News - NVIDIA : Neue Details zu DLSS 5 auf der SIGGRAPH 2026
Der Grafikkarten-Hersteller NVIDIA hat im Rahmen der Computergrafik-Fachmesse SIGGRAPH 2026 in Los Angeles den aktuellen Entwicklungsstand der kommenden DLSS 5-Technologie vorgestellt. Nachdem erste Enthüllungen zu Beginn des Jahres in der Spielerschaft Debatten über die optische Verfälschung von Spielwelten auslösten, legte das Unternehmen den Fokus dieses Mal gezielt auf verbesserte Kontrollmechanismen für Entwicklungsstudios. DLSS 5 erweitert traditionelle Pipeline-Verfahren wie Rasterisierung und Raytracing um eine generative Stufe. Damit sollen fotorealistische Lichteffekte, Reflexionen und Oberflächenstrukturen erzeugt werden, ohne die ursprüngliche Vision der Entwickler zu verfälschen. Der offizielle Start der Technologie ist weiterhin für den Herbst geplant.
Im Zentrum der Präsentation standen vor allem die neuen Werkzeuge, mit denen Spielemacher die generative KI-Komponente feinjustieren können. NVIDIA demonstrierte drei unterschiedliche Echtzeit-Modelle, die als Modell A, B und C bezeichnet werden. Jedes dieser Modelle interpretiert eine gerenderte Szene mit abweichender Intention und Komplexität.
Entwickler müssen sich dabei nicht für ein einziges Modell über das gesamte Spiel hinweg entscheiden, sondern können die Modelle je nach Szene, Umgebung oder Spielfigur flexibel miteinander kombinieren. Obwohl die Parameterdichte der einzelnen Varianten variiert, sind alle Modelle darauf ausgelegt, effizient auf einer einzelnen Grafikkarte zu laufen.
Ein großer Schwachpunkt früherer Demonstrationen war das Risiko, dass KI-generierte Details fundamentale Bildelemente ungewollt verändern, etwa Narben im Gesicht einer Figur, feine Stoffmuster oder spezifische Farbstimmungen. Um dieses Problem zu lösen, führt DLSS 5 erweiterte Regler für Struktur- und Ton-Intensität ein. Während die Struktur-Intensität hochfrequente Details wie Umgebungsverdeckung, Lichtbrechungen oder Schattenwürfe steuert, bestimmt die Ton-Intensität die übergreifenden Farb- und Lichtverhältnisse.
Ergänzt wird dies durch automatische Maskierungsfunktionen auf Objektebene. Entwickler können dadurch einzelne Charaktere, Fahrzeuge oder Benutzeroberflächen gezielt von der KI-Nachbearbeitung ausnehmen oder mit abgeschwächten Werten belegen, während Hintergründe und Landschaften vom vollen Detailgewinn profitieren. Die Berechnungen erfolgen direkt auf Basis der Bewegungsvektoren der Engine, wodurch Artefakte wie Flackern oder Bildfehler vermieden werden.
Auch hinsichtlich der Performance gab sich NVIDIA zuversichtlich. Für die Darstellung eines Frames in nativem 4K benötigt das DLSS 5-Modell auf aktuellen Grafikprozessoren weniger als 16 Millisekunden. Damit bleibt die zusätzliche Rechenlast überschaubar und fügt sich nahtlos in moderne Rendermethoden ein. Branchengrößen wie Ubisoft, Capcom und Epic Games arbeiten bereits an der Integration der Technologie für anstehende Großprojekte.

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