudi von Parodius! Vielleicht darf ich ja auf einen zweiten Teil dieser Sammlung hoffen.

>> Abenteuer Dauerfeuer: Die 10 besten aktuellen Shoot-em-ups für Switch <<

Selbst wenn nicht, bieten die fünf Arcade-Klassiker und das brandneue Salamander 3 genug Unterhaltungswert für Shmup-Fans. Ich plädiere dafür Gradius 2 / Vulcan Venture allein seines Mörder-Soundtracks wegen zur Pflichtsoftware eines jeden Ballerspiel-Fans zu erheben. So von wegen „Schmach über dich, wenn du das nicht durchgespielt hast“. Klar, dieses Genre gehört inzwischen zu einer Sparte, der fast nur noch Boomer und Angehörige der Generation X etwas abgewinnen können, aber hey, so eine Runde Gaming-Geschichtsunterricht kann auch jüngeren Spielern nicht schaden.

Überblick

Pro

  • astreine Emulation der Klassiker
  • brandneues, sehr unterhaltsames Salamander 3
  • etliche Varianten und Länderversionen
  • viele Einstellungsmöglichkeiten und zuschaltbare Cheats
  • unzählige Chiptune-Kultsongs, die sich dank Musik-Player einzeln abspielen lassen
  • eine krasse Herausforderung für Shmup-Profis

Contra

  • ausschließlich Arcade-Versionen
  • Serie nicht komplett, wichtige Titel fehlen
  • kein Übertaktungs-Feature
  • kein Ultrawide-Support (PC)

Awards

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