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Preview - Saros : Angespielt: Auf jeder Ebene besser als das fantastische Returnal

  • PS5
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Auch wenn Saros kein direktes Sequel zu Returnal sein soll, erschlagen die Ähnlichkeiten einen regelrecht. Doch wo der indirekte Vorgänger noch von Kinderkrankheiten geplagt wurde, tritt der spirituelle Nachfolger in jedem Punkt ordentlich aufs Gas. Nach drei Stunden mit einer fast fertigen Version des Spiels bin ich fertig mit den Nerven, will das Gamepad aber gar nicht mehr weglegen.

Wenig überraschend handelt es sich bei Saros um ein Third-Person-Shooter-Roguelike mit Bullet-Hell-Elementen, auch wenn die Entwickler diesen Begriff nicht gerne nutzen. Lieber bezeichnen sie ihr neues Spiel als „Bullet-Ballett". Der Vergleich mag sich aufgrund der rohen, gewalttätigen und gnadenlosen Natur des Spiels nicht direkt aufdrängen, doch mit jedem Durchgang verschmelzt ihr enger mit dem Hauptcharakter Arjun Devraj, werdet eins mit seinen Bewegungen, bis sie sich wie eine elegante Kür zwischen Kugeln und Gegnern anfühlen.

Der Tod ist erst der Anfang

Aufgrund mysteriöser Umstände auf Carcosa, dem Schauplatz von Saros, ist der Tod nicht permanent. Stattdessen findet ihr euch nach jedem virtuellen Ableben in eurer Basis wieder, wo sich auch direkt die ersten wichtigen Neuerungen bemerkbar machen: In einem Skilltree schaltet ihr mit gesammelten Ressourcen dauerhafte Hilfen frei. Die reichen von kleinen Werteverbesserungen hin zu einer zweiten Chance nach dem unausweichlichen Tod.

Saros unterteilt die Spielwelt in mehrere Biome, die ihr natürlich in einer fixen Reihenfolge angehen müsst. Am Ende lauert ein wuchtiger Boss. Erst wenn dieser liegt, geht es weiter. Zudem schaltet ein Sieg die nächsten Stufen im Skilltree frei, wodurch Housemarque unendliches Grinden entsprechend unterbindet.

Im Gegensatz zu Returnal startet ihr aber nicht mehr jeden Run komplett und gänzlich von vorne. Stattdessen bietet Saros tatsächlich Schnellreisepunkte. So wählt ihr aus eurer Basis heraus einfach das Gebiet an, in dem ihr einsteigen wollt, und spart euch im Zweifel lange Minuten und knackige Gefechte. Oder ihr startet komplett von vorne, ganz nach eigenem Belieben.

Dazu seien noch die drei Speicherplätze erwähnt, die eine mehr als sinnvolle Neuerung sind. Zudem fallen die Partien bei Saros etwas kürzer aus; in meiner Anspielsitzung dauerten sie im Schnitt etwa eine halbe Stunde - was aber natürlich abhängig von eurem Skill und dem Glück bei der Waffen- und Artefakt-Ausbeute ist.

Combat Evolved

Habt ihr Returnal gespielt, kommen euch die Kämpfe von Saros sofort vertraut vor. Die Alien-Gegner wechseln zwischen Nah- und Fernkampf; letzterer birgt tatsächlich Anleihen klassischer Bullet-Hell-Shooter. Kugelrunde Projektile fliegen mal schnell, mal langsam auf euch zu. Ihr weicht entweder mit einem gut platzierten Dash aus, hüpft über sie hinweg oder absorbiert sie mit eurem Schild.

Womit wir bei der wohl wichtigsten Neuerung in den Kämpfen wären: Auf Knopfdruck erschafft ihr eine fragile Energiekuppel um euch herum, die nicht nur vor Schaden schützt. Sie saugt außerdem blaue Projektile auf und wandelt sie in Energie um, die eure Alternativwaffe zum Feuern benötigt. Das Timing ist hierbei entscheidend, denn sonderlich lange hält der Schild nicht, da er ebenfalls auf die Ressource zugreift. So entsteht eine zusätzliche Ebene in den Kämpfen von Saros, die risikoreiches Spielen belohnt und ein noch intensiveres Erlebnis schafft.

Neue, zufallsgenerierte Ausrüstung findet ihr in der Umgebung, basierend auf eurer Befähigungsstufe. Die erhöht ihr, indem ihr die Hauptressource des Spiels sammelt und Gegner abmurkst, wodurch sich die Güteklasse der Waffen und Artefakte erhöht.

Wie gehabt verfügen eure Waffen über alternative Feuermodi, die maßgeblich darüber entscheiden können, welchen Schießprügel ihr schließlich mitführt. Eine Schrotflinte, deren Projektile wahlweise vertikal streuen, klingt wenig spektakulär. Bei den teilweise sehr länglichen Feinden ergibt sie aber durchaus Sinn. Oder aber ihr greift zu einem Sturmgewehr, das die sehr großzügige Zielhilfe deaktiviert, dafür aber deutlich mehr Schaden verursacht.

In Kombination mit clever gewählten Artefakten baut ihr so kleine temporäre Sets für eure Runs zusammen, die natürlich nach jedem Ableben der Vergangenheit angehören. Außerdem ist Vorsicht geboten: Habt ihr ein Artefakt einmal ausgerüstet, dürft ihr es nicht mehr ablegen, und eure Slots sind natürlich begrenzt. Bringt das bisschen mehr an Lebensenergie wirklich so viele Vorteile, oder pokert ihr lieber darauf, eines mit Regeneration zu erhalten? Vielleicht bringt ja auch die nächste Sonnenfinsternis irre gutes Loot mit sich.

Praise the Sun!

Die Sonne spielt nämlich eine zentrale Rolle in Saros. Regelmäßig verdunkelt sie sich, und das hat massive Auswirkungen auf den Planeten Carcosa. Die grundlegenden Strukturen der Alien-Bauten mit Design-Anleihen an H.R. Giger bleiben zwar bestehen, doch alles ist in unheilvolles Rot getaucht, lovecraftische Tentakeln wachsen aus allen Lücken, und eine ständige Aura der Bedrohung schwebt über euch.

Freilich ist die Sonnenfinsternis nicht rein optischer Natur. Artefakte und anderer Loot verfügen nun nicht mehr nur über enorm mächtige Boni, sondern auch über Mali. Lebensregeneration bei niedriger Gesundheit schmeckt zwar sehr fein, aber lohnt sich dafür der Nachteil, dass eure Waffen bei kassierten Treffern kurzzeitig blockieren?

Auch die Gegner drehen in dieser Zeit komplett frei, greifen schneller an und verschießen andersartige Projektile. Treffen diese euch, verringert sich eure maximale Lebensenergie. Diesen Umstand könnt ihr zwar umkehren, aber dafür müsst ihr eure Zweitwaffe nutzen, die sich ja nur mit generierter Schildenergie abfeuern lässt. Spätestens bei meiner ersten Sonnenfinsternis wurde mir klar: Saros mag sich netter geben als Returnal, fällt aber mindestens ebenso fordernd aus.

Dies machte der Prophet bestens klar, seines Zeichens Boss des ersten Gebietes. Das kosmische Horror-Wesen mit seinen zwei spitz zulaufenden Köpfen bietet nicht nur feinstes Albtraumfutter, er fordert auch einigen Skill. Ihr müsst zunächst leuchtende Punkte neben ihm zerstören, um ihn überhaupt anfällig für Schaden zu machen. Währenddessen steht ihr aber natürlich unter Dauerbeschuss, und jede der drei Phasen verengt das Feld des Kampfes und stellt euch vor neue Herausforderungen. Nach gefühlten 30 Minuten, die in der Realität wohl eher 4 waren, lag er, und ich war durch mit den Nerven, wollte aber dennoch direkt weitermachen.

Als Belohnung winkt nicht nur die bereits erwähnte Abkürzung ins zweite Gebiet und der erweiterte Skilltree. Auf einmal dürft ihr sogar Sprungplattformen nutzen. Dank dieser erreicht man bisher nicht zugängliche Abschnitte, wodurch sich ja theoretisch sogar ein erneuter Besuch des ersten Gebietes lohnen würde ...

Fazit

Dennis Hilla - Portraitvon Dennis Hilla
Ein irre schnelles Action-Feuerwerk, das allen Shooter-Freunden größte Freude bereiten dürfte

Es gibt Spiele, die einen körperlich so fertig machen, dass sie fast schon als Workout durchgehen. Die Doom-Reboots beispielsweise. Oder eben Saros. Durchgehend muss ich aufmerksam bleiben, je nach Situation dashen, hüpfen oder den Schild aktivieren und dabei trotzdem aus allen Rohren feuern und meine Energie im Blick behalten. So entsteht ein wahnsinniger Sog, der den indirekten Vorgänger Returnal in allen Punkten überflügelt.

Die Steuerung ist noch einmal direkter, der Schild macht tatsächlich einen riesigen Unterschied, und der Skilltree vermittelt ein ständiges Gefühl von Progression – irrsinnig wichtig für Roguelikes, deren ständige Wiederholungen sich sonst sehr schnell ermüdend und frustrierend anfühlt. Zumal Saros zwar meinem ersten Eindruck nach etwas mehr Levelbausteine bietet als Returnal, aber bisweilen fühlen sich die Runs noch immer etwas zu ähnlich an.

>> Die verrücktesten Waffen, die keine sind: Totlachen, tottanzen, totlabern <<

Ansonsten fand ich in meinen drei Stunden mit dem Spiel kaum etwas zu meckern. Saros läuft selbst auf einer Standard-PS5 in butterweichen 60 Bildern pro Sekunde, keine Ruckler, keine Stotterer, und dabei sieht es dennoch fantastisch aus, vor allem während der Sonnenfinsternis. Wenn ich wirklich meckern will, dann über die seltsamen Namenskonventionen. Warum heißt Lebensenergie bitte „Resilienz"? Das versteht doch keiner. Ist aber letztlich auch egal, denn ich würde am liebsten direkt weiterzocken. So starte ich halt einen neuen Run in Returnal, um perfekt auf den 30. April vorbereitet zu sein.

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