Special - Monster Hunter Wilds : Besuch im Studio: So erweckt Capcom das Spiel zum Leben
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In AAA-Videospiele fließt jede Menge Arbeit, das ist gemeinhin bekannt. Von der Erstellung der Konzeptgrafiken über die simple Programmierung des Grundgerüsts hin zur 3D-Modellierung gibt es unzählige kleine Einzelschritte und Rädchen im Getriebe. Auf Einladung von Capcom hin bekam ich kürzlich die Chance, das Entwicklungsstudio von Monster Hunter Wilds zu besuchen und drei ganz besondere Teile der Produktion genauer kennenzulernen. Die wohl größte Überraschung dabei: Die Monster werden tatsächlich von Menschen gespielt und nicht einfach nur animiert!
Bei der Studiotour beschränkte sich Capcom freilich auf die imposanten Teile der Entwicklung von Monster Hunter Wilds. Wir schauten keinen Entwicklerinnen und Entwicklern über die Schulter, wie sie trocken Code eintippten. Stattdessen standen Besuche im Tonstudio, der Foley Stage und dem Motion Capturing auf dem Plan. Eine spannende Reise quer durch die Innereien einer AAA-Spieleproduktion, auf die ich euch nur allzu gerne mitnehme.
Motion Capturing: Aus Menschen werden Monster
Ein wenig albern kann es schon wirken, in einen riesigen Kellerraum zu kommen, in dem zwei Schauspieler in Spandex-Anzügen stehen, auf denen lauter kleine Kugeln kleben. Die 36 überall an den Wänden angebrachten Infrarot-Kameras zeigen aber deutlich, dass hier höchst professionell gearbeitet wird. Für die Demonstration präsentierte uns Capcom, wie die Bewegungen der zwei Menschen auf einen Jäger und das Monster Doshaguma übertragen werden – in Echtzeit und nahezu ohne Verzögerung. Die hauseigene RE Engine macht’s möglich.
Quasi als Aufwärmübung schwingt der Jäger seine Großschwert-Attrappe und lässt sich nach einem mächtigen Hieb krachend auf eine Matratze fallen. Die dabei aufgezeichnete Animation könnte für mein ungeschultes Auge fast schon direkt im Spiel landen. Erst ein zweiter Blick offenbart kleinere Unsauberkeiten und wie der Motion Capture Lead Operator Tsuyoshi Nagae erklärt, fallen pro fertiger Bewegung im Spiel mehrere Dutzend Aufnahmen und jede Menge Nachbearbeitung und Feintuning an.
Noch mehr als beim Jäger selbst trifft das natürlich auf die Monster zu. Der Doshaguma erinnert entfernt an eine verwilderte Mischung aus Löwe und Bär. Auf vier riesigen Tatzen stampft das Biest durch die Gegend, schüttelt sein goldbraunes Fell auf und haut nach kleinen Insekten. Richtet er sich auf und stellt sich auf die Hinterbeine, erschaudert selbst der erfahrenste Jäger vor Ehrfurcht. Im krassen Gegenzug zu diesem mehrere Mann hohen Monster steht der Motion-Capture-Schauspieler: ein schmächtiger Mann, der sichtlich Freude an seinem Job hat, die Zähne bleckt, auf allen Vieren durch den Raum kriecht und wie von Sinnen faucht.
Für die finale Szene proben die Schauspieler den neuen Konter des Großschwertes. Nach einem kurzen Blickduell rasen sie aufeinander zu, der Jäger reißt seine Waffe hoch, während der Doshaguma dagegen drückt. Was in Monster Hunter Wilds ein wilder Tanz aus Klinge und Reißzähnen ist, wirkt im Motion-Capture-Studio gar nicht so heftig. Eine dritte Person fungiert als Puffer und blockt den Jäger ab, die beiden Schauspieler berühren sich tatsächlich gar nicht. Das erklärt sich durch die Ausmaße des Monsters im Spiel. Zwischen den beiden Darstellern bleibt ein guter Meter Platz. Dieser füllt sich im Spiel aber mit dem wuchtigen Körper des Doshagumas. Die Aufzeichnung fällt zwar nicht perfekt aus, aber zeigt das Aufeinanderprallen der Kräfte mehr als gut, auch ohne aufwändige Nachbearbeitung.
Motion Capturing stellt für Capcom weitestgehend Neuland dar. Erstmals eingesetzt wurde die Technik bei Monster Hunter World, davor erstellte das Team noch sämtliche Animationen von Hand. Für Monster Hunter Wilds nutzt das Team die eigenen Studios deutlich exzessiver und erschafft so realistische Bewegungsabläufe für Mensch, Monster und Palico. Denn der Schauspieler, der gerade eben noch einem Doshaguma seine Bewegungen lieh, schlüpft zum Abschluss in das Fell einer Katze und jagt fröhlich einem Ballon hinterher. Auch hier zeigt sich: Die anwesenden Personen haben sichtbar Spaß an ihrem Job.
Neben dem Studio in Osaka verfügt Capcom über zwei weitere Einrichtungen für Motion-Capture-Aufnahmen. Eine davon in Kyobashi, die erst letztes Jahr öffnete und über 150 Kameras verfügt. Hauseigene Studios wie diese ermöglichen es den Animateuren, Ideen für Moves und Monster schnell und unkompliziert in der Engine auszuprobieren.
Die kurze Demonstration in Osaka stellt nämlich nur einen kleinen Teil der Möglichkeiten dar. Motion-Capture-Aufnahmen fallen so kleinteilig aus, dass selbst einzelne Finger erfasst werden, für fliegende Monster sausen Schauspieler und Schauspielerinnen auch mal an Seilen durch die Luft des Studios.
Tonstudio: Mehr als nur Musik
In der hintersten Ecke der Entwicklungsbüros hinter einer unscheinbaren Tür liegt ein kleiner und dunkler Raum. Nach dem Eintritt erwartet uns eine Wand aus Lautsprechern, die vermutlich ohne Probleme eine kleine Industriehalle voller Raver sehr glücklich machen könnte. In Osaka nutzen sie aber der Music Director Akiyuki Morimoto und sein Team, um Musik für Monster Hunter zu mischen und zu komponieren. Laut eigener Aussage wanderte jedes einzelne Stück der Reihe mindestens einmal durch die Membranen der hier vorhandenen Lautsprecher.
Die anschließende Vorführung des Theme-Songs „The Beauty of Nature“ kann einfach nur als Hochgenuss bezeichnet werden. Jedes noch so kleine Detail kommt glasklar aus den Boxen. Die epischen Orchester-Klänge mit ihren Streichern und diversen Blasinstrumenten werden von nicht genauer benannten ethnischen Instrumenten begleitet und der dezent eingesetzte Synthesizer rundet das akustische Gesamtbild ab und sorgte bereits beim ersten Trailer für einige Theorien – die Morimoto halbwegs bestätigte!
Laut ihm bildet der Song das volle Spektrum der Spielwelt ab. Fröhliche Klänge verdeutlichen die Schönheit und schiere Größe und Weite von Wilds. Die fast schon unwirklichen und leicht deplatziert anmutenden Synthesizer hingegen stehen sinnbildlich für die Härte und Schwere, die euch erwartet.
Auch auf euren Trips durch die Spielwelt verdeutlicht die Musik, was euch erwartet. Während der Ödzeit liegt das gesamte Land brach und das spiegelt auch der Soundtrack wider, er fällt fast schon dezent aus. Allerdings deuten die bedrohlichen Synthesizer an, dass die Ruhe nicht von langer Dauer ist – ein heftiger Sandsturm zieht auf und die Musik warnt euch vor.
Noch deutlicher macht das eine Live-Performance von Morimoto. Während sich auf dem Bildschirm ein Jäger durch den in voller Wucht wütenden Sandsturm kämpft, veranschaulicht das Orchester die Gefahr durch schnelle Streicher und einen aufgeregten Takt. Eines fehlt aber: der Synthesizer. Den spielt der Music Director direkt via Keyboard ein und verdeutlicht so, wie selbst das Fehlen kleiner Elemente des Soundtracks eine komplett andere Stimmung hervorrufen kann.
Für die Musik von Monster Hunter Wilds hat sich Capcom also den Synthesizer als tragendes Element ausgewählt. Er stellt etwas Fremdartiges, fast schon Außerirdisches dar, und manche der Monster wirken tatsächlich so, als stammen sie nicht nativ aus der Spielwelt. Rey Dau hingegen passt mit seinen blitzableitenden Hörnern perfekt in die Windebene mit ihren heftigen Gewittern. Und auch sein durch Mark und Bein gehender Schrei entstand unter Beihilfe eines Synthesizers.
Foley Stage: Monsterschreie aus dem Baumarkt
Bereits bevor wir die eigentliche Foley Stage betreten, zeigen sich die ersten Requisiten. In einem riesigen Schuhschrank finden sich Cowboystiefel, Sneaker, High Heels und noch vieles mehr. Durch diese Auswahl kann Capcom nahezu jede Art von Absatz, Sohle und Schuh auf unterschiedlichsten Untergründen darstellen. Doch heute steht etwas ganz anderes im Fokus, nämlich der Schrei des Rey Dau.
Sollte euch der Begriff Foley überhaupt nichts sagen: Die hier tätigen Geräuschemacher nehmen Sounds von Filmen, Serien oder eben Videospielen auf, die fehlen oder überhaupt erst erstellt werden müssen. Dazu zählen die eben genannten Schritte, aber auch alltägliche Aktionen wie Flüssigkeiten eingießen, Menschen, die gegen eine Wand fliegen, oder Tastendrücke gehören in das Aufgabenfeld.
Im Fall von Rey Dau reichen einfache Haushaltsgegenstände aber freilich nicht aus, um überzeugende Monsterschreie zu erzeugen. Die Lösung für die Lead Sound Designerin Wakana Kuroiwa und ihr Team? Einfach eigene Instrumente bauen, die das Wesen des Apex-Monsters treffen. Dazu klebte das Team beispielsweise ein paar Plastikrohre aneinander und schuf eine sehr simplifizierte Flöte. Aus einem Blasebalg, einem Putzhandschuh und einem Schlauch entstand hingegen eine schräge Art von Tröte.
Live vorgespielt klingen diese Instrumente vorsichtig ausgedrückt furchtbar und nicht sonderlich beeindruckend. Allerdings gehört das zum Konzept, wie der Sound Director Hideki Hosoi ausführt. Die Monster hören sich bewusst „nicht gut“ an, denn so bleiben sie im Gedächtnis der Spielerinnen und Spieler.
Zwei eingespielte selbst gebastelte Instrumente später dröhnt etwas aus den Lautsprechern, das mit viel gutem Willen als Krach einer Vorschulklasse interpretiert werden kann. Doch nach etwas Nachbearbeitung nähert sich der Klangteppich dem bedrohlichen Schrei von Rey Dau deutlich mehr an. Wie Hosoi angibt, erweitert das Team die schrägen Sounds mit Synthesizern und Elementen echter Tiergeräusche, um einen unwirklichen und doch glaubhaften Rey-Dau-Sound zu erzeugen. Was in der Viertelstunde an Präsentation schon möglich war, zeigt beeindruckend auf, wie aus einer Vision ein tatsächliches Geräusch für ein Spiel entsteht.
>> Preview zu Monster Hunter Wilds aus Osaka: Perfekt für Solisten <<
Warum aber baut das Team überhaupt eigene Instrumente? Auch hier kommt die Kreativität der Entwicklerinnen und Entwickler ins Spiel. Denn sobald sie ein Monster erstmals sehen, festigen sich schnell Ideen für die jeweiligen Schreie und Rufe. Traditionelle Flöten und anderweitige Instrumente ermöglichen eben jene Klänge nur selten und klingen oftmals auch einfach zu sauber – wir erinnern uns, schräge Töne bleiben den Fans besser im Gedächtnis.


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