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Preview - Metroid Prime 4: Beyond : Das letzte Preview vor Release: Metroid war nie zuvor so menschlich

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Um Metroid Prime 4: Beyond ist es verdächtig still. Seltsam, war es doch genau dieser Titel, der einst Core-Gamer auf den Kauf der ersten Switch einschwor. Inzwischen ist die Switch 2 am Start – die Geduld der Fans wurde also über Gebühr strapaziert. Ob sich das Warten gelohnt hat, können wir noch nicht sagen, aber wir durften immerhin hinter verschlossenen Türen selbst Hand anlegen und die Rückkehr von Samus Aran auf einem neuen Planeten erleben.

Das Einstiegslevel? Inzwischen auswendig gelernt. Auf Presse-Veranstaltungen in Paris, Berlin, Köln – überall lag derselbe Abschnitt als Demo bereit. In Frankfurt durften wir ihn nun ein letztes Mal absolvieren, diesmal im Handheld-Modus. Eine willkommene Gelegenheit, die Steuerung abseits des Docks zu prüfen. Sie funktioniert ordentlich, auch wenn das Umgreifen vom rechten Stick zu den Face-Buttons in hektischen Momenten weiterhin leicht umständlich wirkt. Fürs Pendeln reicht’s allemal.

Doch dann endlich: neues Terrain, frische Mechaniken, ein Hauch von Aufbruch. Viewros heißt der Planet, auf dem Retro Studios uns landen ließ – ein feuchtheißer Dschungel voller fremder Pflanzen und organisch gewundener Pfade. Ein Ort, der nicht absonderlich exotisch wirkt, aber immerhin fremd genug, um Neugierde zu wecken. Der „Dschungel des Zorns“ macht seinem Namen alle Ehre. Wasserfälle donnern, Wurzeln schlängeln sich über moosige Stufen, kleine Kreaturen huschen durchs Unterholz.

Ein vertrauter Metroid-Schauplatz – doch technisch an manchen Stellen so detailreich inszeniert, dass man den Geruch von Regen fast spüren möchte. Der Soundtrack trägt seinen Teil dazu bei: Synthie-Chöre, schwebende Intervalle, außerweltliche Melodien – das akustische Äquivalent zu einem dichten Nebel, der das Bekannte verschluckt.

Das alte Spiel in neuer Umgebung

Und dann - welch Überraschung – Samus hat mal wieder sämtliche Fertigkeiten verloren. Kein Doppelsprung, kein Grapple-Beam, kein Varia-Anzug, nichts! Man kennt das Spielchen. Nur ihr Blaster und der Morph-Ball bleiben ihr treu, dazu die obligatorische Scan-Funktion, mit der sie Flora, Fauna und Artefakte analysiert. Letztere hilft ihr diesmal nicht nur beim Story-Fortschritt, sondern auch bei kleinen Umgebungsrätseln: Welche Stele enthält den Schlüssel zu einem versiegelten Tor? Die Scanner-Momente wirken vertraut, aber nie altbacken – sie sind der stille Puls der Erkundung, der Metroid Prime stets ausgezeichnet hat.

Das geduldige Absuchen des Unterholzes wird regelmäßig von Feuergefechten unterbrochen. Monster versuchen sich immer wieder im heimtückischen Überfall, scheitern aber an Samus’ Arsenal. Es wird beinahe zur Routine, bis man plötzlich einen seltsamen sogenannten Psy-Stein findet. Er verwandelt Samus’ Handschuh in den Psy-Handschuh, der ihr Telekinese-Kräfte verleiht. Damit zieht sie glühende Steine aus Wänden und manipuliert fremdartige Mechanismen, die zu einer uralten Alienrasse gehören. Von den Aliens fehlt weit und breit jede Spur, aber ihre Technologie und Teile ihrer Kultur blieben erhalten. Was ist hier wohl vorgefallen?

Es sind Bestandteile von regelmäßig auftauchenden Puzzle-Elementen, in denen man Schienen mit Energie-Kristallen ausrichten oder Tore mit Energie versorgen muss. Ein simples, aber elegantes System, das der klassischen Formel einen frischen Dreh verpasst.

Der neue Planet wirkt somit zugleich vertraut und mysteriös. Die Architektur der untergegangenen Zivilisation erinnert sogar ein wenig an die Chozo-Ruinen aus Teil 1, aber mit einem stärker geprägten organischen Touch. Retro Studios inszeniert das Setting wie eine Expedition in ein vergessenes Terrarium – gläsern, pulsierend, geheimnisvoll.

Aus die Maus

Gespielt wird klassisch mit Gamepad oder Joy-Cons, doch die Switch-2-Version führt erstmals eine optionale Maussteuerung ein. Wie bekannt kann der rechte Joy-Con als improvisierte Maus genutzt werden. Theoretisch eine kluge Idee, praktisch aber noch unausgereift. Die Präzision bleibt unerwartet schwammig, selbst bei maximaler Empfindlichkeit – und ja, wir haben versucht, sie sowohl im Switch-2-Menü als auch in den Spieloptionen hochzudrehen. Auf Anschlag! Da muss mehr passieren, denn gerade PC-Gamer sind deutlich empfindlichere Steuerungs-Nagetiere gewöhnt.

Besonders in hektischen Feuergefechten oder bei präzisen Psy-Manipulationen wird das zum Problem, denn wir hatten manchmal das Gefühl über den halben Tisch fahren zu müssen, um Türmechaniken zu aktivieren, während selbst Feinde, die direkt neben dem Fadenkreuz standen, zu viel Nachjustierung verlangten.

Hier zeigt sich, wie sinnvoll eine echte Unterstützung für PC-Peripherie – also Maus und Tastatur – wäre. Denn bestimmte Spielmechaniken, etwa das gleichzeitige Zielen, Bewegen und Objektmanipulieren, würden mit dieser Kombination womöglich natürlicher funktionieren und hardwarebedingt eine höhere Empfindlichkeit mitbringen. Wenn Nintendo die Switch 2 tatsächlich auch als Core-Plattform versteht, wäre ein solches Feature kein Stilbruch, sondern eine evolutionäre Ergänzung. Andere Umsetzungen – Cyberpunk 2077 etwa – haben bereits bewiesen, dass es technisch geht.

In Sachen Leveldesign blieb unser Demo-Material von Metroid Prime 4 größtenteils konservativ: Die Spielwelt ist in Subregionen unterteilt, deren Übergänge durch Schleusentüren kaschiert werden, um Ladezeiten zu vermeiden. Im „Dschungel des Zorns“ geschieht das elegant – organische Membranen ersetzen metallische Türen, doch das Prinzip bleibt dasselbe. Das (reduzierte) Backtracking, das Erkunden, das Gefühl, hinter jeder Wand ein Geheimnis zu vermuten – alles wie eh und je.

Ganz allein ist Samus diesmal jedoch nicht. Schon nach kurzer Zeit trifft sie auf Myles MacKenzie, einen abgestürzten Soldaten mit Comic-Relief-Charme. Er erkennt Samus sofort, assistiert ihr bei der Analyse fremder Technologien und sorgt mit Humor für kleine Pausen zwischen den Gefechten. Gleichzeitig bleibt er schutzbedürftig genug, um klassische Eskort-Missionen zu ermöglichen – ohne zum Ballast zu werden. Eine feine Balance, die der Serie eine neue Dynamik verleiht: Metroid war selten so menschlich – oder so nerdig. Halo Vibes, die schon im Intro angekündigt wurden, festigen sich an dieser Stelle.

Gemeinsam dringen die beiden tiefer in den Dschungel vor, entdecken neue Module für Samus’ Blaster. Neben den wie immer wichtigen Raketen sticht vor allem der Control-Beam hervor: eine Psy-Energiekugel, die sich per Telekinese lenken lässt.

Diese Waffe wird beim Bossgegner des Abschnitts gleich auf die Probe gestellt und spielt Retro Studios’ Kreativität voll aus: Die beiden treten einem mehrarmigen, Knospen-ähnlichen Monster entgegen, das an ein Fahrgeschäft eines Rummels erinnert. Jeder seiner Arme birgt eine Schwachstelle, die man zunächst freilegen und dann mit einem lenkbaren Psy-Schuss gezielt treffen muss. Und zwar alle hintereinander weg mit einem einzigen Schuss. Nur wer Timing, Übersicht und Telekinese-Fähigkeit kombiniert, darf den wuchtigen Zylinder am Ende sprengen. Es ist ein klassischer Metroid-Boss – fordernd, clever, inszenatorisch wuchtig.

Nach rund 90 Minuten endete unsere Anspielsession – und ließ ein Gefühl zwischen Vertrautheit und Aufbruch zurück. Metroid Prime 4: Beyond sieht gut aus, spielt sich solide und bleibt seinem Kern treu. Gleichzeitig merkt man ihm an, dass es ursprünglich für die erste Switch konzipiert wurde. Nicht nur grafisch, sondern auch spielerisch. Auch wenn die Switch-2-Version hier und da besonders feine Oberflächen auftischt, wirkt die Gesamtstruktur bisweilen altbacken, und das Leveldesign läuft noch nicht auf vollen Touren.

Vielmehr scheint das Spieldesign absichtlich mit angezogener Handbremse zu laufen. Der Dschungelabschnitt hat starke Seiten und an zwei, drei Stellen sogar schöne Vistas, die der Stimmung zuträglich sind, wirkt aber auch eng und unnötig vereinfacht. Womöglich ein Vorbote dessen, was Beyond vielleicht noch will: größer, offener, mutiger.

Der letzte Trailer deutete bereits eine weitläufige Wüstenwelt an, die Samus mit einem Motorrad erforscht – und genau darauf scheint alles hinauszulaufen: Beyond als Brücke zwischen klassischem Prime-Flair und einer moderneren, offeneren Vision.

Fazit

Denis Lucius Brown - Portraitvon Denis Lucius Brown
Es kribbelt schon, aber da geht hoffentlich noch mehr

Retro Studios spielt auf Sicherheit – und auf Atmosphäre. Metroid Prime 4: Beyond fühlt sich an wie das Wiedersehen mit einer alten Freundin, die man vermisste, bei der man sich aber auch fragt, ob sie durch die gesammelte Lebenserfahrung dazugelernt hat. Nach all den Jahren Abstinenz erwarten wir einiges.
Die Steuerung muss noch Feinschliff bekommen, denn die Joy-Con-Maus überzeugt bei den derzeitigen Empfindlichkeits-Einstellungen nicht, und eine offizielle Unterstützung für Maus und Tastatur wäre ein Geschenk an Core-Spieler. Doch das, was wir sahen, reichte, um alte Instinkte zu wecken: das Forschen, das Staunen, das allmähliche Entschlüsseln fremder Welten.

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Ob Beyond am Ende die Evolution liefert, auf die Fans so lange gewartet haben, bleibt offen. Aber nach dieser Session steht fest: Die Reise hat endlich wieder begonnen – und Samus‘ schweigender analytischer Blick in die mystische Umgebung von Viewros ist das schönste Geschenk, das die Serie nach all den Jahren des Wartens machen konnte. Ich freue mich drauf und hoffe, dass das Spiel nach dem Dschungel-Abschnitt dann so richtig Gas gibt.

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