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Test - Pentiment : Bayrischer Mittelalter-Krimi von den Fallout-Machern

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Obsidian Entertainment ist bekannt für epische, komplexe Rollenspiele: Kotor 2, Fallout: New Vegas, South Park, The Outer Worlds. Derzeit arbeitet der kalifornische Entwickler unter anderem für Microsoft an Avowed, dem großen Elder-Scrolls-Herausforderer für die Xbox. Pentiment passt da auf den ersten Blick so gar nicht ins Sortiment: ein kleiner, unscheinbarer Indie-Titel, der skurrilerweise in einem mittelalterlichen bayrischen Bergdorf spielt. Doch vielleicht ist es genau diese Art von Bescheidenheit, die die Entwickler bei Obsidian gebraucht haben, um ihre unbestrittenen Talente endlich einmal zur vollen Entfaltung bringen zu können.

Denn Obsidian Entertainment umweht ein doppelgesichtiger Ruf, wie er sonst keinem Spieleentwickler zuteil wird: Die einen halten ihn für ein typisches „B-Studio“, dem die Fußstapfen großer Spielemarken meist ein paar Nummern zu groß sind. Die anderen erkennen sein großes Talent als Geschichtenerzähler, der die scharfsinnigeren Dialoge und filigraneren Handlungsverzweigungen zu schreiben weiß, von den Publishern aber nie ausreichend Zeit und Geld zugestanden bekam, um diese Klasse vollends ausspielen zu können.

Pentiment scheint unter diesen Gesichtspunkten nur konsequent: eine schmal budgetierte Spieleproduktion in simpler 2D-Grafik, in der sich die Entwickler voll und ganz auf ihre inhaltlichen Stärken fokussieren können, ohne sich um überzogene Kosten und verstreichende Deadlines Gedanken machen zu müssen. Sind die Schritte zurück damit vielleicht genau die Schritte in die richtige Richtung, die Obsidian zum Ziel seines wahren Meisterwerks führt?

Jenseits des Weißwurst-Äquators

Wir schreiben das Jahr 1518. Es ist das Jahr, in dem Martin Luther gerade seine 95 Thesen an die Kirchentür von Wittenberg gehängt und damit die Reformation in Gang gesetzt hat. Es ist eine Zeit der gesellschaftlichen und politischen Umbrüche: Die Renaissance hat das Jahrhunderte geltende Weltbild bereits in seinen Grundfesten infrage gestellt und rückt Wissenschaft und Medizin an die Stelle von Glauben und Indoktrination. Und bei den Armen und Bauern regt sich zunehmend Unmut gegen Unterdrückung und hohe Steuern, mit denen sich Adel und Klerus an den Früchten ihrer harten Arbeit bereichern.

Pentiment spielt im fiktiven Dorf Tassing im Süden Bayerns am Fuße der Alpen. Allein das dadurch ständig durchs Spiel geisternde Lokalkolorit verschafft einem als deutscher Spieler einen zusätzlichen Unterhaltungswert, der im Ausland nur bedingt verstanden werden dürfte. Da begegnet man einander etwa mit Redewendungen wie „Vergelt’s Gott“ oder erhält Einblick in lokale Bräuche, altertümliche Traditionen und handwerkliche Techniken wie dem Spinnen von Wolle oder der Schreibkunst.

Dialekt, wie im ebenfalls im bayrischen Mittelalter spielenden Krimi-Adventure Totgeschwiegen – A Bavarian Tale, wird aber nicht gesprochen, sodass das Spiel auch jenseits des Weißwurst-Äquators verstanden wird. Allzu weit reicht der geographische Bezug ohnehin nicht; Pentiment könnte auch ohne tiefgreifende Handlungsänderungen in jeder anderen europäischen Region derselben Epoche spielen. Die kalifornischen Entwickler haben nichtsdestotrotz ihre Hausaufgaben gemacht und inszenieren ihre Geschichte vor der aufwändig recherchierten historischen Kulisse der damaligen Zeit - wenngleich sie es mit manchen Details nicht immer ganz genau nehmen.

Ihr spielt Andreas Maler, einen Buch-Illustrator aus Nürnberg, der im Skriptorium des nahen Klosters aushilft. Auch in Nebensächlichkeiten wie dieser skizziert Pentiment geschickt und feinsinnig die aufkeimende Zeitenwende, die im ausgehenden Spätmittelalter den Aufbruch in die Moderne herbeiführen wird: Während die Mönche des Klosters noch in aufwändiger Handarbeit die Bücher für die Bibliothek wieder und wieder abschreiben, um die Lehren der Kirche zu erhalten, beginnt der Buchdruck am Ort bereits das Wissen an die Massen zu verbreiten.

Pentiment spiegelt diesen gesellschaftlichen Umbruch sogar subtil in den verwendeten Schriftarten der Sprechblasen wider: Während die einen noch in krakeliger Tusche „sprechen“, in der sich auch immer mal absichtlich gesetzte Fehler einschleichen, verwenden Gelehrte stattdessen vornehm verschnörkelte Lettern, und die aufgeschlosseneren Dorfbewohner wechseln irgendwann von hingeschluderter Schreibschrift zu sauber gesetzten Druckbuchstaben. Wann immer sich plötzlich mitten im Gespräch die Schriftart verändert, deutet dies nicht nur einen Wechsel im Gemüt, sondern einen der Gesinnung und Geisteshaltung an.

Krimi im bayrischen Mittelalter

Pentiment erzählt seine Geschichte vor diesem Hintergrund der einsetzenden Reformation und der Bauernaufstände als Krimi. Als der Baron Rothvogel bei einem Besuch im Kloster zu Tassing ermordet wird, gilt ein liebenswerter, älterer Mönch als Hauptverdächtiger. Um seine Unschuld zu beweisen, geht ihr der Sache nach. Denn mit seinem offenherzigen Eintreten für die als ketzerisch geltenden Lehren Luthers hat sich der Baron in den Reihen der Kirche zahlreiche Feinde gemacht, die nun allesamt als Täter infrage kämen. Und auch im Dorf war er bei den Arbeitern und Bauern durch seine brutalen Methoden und reaktionären Standesansichten verhasst.

Zwei Tage in Spielzeit habt ihr zunächst Zeit, den Fall zu lösen. Zu wenig, um allen Spuren nachzugehen. Also müsst ihr eine Wahl treffen treffen, welchen losen Enden ihr folgt: Wohnt ihr der Autopsie bei, um Einzelheiten über die Todesursache zu erfahren und daraus neue Schlüsse zu ziehen? Stellt ihr Ermittlungen im Kloster an, in dessen jahrhundertealter Bibliothek so manches Geheimnis vor der Welt verborgen bleiben soll? Folgt ihr der Spur des diebischen Lausbuben, der auf der Flucht vom Tatort gesehen wurde und seitdem unauffindbar ist? Oder stattet ihr der alten Frau im Wald einen Besuch ab, die bei den abergläubischen Dorfbewohnern als Hexe gilt und seit jeher einen Groll auf den Baron hegt, weil sie ihn für ihr erbärmliches Schicksal verantwortlich macht?

Wie gesagt: Allen Hinweisen nachzugehen, ist nicht möglich, und so läuft die Geschichte höchst unterschiedlich ab, je nachdem welche Richtung ihr einschlagt und welche Entscheidungen ihr auf eurem Weg trefft. In meinem Spieldurchlauf gelang es mir etwa nicht annähernd, den wahren Schuldigen zu überführen (höchstwahrscheinlich ist das ohnehin nicht möglich), und sorgte so dafür, dass eine Unschuldige verurteilt und auf grausame Weise hingerichtet wurde. Doch das ist keineswegs das Ende von Pentiment. Denn ähnlich wie in historischen Romanen à la Die Säulen der Erde oder Der Medicus umspannt die Geschichte mehrere Jahrzehnte, in denen die Auswirkungen des Mordfalls die Seelen der Einwohner nicht zur Ruhe kommen lassen und das Schicksal eines ganzen Dorfes bestimmen, an dessen Beispiel die tiefgreifenden historischen Umwälzungen seiner Zeit skizziert werden.

Gameplay: Entscheidungen und Dialoge

Spielerisch überlappt Pentiment dazu gleich mehrere Genre-Schubladen und will in keine davon zur Gänze passen: Am nächsten steht es sicherlich den Telltale-Spielen, indem ihr Dialoge führt und dabei regelmäßig Entscheidungen trefft, die den weiteren Verlauf beeinflussen. Im Vergleich zu diesen ist Pentiment aber deutlich offener aufgebaut, mehr wie ein Open-World-Adventure. Euch steht stets eine beachtlich große Spielwelt zum Erkunden offen: das gesamte Dorf von Tassing mit seinem Marktplatz im Zentrum, der Bäckerei und der Schmiede, die angrenzenden Höfe, die Wiese mit der Windmühle und die Wälder am Stadtrand, und dann das Kloster selbst, in dem allein man sich angesichts seiner schieren Größe schonmal verläuft.

Und schlussendlich wäre Pentiment natürlich kein richtiges Obsidian-Spiel, würde dies alles nicht zumindest im Ansatz von einem Rollenspiel-Unterbau getragen, der allerdings deutlich marginaler ausfällt als erwartet oder es im ansonsten ähnlich scheinenden Disco Elysium der Fall war. Es gibt keinerlei Charakterwerte, Erfahrungspunkte oder anderweitige Spezialfähigkeiten, die sich im Spielverlauf verbessern ließen oder für Skill-Checks eingesetzt werden. Lediglich die zu Spielbeginn gewählte Hintergrundgeschichte eures Protagonisten eröffnet in bestimmten Situationen neue Dialogoptionen, die er sonst nicht hätte, aber eben meist nur alternative Gesprächsfetzen freisetzen und keine grundsätzlichen Weichen verlegen.

Habt ihr ihn etwa als sprachbegabt definiert, schindet ihr im Gespräch mit den Gelehrten Eindruck, wenn ihr ihnen auf Latein antwortet. Gehört ein abgebrochenes Medizin-Studium zu Andreas’ Lebenslauf, so erhält er aus der Autopsie des Mordopfers zusätzliche Erkenntnisse oder kann den ungebildeten Dorfbewohnern ärztliche Ratschläge erteilen, wo diese Gottes Zorn für ihre Gebrechen verantwortlich machen. Interesse an Naturkunde verschafft Einblicke in wissenschaftliche Fakten, und wer die ungewöhnliche „Klasse“ des Hedonisten wählt, erfährt eine ungewohnte Prise Humor, weil ihr dadurch jeder Frau am Ort schöne Augen machen könnt, selbst und vor allem in den dafür unpassendsten Momenten.

Etwas bedeutsamer für den Spielverlauf sind die Entscheidungen, die ihr während der Dialoge trefft. Nur die wenigsten wirken sich tatsächlich in irgendeiner Weise auf die Handlung aus, wenn doch dann aber durchaus erkennbar. Denn in Schlüsselmomenten wertet das Spiel in einer Art Skill-Check eure vorherigen Verhaltensweisen aus, die ihr bisher an den Tag gelegt habt: Wart ihr der betreffenden Person stets freundlich gegenüber, habt ihr möglicherweise geholfen, seid ihr in einer brenzligen Situation beigestanden oder dabei sogar ein Risiko eingegangen, dann wird sie euch auch helfen – oder eben nicht. Habt ihr die Autorität des Abtes etwa stets respektiert, ihn vor den anderen Mönchen nicht mit provokanten Meinungen vor den Kopf gestoßen und seid seiner Anweisung gefolgt, als er euch um Diskretion bat, dann unterstützt er euch bei euren Ermittlungen in der Abtei – oder sabotiert diese.

Lücken im Plot, statt Verzweigungen in der Handlung

Pentiment steht damit im Umfeld eines aktuell zu beobachtenden Trends narrativer Spiele der jüngeren Vergangenheit, in der Aspekte von interaktiven Filmen mit Rollenspiel- und Adventure-Elementen zu höchst variantenreichen Erzählsträngen verwoben werden. Das bereits erwähnte Disco Elysium ist eines davon, aber auch Spiele wie Vampire: The Masquerade – Swansong, The Life and Suffering of Sir Brante, Gerda: A Flame in Winter, Gamedec oder Sorcery taten sich allein im vergangenen Jahr durch diese höchst fruchtbare Genre-Kreuzung hervor.

Und dies, um es kurz zu machen, deutlich besser als Pentiment. Denn zunächst einmal lässt sich ganz banal festhalten, dass Pentiment in seiner Erzählweise reichlich langatmig auftritt. Die meisten der umfangreichen 20 Stunden Spielzeit verbringt ihr mit dem mühsamen Lesen wenig aussagekräftiger Sprechblasen. Zwar geben diese einen beeindruckend tiefen Einblick in den kompletten sozialen Mikrokosmos einer mittelalterlichen Dorfgemeinschaft, für die sich eine Geschichte auch einfach mal die nötige Zeit nehmen muss, um wahrhaftige Authentizität zu erzeugen und diese nicht bloß zu behaupten.

Doch bleibt dieser Blick meist recht oberflächlich und verleiht den (immens zahlreichen) Nebenfiguren nur unbedeutend schärfere Konturen, als sie typische Adventure-NPCs vorweisen, deren aufgesagte Lebensläufe wegzuklicken allzu häufige Genre-Untugend ist. Pentiment schneidet zahlreiche spannende Themen an wie die Bedeutung des Glaubens für das moralische Miteinander oder die Rolle der Frau in sozialer Abhängigkeit vom Patriarchat, findet aber in der Dramaturgie keine passende Form, um diese auch zur Verhandlung zu bringen.

Zwar nehmen sich die Entwickler bewundernswert viel Raum für realismusfördernde Nebensächlichkeiten wie das Plätzchenbacken zu Weihnachten oder beiläufig scheinende Konversationen bei Tisch. Auch gelingt ihnen ein unvergleichlich komplexes Mosaik als Tableau dörflichen Lebens mit unvorstellbar vielen kleinen Mikrohandlungen um alltägliche Streitereien, Neidereien und Liebeleien. Doch trotz dieses sympathischen Bemühens um das Abbild glaubwürdiger Wirklichkeit, gelingt es ihnen nur bedingt, diese auch spürbar zum Leben zu erwecken. Denn dafür pendeln die Dialoge von Pentiment zu häufig zwischen der trivialen Belanglosigkeit typischer Bestsellerliteratur und der üblicherweise damit verbundenen Selbstgefälligkeit pubertärer Abiturienten-Prahlerei: Da gibt es viel Name-Dropping von griechischen Philosophen bis zu Künstlern der Renaissance und wird hin und wieder auf Latein rezitiert, um mit der Bildungsbürgertum-Bubble zu kokettieren und zu demonstrieren, dass man zur Recherche auch das eine oder andere Buch gelesen hat.

Das Hauptproblem an Pentiment besteht allerdings darin, dass es seinen hohen Variantenreichtum im Handlungsverlauf in erster Linie nicht durch getroffene Entscheidungen oder bewusste Einflussnahme des Spielers erzeugt, sondern dieser vielmehr fast ausschließlich den Lücken geschuldet ist, die man zwangsweise in ihm hinterlässt. Richtungsweisende Entscheidungen trifft man nur höchst selten, und wenn sie sich dann auswirken (oder nur auszuwirken scheinen), ist man ihnen hilflos ausgeliefert. Nur mickrige fünf „Skill-Checks“ konnte ich in meinem kompletten Spieldurchlauf überhaupt für mich entscheiden, was einerseits ihre Irrelevanz fürs letztendliche Geschehen demonstriert, andererseits das ständige Gefühl erzeugt, etwas falsch gemacht und vor allem: etwas Wichtiges verpasst zu haben.

Was bedeutet "Pentiment"?

Bei einem "Pentimento" handelt es sich um ein Bild, das unter einem anderen Bild zum Vorschein kommt, zum Beispiel bei einer Restauration oder weil das darüberliegende Gemälde mit der Zeit verblasst. Es handelt sich dabei in der Regel um eine frühere Version des Bildes, die Kunsthistorikern wertvolle Erkenntnisse zur Entstehungsgeschichte des Werks liefern kann.

Als Spieletitel dient der Ausdruck als Metapher dafür, dass die wahren Hintergründe der mörderischen Geschehnisse vor aller Augen unsichtbar unter dem Schein der Oberfläche verborgen liegen, bis ihr sie Jahre später ans Licht bringen könnt.

Genau dieses Gefühl beherrscht über weite Strecken das Spielerlebnis, weil es seine grundlegende Methode ist: weil man eben nicht annähernd allen Spuren folgen, alle Indizien finden und alle Zeugen befragen kann, gestaltet sich das Bild, das sich aus der Ermittlung ergibt, stets höchst lückenhaft. Regelmäßig ist man dann gedanklich schon beim nächsten Spieldurchlauf, in dem man sich vornimmt, alles besser zu machen, den man aber angesichts der langen Spieldauer und des zähen Ablaufs vermutlich nie in Angriff nehmen wird.

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Denn letztlich spielt es keine Rolle, weil das Spiel am Ende ohnehin die Lösung aus dem Hut zaubert, egal, was man zuvor getan und entschieden hat. Wo man das ganze Spiel über fürs Finale die große Abrechnung mit dem eigenen Tun erwartete, offenbart sich der ganze Weg dorthin als einzige Täuschung. Trotz aller Genre-Schubladen, die Pentiment zu öffnen vorgibt, legt es sich schlussendlich etwas faul nur in die für geschwätzige Visual Novels.

Kinderbuch statt Kirchenmalerei

Auch stilistisch kann Pentiment nicht den ästhetischen Genuss erzeugen, den es im Trailer noch verheißt. Die simplen 2D-Grafiken sollen zwar die schmucke Tradition mittelalterlicher Kirchenmalereien heraufbeschwören, verlieren ihre Faszination aber sehr schnell und wirken über weite Strecken weniger wie filigrane Zeichenkunst, als vielmehr lustlos hingeschluderte Kinderbuch-Illustrationen. Das im ähnlichen Stil skizzierte Inkulinati von Daedalic sieht jedenfalls um Längen besser aus und weiß auch die künstlerische Tradition getreuer umzusetzen.

Pentiment - Official Announce Trailer – Xbox & Bethesda Games Showcase 2022

Pentiment führt euch ins 16. Jahrhundert. In einem bayerischen Kloster sollt ihr eine mysteriöse Mordserie aufklären.

Geradezu symptomatisch fügt sich schlussendlich auch die Tonspur in dieses konzeptionell unstimmig wirkende Gesamtbild: Musik blitzt merkwürdigerweise nur in extrem vereinzelten Szenen kurz auf, wo sie doch den rein produktionstechnisch eindeutig professionellsten Eindruck im ganzen Spiel hinterlässt. Höchstwahrscheinlich wollten die Entwickler das unverfälschte Erleben ihrer Mittelalter-Welt nicht durch unablässig vom Band leierndes Hintergrund-Gedudel trüben, bewirken aber genau das Gegenteil durch meist so gut wie nicht vorhandene und wenn doch dann eher irritierend lieblose Soundeffekte.

Die meiste Zeit über vernehmt ihr ohnehin nur das unablässige Kratzen des Federkiels, der die Schrift in die Sprechblasen der Figuren schreibt (und nach einer Weile ganz schön auf die Nerven gehen kann). Statt aber abseits dessen der Spielwelt durch eine subtil eingesetzte Klangkulisse Atmosphäre und Glaubhaftigkeit zu verleihen, schweigt die Tonspur die meiste Zeit über oder meldet sich mit bisweilen geradezu lächerlichen Ploinks und Tschaks zu Wort, die der Illusion eher schaden als sie zu unterstützen. Sprachausgabe gibt es übrigens sowieso nicht, wäre aber angesichts der Textmenge ohnehin wenig sinnvoll.

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