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Preview - No Rest for the Wicked : Bestandsaufnahme nach The Breach Refined

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Nach dem Riesenerfolg der Ori-Titel wird No Rest for the Wicked als kommendes Werk von Moon Studios bereits eifrig im Early Access gezockt. Das letzte Content-Update namens The Breach wurde recht gemischt aufgenommen, nach einigen Patches und dem großen Refined-Update kristallisiert sich aber derweil ein ziemlich rundes Konzept heraus, das allerdings in einigen Details noch deutlichen Verbesserungsbedarf zeigt. Grund genug für uns, vor den nächsten Updates, die auch endlich den lang erhofften Koop-Modus bringen sollen, nochmals eine Bestandsaufnahme zu machen.

Thomas Mahler, Gründer von Moon Studios und kreative Kraft hinter Ori and the Blind Forest, steht seit Jahren wegen seines öffentlichen Auftretens und der Arbeitskultur im in der Kritik. Mahler und Co-Gründer Gennadiy Korol sollen regelmäßig verbal entgleist sein, Crunch gefördert und mit geschmacklosen „Witzen“ zu Rassismus und Antisemitismus schockiert haben. Microsoft beendete in Folge die Zusammenarbeit. Auch nach der Veröffentlichung von No Rest for the Wicked trat Mahler weiter kontrovers auf.

Immerhin ist Moon Studios nun mittlerweile unabhängig. Nach dem Ende der Partnerschaft mit Microsoft sollte No Rest for the Wicked zunächst bei Private Division, einem Sub-Label von Take-Two, erscheinen. Nach dessen Auflösung hat das Studio es allerdings geschafft, sich die Rechte zurückzuholen und agiert nun unter eigener Flagge. Ob das gut ist, wird sich am Ende zeigen.

Mahler und sein Team reagieren derzeit noch etwas dünnhäutig auf Kritik seitens der User. Denn nach dem Einspielen von The Breach gab es zunächst ein wenig Ärger mit den Fans, allerdings deutlich weniger, als Mahler verlauten ließ, der sogar von Review-Bombing sprach. Immerhin, das Studio hat letztendlich reagiert und mehrere Updates bis hin zum Refined-Rundumschlag veröffentlicht, durch die die Fanseele wieder versöhnt wurde. 

Mit Erfolg, aktuell sind rund 80% der Steam-Spieler zufrieden mit dem aktuellen Stand des Spiels und dem können wir uns durchaus anschließen. Die eigenwillige, aber interessante Fantasy-Story rund um die abgelegene Insel Isola Sacra, Herrschersohn Magnus und Inquisitorin Madrigal Seline mit dem leicht skurrilen Art Design lässt einen so schnell nicht los, hat man sich erstmal in die Mechaniken hineingefuchst. Mehr dazu in unserer ersten Preview zu No Rest for the Wicked aus dem vergangenen Jahr. 

Wie schon damals erwähnt, hat No Rest for the Wicked mit einem klassischen ARPG a la Diablo herzlich wenig zu tun. Rätsel und Wegfindung spielen eine deutlich größere Rolle, Kämpfe finden eher pointiert gegen kleinere Gegnergruppen statt, wobei Souls-Like-Elemente nicht abzustreiten sind. Muster erkennen, Ausdauer managen, Ausweichen, Parieren oder Blocken stehen deutlich im Vordergrund. Immerhin gibt es nun drei Schwierigkeitsgrade, sodass nicht nur die wirklich harten Zocker das Spiel genießen können.

Vieles geht seinen eigenen Weg. Echte Klassen gibt es in dem Sinne nicht. Attribute könnt ihr nach Gutdünken vergeben, aber Mahler hat bereits angekündigt, dass dieses System wohl nochmals über den Haufen geworfen wird. das ist auch sinnvoll, denn die Zuteilung zwischen Waffen und Attributen erscheint nicht immer logisch und schränkt die Möglichkeiten des Spielers ein, zumindest durch deutliche Abzüge beim Schaden. Skills und Skilltrees gibt es im Grunde nicht, stattdessen setzt ihr Spezialfähigkeiten per Runen in eure Waffe ein, je nach Waffengattung, ebenso wie Unterstützungsrunen für euren Charakter selbst. Weiterhin könnt ihr Ausrüstung aufwerten, verzaubern oder mit Runen verbessern, um zusätzliche Effekte zu erhalten.

Auch Crafting ist vorhanden, nicht nur begrenzt auf das Aufwerten von Ausrüstung, auch selber bauen mit Ressourcen und Bauplänen ist angesagt. Hier gibt es absolut noch Nacharbeitsbedarf. Ressourcen sind zwar gut zu bekommen, aber das Crafting lohnt sich tatsächlich nur bedingt, da die Ergebnisse selten besser sind, als aufgewertete Objekte aus früheren Phasen des Spiels. Gut hingegen: ihr könnt Händler und Werkstätten aufwerten, um bessere Rezepte und mehr Auswahl zu bekommen. Selbst ans Housing hat Moon Studios gedacht und ihr könnt nicht nur Häuser kaufen, sondern auch deren Einrichtung selber bauen.

Etwas lästig ist hingegen, dass Wegpunkte für die Schnellreise bis auf wenige story-relevante Ausnahmen nur durch Opfergaben freigeschaltet werden können. Und billig ist das nicht gerade. Auch das arg limitierte Inventar, dass nur unzureichend mit Belohnungs-Items für Bossfights erweitert werden kann, ist nicht immer ein Quell der Freude. Der bemängelte Verschleiß der Ausrüstung wurde indes deutlich reduziert und nervt nun weniger. Dass sich Materialien zwingend in eurem Inventar befinden müssen und beim Crafting nicht auch eure Lagertruhen berücksichtigt werden, fühlt sich auch eher als Gängelung an.

Cool sind indes die immer fordernden Kämpfe, die euch viel Aufmerksamkeit und ein gewisses Maß an Präzision abverlangen. Das System hebt sich damit sehr fein von anderen ARPGs ab und bewahrt damit eine gewisse Eigenständigkeit. Ebenfalls cool ist, dass die Erkundung der Umgebungen immer wieder lohnend und auch zwingend notwendig ist. Immer wieder entdeckt ihr versteckte Wege, Abkürzungen oder Schätze und Ressourcen, teils garniert mit Rätseleinlagen. Vertikalität spielt dabei durchaus eine große Rolle, vorbei die Zeiten der flachen, ebenen Level.

Das Kletter- und Sprungsystem könnte allerdings ein wenig verziehender sein, zu oft erfordert es etwas arg viel unnötige Präzision und wird sind schlussendlich deutlich häufiger an Abstürzen verstorben, als an gewaltsamen Toden. Da kommt es schon mal vor, dass unser Held ungefragt von einer Felskante springt oder ein Sprung, obwohl visuell an sich korrekt, dann doch ins Leere führt. Nicht zu vergessen die Gegner, die einen bei ungeschickter Positionierung auch gern mal in den Abgrund kicken. Das allerdings funktioniert auch andersherum.

Technisch hat sich ebenfalls einiges getan, die meisten Performance-Probleme aus dem vergangenen Jahr wurden mittlerweile behoben und im Großen und Ganzen funktioniert das Spiel deutlich flüssiger. Auch die verbliebene Zahl an Bugs ist mittlerweile erfreulich überschaubar. Eins nervt weiterhin ein wenig: Moon Studios hat «düster» ein wenig zu oft mit «dunkel» verwechselt. In einigen Abschnitten ist selbst mit Fackel in der Nebenhand kaum etwas zu sehen und selbst komplettes Hochdrehen der Helligkeit bringt wenig. Eine funktionierende Gamma-Einstellung sollte da Abhilfe schaffen können.

Spannend ist es, wie es mit dem Spiel weitergeht, nun, da Moon Studios komplett eigenständig zu Werke gehen kann. Fest steht, dass in absehbarer Zeit endlich 4-Spieler-Koop und PvP ins Spiel kommen sollen. Mit Sacrament soll auch nochmals ein Content-Update folgen, zudem werkelt Moon Studios offenbar noch an Crafting, Kampfmechaniken und Attributsystem (insbesondere die Verknüpfung von Attributen mit Waffen ist teils wenig nachvollziehbar) herum. Aktuelle Äußerungen von Mahler und seinem Team, beispielsweise zu den (an sich nicht vorhandenen) Klassen und den Waffen klingen derzeit noch etwas verwirrend.

Fazit

Andreas Philipp - Portraitvon Andreas Philipp
Enorm viel Potenzial, aber noch läuft nicht alles rund

Gut ein Jahr nach unserem ersten Blick auf No Rest for the Wicked beweist sich, dass Moon Studios auch weiterhin auf einem guten Weg ist. Zum Release des Breach-Updates gab es zwar einiges an Kritik, die echten Probleme wurden soweit aber durch Patches behoben. Die Spielwelt ist um einiges interessanter und abwechslungsreicher geworden, nachdem Moon Studios neue Gebiete und Gegner sowie weitere Teile der Story integriert hat. Dass nun endlich Schwierigkeitsgrade vorhanden sind, ist ein willkommenes Extra. Das Kampfsystem bockt weiterhin sehr, dass Parcours-System nebst Orientierung könnte hingegen noch etwas Feinschliff vertragen.

Wo es noch hapert, ist bei einigen Nebenfeatures sowie Quality of Life, die derzeit noch nicht so ganz ausgereift wirken. Manchmal fühlt man sich als Spieler unnötig gegängelt, einige Features wie beispielsweise das Crafting, haben ihren Platz noch nicht so ganz im Spiel gefunden. Ist aber verständlich, man darf wohl davon ausgehen, dass sich Moon Studios vor allem um die Basics kümmert und die eher nebensächlichen Features erst später wirklich optimiert. Wobei zu hoffen bleibt, dass sich Moon Studios am Ende nicht doch noch verzettelt.

Fest steht aber, dass Moon Studios an einer ganz eigenen Interpretation des ARPG-Genres arbeitet und dabei gute Fortschritte macht. Spielwelt, Kampfsystem, Art Design – da ist bereits viel Eigenständigkeit zu sehen, aber insgesamt auch eine gewisse Sperrigkeit, die für unabhängige Studios nicht untypisch ist. Wir bleiben gespannt und werden uns den Titel nach den nächsten großen Updates erneut anschauen. Bis zur Release-Version 1.0 dürfte ohnehin noch einiges an Zeit vergehen.

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