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Komplettlösung - Devil May Cry 4 : Wir haben das Actionspektakel gelöst!

  • PC
  • PS3
  • X360
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Mission 6: Auferstehung


Zeitrahmen:  25 Minuten
Schwierigkeitsgrad: normal

Missionsziele:
1. Setze die wahre Kraft in Neros Innerem frei!

Es geht unzweifelhaft abwärts mit Nero. Zumindest zu Beginn des Levels, denn ihr findet euch in einem fabrikähnlichen Szenario vor einem großen Abgrund wieder. Macht euch aber keinen Kopf über eine harte Landung oder die sichtbaren Sprungfelder und hüpft einfach mutig hinab. Auf dem Weg nach unten könnt ihr einen blauen Orb einsacken. Unten angekommen, sammelt ihr die grünen Orbs ein und geht durch die massive Stahltür. Ihr befindet euch nun nicht in einer gigantischen Wäschetrommel, auch wenn der Stahlraum so aussieht. Darüber zu grübeln habt ihr eh keine Zeit, denn mehrere Metall-Haifische greifen euch an. Diese schwirren um euch herum, sichtbar an der Flosse, und springen euch bevorzugt von hinten an, sobald sie rot aufleuchten. Am besten angelt ihr euch die Viecher mit dem Grim Grip und prügelt die Gräten aus ihnen heraus, bevor sie wieder im Boden verschwinden. Alternativ könnt ihr auf sie ballern und sie euch schnappen, wenn sie langsamer und rot werden. Keine Angst, die Fischlein sind zwar wendig, aber haben nur wenig Energie. Ist das erledigt, folgt ihr dem Gang bis zur nächsten Pforte.

Juhu, zur Abwechslung darf Nero mal an einer gemütlichen Brettspiel-Party teilnehmen. Die an den Wänden beschriebenen Regeln sind simpel: Ihr müsst das Ende des Spielfelds mit eurer Figur erreichen. Schlagt hierzu den Würfel mit dem Schwert, worauf die Figur automatisch die gewürfelte Zahl weiter zieht. Kommt sie auf ein rotes Feld, tauchen Gegner oder Fallen auf. Blaue Felder spendieren euch Energie, einen roten Orb-Regen oder sonstige Hilfen, während gelbe Felder euch ein paar Felder nach vorne oder zurück werfen. Auf einem weißen Feld passiert hingegen gar nichts. In der Würfelei gebt ihr entweder dem Glück eine Chance oder ihr schummelt: Wenn ihr anstatt dem Schwert euren Arm einsetzt, dann sollt ihr laut Wandbeschreibung dieselbe Zahl nochmals würfeln können. Bei uns hat das aber nicht so wirklich funktioniert, also bleiben wir beim Würfelglück.

31 Felder befinden sich auf dem Spielfeld bzw. auf der Strecke, die eure Spielfigur zurücklegen muss. Zum Glück müsst ihr das letzte Feld nicht genau treffen. Seid ihr dort angekommen, öffnet sich die grüne Pforte zum nächsten Raum. Achtung: Dort lauert der nächste Boss, beachtet deshalb die Götterstatue an der Zimmerwand.

Kennt ihr den Film ’Cube’? Auch Nero befindet sich nun in einem Hightech-Zimmer, in dem allerlei tödliche Klingen auf den Besucher warten. Das Ziel eurer Angriffe ist der unfreundliche Dr. Agnus. Der stotternde Bösewicht befindet sich aber hinter einem dicken Glasfenster und hetzt fliegende Dämonenschwerter auf euch. Diese lebendigen Klingen drehen sich im Raum herum und kommen entweder direkt auf euch zu oder attackieren euch gemeinsam in einer Geschwader-Anordnung. Ist Ersteres der Fall, springt ihr einfach über das Schwert. In zweitem Fall weicht ihr am besten per Rollbewegung aus. Hin und wieder erklingt ein Alarm, was ein Zeichen für euch ist, euch sofort auf die kleine Plattform in der Mitte des Raumes zu verdrücken. So sorgt ihr dafür, dass der Elektroboden Nero nicht mit 100.000 Volt genüsslich brät. Fieserweise müsst ihr euch auch auf der kleinen Plattform der Klingen erwehren.

Zeit zurückzuschlagen: Ihr könnt solch einen Dämon im Sprung per Grim Grip packen und gegen die Scheibe werfen, solange das Schwert relativ harmlos herumschwebt. Zeigt die orange Farbe an, dass eine Klinge zusticht, weicht ihr aus und packt den Dämon ebenfalls mit eurem Dämonenarm. Passt beim Werfen aber auf, dass ihr nicht gleichzeitig von einem anderen Gegner attackiert werdet. Außerdem kommt es des Öfteren vor, dass ihr von hinten angegriffen werdet und dabei die Klinge zu spät seht. Justiert also fleißig die Perspektive im Kampf. Glücklicherweise ist dieser Todesraum eine vergleichsweise einfache Sache, nach etwa 15 Schwertwürfen gibt Agnus klein bei. Entsprechend solltet ihr hier nicht unbedingt eure teuren Energie-Items einsetzen. Sollte Nero ins Gras beißen, könnt ihr ohnehin vor dem Boss einen neuen Versuch wagen. Habt ihr die Scheibe zerdeppert, dürft ihr die lange Zwischensequenz genießen. Diese bringt nicht nur viel Licht in die Geschehnisse, sondern verursacht eine bemerkenswerte Verwandlung bei Nero und Agnus. Am Ende steht unser Held mit dem neuen Schwert Yamato in der Hand da.

Das Yamato-Schwert hat es in sich: Ihr könnt nun in Kämpfen eure Devil-Trigger-Energie aufladen. Habt ihr drei Stufen zusammen (erkennbar an den drei blauen Kugeln unterhalb der Lebensenergie-Anzeige), verwandelt sich Nero auf Knopfdruck kurze Zeit in einen Dämon und metzelt sich besonders effektiv durch die Feinde. Während dieses Status nimmt diese Spezialenergie rapide ab, geht also haushälterisch mit der Gabe um. Sammelt aber nun im blauen Strahl und in den beiden Laborstühlen die roten Orbs ein und geht durch die nördliche Tür. Zerschlagt die herumstehenden Fässer und aktiviert den blauen Schalter beim Wasserfall. Die Treppe rauf und ihr kommt zu einem roten Türchen. Bevor ihr durch sie hindurchgeht, könnt ihr mit Doppelsprung und aufgeleveltem Grim Grip versuchen, den blauen Orb von der Plattform aus zu erreichen. Im nächsten Raum müssen mal wieder schwebende Ritter verdroschen werden, probiert doch gleich mal eure neue Dämonenfähigkeit aus. Entweder findet ihr danach die Geheimmission 4 hinter den drei gelben Käfigfiguren im nordöstlichen Eck oder ihr geht gleich die Treppe hoch in das Käfigzimmer, wo zwei weitere Ritter auf euch warten. Sind diese schrottreif, springt ihr durch das südliche Loch, wo weitere Rittersleut auf euch warten. Danach spaziert ihr durch die südlich gelegene Tür.

Keine große Sache bis zum Levelende: Aktiviert den Alarm am Schaltpult und hüpft mittels Sprungplattformen den Tunnel hoch, um in bekannten Gefilden anzukommen. Rennt nun zurück in die Eingangshalle und lasst euren Frust an den Kirchbänken aus. Springt per roter Plattform beim Sarg nach Südosten oder Südwesten, um wieder auf den Balkon zu gelangen. Marschiert dann zum gestörten Gemälde, holt euch links und rechts die roten Orbs sowie das Weihwasser und geht darauf durch eine der beiden Seitentüren. Draußen an der frischen Luft geht es in Richtung Norden an drei Eisdämonen vorbei. Nun müsst ihr nur noch das Energie-Item bei der Säule mit der rosa Spitze holen und über die Wasserfallbrücke schreiten. Weiter geht es wie Alice im Wunderland durch ein Erdloch, um am Ende in einem Wald auf Dante zu treffen. Voilà, das Level ist zu Ende.

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