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Preview - Atlas Fallen : Angezockt: Auch im Koop-Modus sehr vielversprechend

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Vielleicht war es nicht die dümmste Idee, Atlas Fallen vom Mai auf den August zu verschieben und damit Schwergewichten wie The Legend of Zelda oder Diablo IV effektiv aus dem Weg zu gehen. Das gibt den deutschen Entwicklern Deck 13 (Lords of the Fallen, The Surge 1 + 2) mehr Zeit fürs Polishing und uns mehr Gelegenheit, das Spiel kennenzulernen. Und ganz ehrlich: es wäre viel zu schade, wenn Atlas Fallen in der Masse untergeht, dazu ist das Spiel einfach zu ungewöhnlich und zu erfrischend.

Der Sandkasten von Deck 13 beeindruckte uns bereits im März mit einem unverbrauchten Szenario, einer halboffenen Spielwelt, der ihre Geschichte aus allen Sandlöchern quillt, einigen coolen Features und einem erfrischenden Kampfsystem. In der zweiten Session zu Atlas Fallen stand nun das kooperative Spiel an, ein schwieriges Unterfangen, dass zuletzt Redfall ziemlich in den Sand gesetzt hat.

Dass man beim Koop nichts vergeigen darf, ist auch Deck 13 klar, wobei betont wird, dass Atlas Fallen im Kern ein Singleplayer-Action-RPG und kein „echter“ Koop-Titel ist. Aber immerhin bietet es ähnlich Titeln wie Far Cry 6 die Möglichkeit, zu zweit auf Atlas unterwegs zu sein und das ohne lästiges Hosting. Drop-in/Drop-out ist angesagt, aber mit einigen Regeln, was Fortschritte und Ausrüstung angeht.

Keine allzu strengen Regeln allerdings, es geht vorrangig darum, dass die Spieler das Balancing des Spiels nicht komplett aushebeln können. Prinzipiell kann aber jeder mit jedem spielen, unabhängig von Level und Fortschritt. Die Spieler können sogar ihren eigenen Schwierigkeitsgrad festlegen – jeder für sich, das Spiel übernimmt die ganze Umrechnung, um daraus trotzdem ein ansprechendes Spielvergnügen zu gestalten.

Grundsätzlich könnt ihr das Spiel von Anfang an gemeinsam zocken, zumindest, wenn ihr die ersten fünf oder zehn Minuten der Einführung hinter euch gebracht habt. Wenn ihr wollt, könnt ihr in der gemeinsamen Spielwelt sogar komplett getrennte Wege gehen, lediglich bei einigen Schlüsselszenen wird verlangt, dass ihr euch zusammenrauft.

Was die Fortschritte angeht, so werden Charakter- und Weltfortschritt komplett geteilt, wenn Host und Mitspieler gleichen Fortschritt haben. Ist der Host weiter fortgeschritten, geht es bei dem Gast allerdings nicht weiter, damit das Balancing nicht ausgehebelt wird. Ist der Gast weiter fortgeschritten als der Host, behält der Gast zumindest den Charakterfortschritt. Wenn ihr also das Spiel von Anfang an gemeinsam zockt oder irgendwann den gleichen Fortschrittsstand erreicht, müsst ihr nichts wiederholen.

Bei unserer Remote-Anspielsession via Parsec lief das erfreulich rund. Weder hatten wir Latenzprobleme, noch Abbrüche oder Stottern. Einladen via Freundesliste, beitreten, loslegen. So muss das sein. In den über zwei Stunden konnten wir so einiges ausprobieren, von Dialogen (die zum Teil so verlaufen, dass der Partner nicht dabei stehen muss), über das Questen an gleichen und verschiedenen Stellen bis hin zu Kampf und Loot. Dabei hatten wir allerdings den Vorteil, halbwegs identischer Spielstände, sodass es kein Durcheinander gab.

Egal, wer die Quest dann annimmt, sie steht beiden zur Verfügung, entsprechender Marker inklusive. Manuelle Marker können gesetzt werden, um dem Partner zu signalisieren, wo es hingehen soll oder wer welchen Part einer Quest erledigen soll. Gerade bei Quests mit räumlich unterschiedlich gelegenen Teilen (z.B. „Zünde drei Wachfeuer an“) könnt ihr problemlos Arbeitsteilung vornehmen.

Bei den Kämpfen ist das allerdings eher weniger empfehlenswert, zumindest, wenn die teils monströs riesigen Bosse mit im Spiel sind. Dabei kann Absprache nicht schaden. Wie schon aus der ersten Preview bekannt, haben die Bosse unterschiedliche Skills und Phasen, es kommen immer mal Gegnerwellen hinzu und so einiges mehr. Die Kämpfe sind taktischer, als die bisher gesichteten Videos vermuten lassen.

Boss ablenken, Adds umhauen, Heilung, Wiederbeleben, all das spielt eine große Rolle. Hinzu kommen Gegner, die nicht unbedingt bei Frontalangriffen Schaden nehmen und – wir erinnern uns – große Gegner haben mehrere Schadenszonen in Form eines Gliedmaßensystems. So ergibt es mal mehr Sinn, sich gemeinsam auf eine Schadenszone zu konzentrieren, mal ist es besser, getrennt verschiedene Trefferzonen zu attackieren.

Glücklicherweise könnt ihr auf die einzelnen Schadenszonen aufschalten, damit nicht alles völlig im Chaos versinkt. Blöderweise wurden wir bei der Koop-Session irgendwo mitten im Spiel reingeworfen und die übliche Eingewöhnungsphase fehlte, aber mit der Zeit kamen wir mit dem ungewöhnlichen Kampfsystem gut klar. Immerhin gilt es, daran zu denken, dass nicht nur auf dem Boden attackiert werden kann, sondern dank Doppelsprung und dreifachem Dash auch in der Luft.

Der Herr der Sande - Video-Preview zu Atlas Fallen

Das deutsche Entwicklerstudio Deck 13 arbeitet aktuell an dem Action-Titel Atlas Fallen. Dieses unterscheidet sich deutlich von den Souls-Likes The Surge. Wir konnten eine erste Vorabversion anzocken und sagen euch, ob der neue Fokus auf Action Spaß macht.

Bei den Kämpfen macht sich unbedingt die Expertise bemerkbar, die Deck 13 bei The Surge nebst Nachfolger gesammelt hat. Die Kämpfe gegen die monumentalen Gegner sind schnell, aktionsreich, ein Stück weit taktisch und ungemein wuchtig inszeniert, wenn beispielsweise riesige Krabben fast den ganzen Bildschirm einnehmen, sie mit riesigen Scheren nach euch schlagen oder gar Sandstürme gegen euch hetzen. Vor all der visuellen Pracht kann man schon schnell mal etwas unaufmerksam werden.

Das Kampfsystem fühlt sich auch im Koop frisch und eigenständig an, zumal gepaart mit den Perks aus den Essenzsteinen und den verschiedenen Angriffen vermutlich auch spannende Synergien möglich sind. Man sieht ein großes Potenzial zum Build-Crafting, wobei abzuwarten ist, ob sich das im finalen Spiel bestätigt. Dazu noch die Spezialangriffe, die zunächst durch Attacken aufgeladen werden müssen und vor allem das Momentum, das durch stetige Angriffe, Paraden und Ausweichen eure Kampfkraft stärkt, euch selbst aber verwundbarer macht – das spielt sich schon jetzt ausgesprochen spannend.

Über die anderen Qualitäten des Spiels haben wir uns schon in der ersten Preview ausgelassen. Die hübsch gestaltete, alt und historisch wirkenden Spielwelt in der hauseigenen Fledge-Engine sieht verdammt schick aus und lockt zum erkunden. Das „Sandsurfing“ als Bewegungs- und Reisemechanismus macht tierisch Laune. Zudem gibt es viel zu erledigen und viel zu entdecken.

Wir konnten erste Einblicke in zahlreiche Haupt- und Nebenquests ergattern, aber auch die Welt erkunden und etliche Weltaktivitäten absolvieren, die mal nicht lieblos dahin geklatscht wirken, nur um die Map zu füllen. Dazu noch durchaus anspruchsvolle Sprung- und Dash-Passagen, Objekte, die man aus dem Sand empor heben kann und noch so einiges mehr … Bleibt eigentlich fast nur die Frage, ob die Story wirklich was auf dem Kasten hat und die Aktivitäten langfristig motivieren können, oder sich über die Dauer des Spiels doch zu sehr abnutzen.

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