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Komplettlösung - Hearthstone : Das große Turnier - Guide

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Magier

Kartenübersicht:

Arkane Geschosse x2

Manawyrm x2

Instabiles Portal x2

Arkaner Intellekt x1

Duplizieren x2

Effigie x2

Spiegelgestalt x2

Zauberkünstler x2

Feuerball x2

Verwandlung x2

Flammenlanze x1

Blizzard x1

Flammenstoß x2

Flammenjongleur x2

Gedankenkontrolleur x1

Bemannter Schredder x2

Loatheb x1

Schlickspucker x1

Hierbei handelt es sich um eine besonders günstige (etwas mehr als 1000 Arkaner Staub) Variante eines Magiers, der mit nur einer legendären Karte auskommt, die zudem aus einem Soloabenteuer stammt. Ansonsten gibt es keine epischen Karten, sodass die Herstellung recht simpel ist. Dennoch ergeben sich viele Synergien und Kombinationsmöglichkeiten. Ideal ist beispielsweise, im ersten Zug den Manawyrm zu spielen, um dann im zweiten Zug eine gegnerische Kreatur mithilfe von Arkane Geschosse auszuschalten oder ein Instabiles Portal zu beschwören. Schon habt ihr eine stärkere Kreatur auf dem Brett, die aber nur ein Mana kostet.

Besonders verwirrend wird es für den Gegner, weil ihr gleich drei verschiedene Geheimnisse spielt. Somit weiß euer Kontrahent meist nicht genau, was ihn erwartet. Achtet aber darauf, dass Effigie nur dann aktiv ist, wenn ihr eine Kreatur auf dem Brett habt, die mindestens zwei, besser sogar drei Mana kostet. Cool ist auch folgende Kombination: Im zweiten Zug inklusive Münze einmal Duplizieren spielen – gefolgt von einem Zauberkünstler in Runde 3. Der daraus resultierende Zauberspruch kann wieder einen Manwyrm stärken.

Mit Duplizieren lässt sich euer Schlickspucker gut vervielfachen – am besten in Kombination mit einer Spiegelgestalt. Die Flammenlanze ist dafür gedacht, um große gegnerische Kreaturen zu beseitigen, während Flammenstoß sowie der Gedankenkontrolleur auch größere Gegnerhorden leicht beseitigen beziehungsweise dezimieren. Alternativ könnt ihr die Flammenjongleure mit zwei Irren Wissenschaftlern ersetzen, um die Geheimnisse leichter zu aktivieren.

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