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Special - 10 Years After: Project Gotham Racing : Vorzeigerennspiel für MS-Konsolen

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Im Jahre 2002 erschien eine ganze Reihe neuer Spielserien, nicht zuletzt aufgrund der Tatsache, dass Microsoft mit der Xbox eine eigene Konsole auf den Markt brachte und dafür natürlich sogenannte System-Seller suchte – Spiele also, die den Verkauf einer Konsole ankurbeln sollen. Neben dem Shooter Halo aus dem Hause Bungie war das vor allem eine brandneue Rennspielserie, die sich als am zweitbesten verkaufter Launch-Titel der Xbox etablieren sollte. Als Forza Motorsport also noch eine Idee auf einem Bierdeckel war, rockte Project Gotham Racing bereits ordentlich die Hütte.

Die Entstehung der Serie geht quasi auf das Jahr 1988 zurück. Damals wurde ein neues Entwicklerstudio namens Raising Hell Software gegründet, das mit The Killing Game Show und Wiz'n'Liz Titel für Atari ST, Amiga und Mega Drive erschuf. 1994 folgte auf Drängen von Sega und Psygnosis die Umbenennung in Bizarre Creations. Mit Formula One für Psone und Metropolis Racer für Dreamcast verdiente sich das Studio erste Sporen im Rennspielsektor. Nebenher wurde Fur Fighters auf Dreamcast, PC und PS2 noch zu einem recht ordentlichen Erfolg.

Im März 2002, parallel zum europäischen Verkaufsstart der Xbox, erschien dann der erste Teil von Project Gotham Racing und es wurde schnell klar, dass dieser Titel den Durchbruch für das Studio bedeuten sollte. Für damalige Verhältnisse bot der Titel ein recht gewaltiges Paket. Über 30 voll lizenzierte Fahrzeuge waren im Aufgebot, darunter traumhaft teure Boliden. Die konntet ihr über mehr als 200 Strecken scheuchen. Ungewohnt war, dass es sich ausnahmslos um Stadtkurse in New York, London, San Francisco und Tokio handelte. Bizarre Creations steckte dabei eine Menge Arbeit ins Detail, denn Wahrzeichen der jeweiligen Städte wurden ungemein originalgetreu ins Spiel integriert.

Doch auch spielerisch gab es Besonderheiten. Zwar hatten die Fahrzeuge ein durchweg sehr unterschiedliches Fahrverhalten, dennoch war der Titel eher ein Arcade-Rennspiel - trotz Nachtrennen, Nässe oder Nebel und unterschiedlicher Tageszeiten. Ein Hauptbestandteil war das Kudos-System, durch das der Spieler in drei Kategorien Punkte sammelte. Waghalsige Fahrmanöver wurden ebenso belohnt wie Drifts oder Windschattenfahren. Geschickte Fahrer verknüpften ihre Manöver zu langen Komboserien und heimsten damit massig Punkte ein, die wiederum in Fahrzeuge und Strecken investiert werden konnten.

Ein weiteres Glanzstück war der hervorragende Soundtrack, der Titel unterschiedlicher Bereiche vereinte. Leider zeigte sich im ersten Teil der Mehrspielermodus trotz diverser Varianten - vor allem für das Spielen am geteilten Bildschirm - noch etwas schwachbrüstig. Project Gotham Racing sackte aber nichtsdestotrotz eine Menge hoher Wertungen ein und wurde mit dem Verkaufsstart der Xbox zu einem vollen Erfolg für Bizarre Creations und Publisher Microsoft.

Folgerichtig erschien im November 2003 der erste Nachfolger: Project Gotham Racing 2 für die Xbox baute das Kudos-Konzept zu einem kompletten Karrieremodus aus, der 14 Rennklassen mit speziellen Themen und Mottos beinhaltete. Zudem wurde das Spiel massiv erweitert. Über 100 Fahrzeuge konnten in nunmehr zehn Städten ans Limit getrieben werden. Neu dabei waren unter anderem SUVs wie der Porsche Cayenne Turbo. Der Mehrspielermodus wurde speziell im Hinblick auf Online-Möglichkeiten kräftig aufgebohrt und das Fahrverhalten der Fahrzeuge war deutlich differenzierter. Technisch war das Spiel ein Hochgenuss mit ungemein polygonreichen Fahrzeugen und enorm detaillierten Umgebungen. Verschiedene Radiosender setzten dem ohnehin schon guten Soundtrack die Krone auf.

Wieder zwei Jahre später erschien der dritte Teil der Serie - erneut als Launch-Titel, und zwar für die Xbox 360. Project Gotham Racing 3 hatte allerdings vergleichsweise wenig Neuerungen zu bieten. Zwar wurden Karriere und Online-Spiel weiter ausgebaut, es gab aber wieder weniger Städte und Fahrzeuge. Porsche flog aus dem Programm und wurde durch RUF ersetzt. Für viele war der dritte Teil der Reihe daher nicht mehr als ein Upgrade des zweiten Teils nebst Portierung auf eine neue Plattform. Technisch allerdings überzeugte der Titel und machte deutlich, was von der neuen Microsoft-Konsole zu erwarten war. Die Fahrzeuge bestanden zum Beispiel aus etwa 45.000 Polygonen und waren damit immens detailliert, auch wenn vorherige Versprechungen von mehr als 100.000 Polygonen nicht eingehalten werden konnten.

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