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Komplettlösung - Control : Komplettlösung: Alle Missionen, versteckte Orte & Geheimnisse

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Unsere Control Komplettlösung liefert euch Tipps und Tricks für alle Missionen und verrät euch, wo ihr Fallakten und Aufzeichnungen finden könnt.

Control ist im Gegensatz zu den vorhergehenden Spielen aus dem Hause Remedy ein erstaunlich verzweigtes und verschachteltes Spiel. Unser Guide führt euch zunächst durch die Hauptstory und erklärt im Anschluss, was es alles darüber hinaus zu entdecken gibt.

Control Komplettlösung: Empfang

Ihr startet im verlassenen Empfang des ältesten Hauses und könnt zunächst nur nach rechts durch den Metalldetektor marschieren. Auf dem Gerät beziehungsweise zwischen den beiden roten Lampen liegt eine Notiz mit der Überschrift Erinnerung verbotene Gegenstände (Schriftverkehr).

Lauft sogleich die Treppe hinauf und biegt oben angekommen nach links ab. Ihr stoßt auf eine Tür mit einer grünen Lampe, hinter der sich ein Schreibtisch mit einem flimmernden Bildschirm sowie einer Mappe verbirgt. Letztere könnt ihr euch anschauen und gegenüber den kleinen Aktenschrank inspizieren, worauf ihr die Ausgaben der Behörde (Forschung und Aufzeichnungen) entdeckt.

Wieder zurück im Flur geht ihr an den Porträts vorbei, die an der Wand hängen. Am Ende des Weges könnt ihr zu eurer Linken ein paar Toilettenräume durchsuchen, in denen ihr jedoch nichts brauchbares findet. Geht deshalb in die andere Richtung und peilt die teilweise gut beleuchteten Büroräume an, gleichwohl ihr die meisten nicht betreten könnt. Die erste Ausnahme ist der große, beleuchtete Raum zu eurer Linken, in dem unter anderem eine große, amerikanische Flagge steht. Darin ergattert ihr in der Ecke beziehungsweise bei der Pinnwand eine Sicherheitsanordnung (Schriftverkehr).

Folgt dem Gang weiter, bis ihr einmal nach rechts abbiegen müsst. Anschließend könnt ihr erneut den nächstbesten Raum zu eurer Linken betreten, gleichwohl es darin zappenduster ist. Geht ein paar Schritte geradeaus und schnappt euch die Notiz über Erinnerung R4-Berichte (Schriftverkehr), die mitten im Raum auf einem breiten Tisch liegt.

Weiter geht’s zur nächsten Gangecke, wo ihr den letzten Raum zu eurer Linken betreten dürft. Der ist jedoch im Gegensatz zu den anderen beiden leer, weshalb ihr in der gegenüberliegenden Richtung den Mann anpeilt, der euch den Rücken kehrt. Es handelt sich um Ahti, den Hausmeister, der euch als seine Assistentin bezeichnet. Ihr müsst euch laut ihm zum Vorstellungsgespräch begeben, weshalb er auf den Aufzug verweist. In dem Zusammenhang startet eure erste Mission: Willkommen im Ältesten Haus.

Nun wird es etwas komisch: Wenn ihr nämlich an Ahti vorbei marschiert und um die Ecke geht, dann befindet ihr euch wieder im Gang mit den Porträts. Zudem stoßt ihr nacheinander auf die Treppe, den Metalldetektor und den Empfangsraum von vorhin. Seid ihr etwa im Kreis gelaufen? Noch merkwürdiger: Eines der Porträts ist verschwunden und stattdessen lächelt euch ein großer, schwarzer Aufzug an. Betretet ihn und betätigt einfach die Armaturen, um nach oben in den Geschäftsleitungssektor zu fahren.

Direktor Trench aufsuchen

Sobald ihr aus dem Fahrzeug aussteigt, steht ihr in einem breiten Flur. Geht erst einmal geradeaus, bis ihr den schmalen Bereich des Flurs erreicht und an der Seite weitere Büroräume seht. Die erste Tür zu eurer Linken, über der eine grüne Lampe hängt, mit der grünen Lampe, lässt sich öffnen und ihr gelangt zur Erinnerung genehmigte Begrifflichkeiten (Schriftverkehr). Für die erste Tür auf der rechten Seite, über der eine rote Lampe hängt, benötigt ihr hingegen eine Karte mit der Berechtigungsstufe 1, die ihr erst im späteren Spielverlauf erhaltet.

Die anderen Räume sind wiederum leer, weshalb ihr den schmalen Flurbereich verlasst. Begebt euch zum großen Landschaftsbild, das links an der Wand und über mehreren Aktenschränken hängt. Auf den Schränken wiederum erspäht ihr die Nachricht Trench: Bitte nicht stören (Schriftverkehr). Weil die gegenüberliegende Tür verschlossen ist, folgt ihr dem roten Teppich und betretet das Direktionsbüro.

Darin findet ihr die Leiche von Direktor Trench, der sich anscheinend selbst erschossen hat. Schaut euch die Amtswaffe (Fallakten) an, die neben ihm auf dem Boden liegt, und woraufhin eine Videosequenz mit der Überschrift Objekte der Macht (Multimedia) startet. Ihr landet anschließend in der Astralebene, wo euch die Handhabung der Waffe in Form eines kleinen Tutorials erklärt wird.

Astralebene: Amtswaffe

Lauft zunächst über den Marmorboden und springt sowie klettert zwischendurch über alle Hindernisse. Sobald ihr eine Gestalt erreicht, tötet ihr sie wie vom Spiel beschrieben mit dem Psy-Schlag. Daraufhin erhöht sich ein Stück des Bodens, auf den ihr sogleich klettern müsst und woraufhin ihr die Waffe in euren Händen haltet.

Zielt damit auf die nächsten Gestalten, die ihr am Ende des Weges von Weitem seht, und erschießt sie. Keine Bange: Ihr habt unendlich viel Munition. Genau genommen stecken vierzehn Patronen in der Kammer, bevor ihr nachladen müsst. Dafür wiederum wartet ihr einfach kurz ab – das Drücken einer zusätzlichen Taste ist nicht erforderlich.

Die vierzehn Patronen sollten für beide Gestalten ausreichen, insbesondere wenn ihr auf deren Köpfe zielt. Danach bildet sich ein neuer Weg, den ihr hinabsteigen müsst und woraufhin euch weitere Gestalten entgegen kommen. Die sind deutlich angriffslustiger als ihre Vorgänger, weshalb ihr am besten eine anpeilt, sie unter Dauerfeuer nehmt und euch kurz zurückzieht, bis eure Waffe automatisch nachgeladen hat.

Zudem tauchen am Ende ein paar Gestalten auf, die selbst Schusswaffen tragen und euch beschießen. Ihr könnt ruhig weiter offensiv vorgehen, weil die Gestalten recht zögerlich agieren. Wer auf Nummer sicher gehen will, der versteckt sich während des Nachladens hinter einen der vielen Steinquadern, die aus dem Boden ragen.

Am Ende erscheint in der Mitte der Plattform eine Art leuchtendes Seil, das ihr anklicken müsst. Auf diese Weise verlasst ihr die Astralebene und landet wieder im Direktionsbüro.

Die Zentrale Geschäftsleitung aufsuchen

Ihr befindet euch wieder im Direktionsbüro und könnt nur durch die Eingangstür marschieren. Der Gang von vorhin leuchtet nun blutrot, während ihr weiter hinten drei Körper in der Luft schweben seht. Sobald ihr euch ihnen nähert, startet eine kleine Zwischensequenz und die Körper werden lebendig. Es handelt sich um ehemalige Wachen der Behörde, die vom Zischen befallen sind. Sie werden entsprechend Zischer-Wache (Forschung und Aufzeichnungen) genannt und greifen euch sofort an.

Ihr müsst jedem Zischer mehrfach mit eurer neuen Waffe in den Kopf schießen, um sie zu besiegen. Leider können eure Gegner ebenfalls auf euch ballern, weshalb ihr am besten in der Nische zu eurer Rechten Deckung sucht. Die Nische zu eurer Linken ist weniger empfehlenswert, weil sich die Gegner in den angrenzenden Raum begeben und euch von dort ebenfalls ins Visier nehmen können.

Habt ihr den Kampf überstanden, dann durchquert den Gang. Auf der anderen Seite erwartet euch die nächste Merkwürdigkeit: Der Fahrstuhl, aus dem ihr vorhin gestiegen seid, ist verschwunden. Dafür zeigt ein Wegweiser mit der Aufschrift Executive Affairs / Central Executive in einen weiteren Gang zu eurer Linken, der ebenfalls vorher nicht da gewesen ist.

Wenn ihr dem Weg folgt, dann seht ihr plötzlich eine Vision von Trench und erfahrt von einer Hotline, die ihr aufsuchen sollt. Marschiert einfach weiter, bis ihr den nächsten Wegweiser in Richtung Central Executive erreicht. Dahinter seht ihr einen kleinen Raum und links daneben eine größere, gut beleuchtete Halle. Von dort greifen euch insgesamt neun Gegner an, weshalb ihr besser wieder ein paar Schritte zurück lauft. In der Halle ist die Gefahr zu groß, dass man euch umzingelt. Lasst die Gegner lieber zu euch kommen und schießt ihnen nacheinander mehrmals in den Kopf.

Während der kleine Raum nichts interessantes zu bieten hat, solltet ihr nach dem Kampf das Büro rechts daneben beziehungsweise jenes auf der Westseite erkunden. Darin steht ein großer Schreibtisch, neben dem mehrere Blätter und das Protokoll des Meetings der Geschäftsleitung (Schriftverkehr) liegen.

Südlich des kleinen Raumes befindet sich ebenfalls ein Büroraum, vor dessen Seitenwand ein langer, grauer Aktenschrank steht. Auf dem Schrank entdeckt ihr ein Tonbandgerät mit einer Aufzeichnung namens FBC-Erinnerung: Das Gebäude verändert sich (Multimedia).

Erkundet nun die große, gut beleuchtete Halle im Osten, in denen es nur so vor Schreibtischen wimmelt. In der Südostecke findet ihr einen weiteren Aktenschrank mit der Abendessen-Reservierung (Schriftverkehr). Zudem ortet ihr auf der Ostseite einen von zahlreichen Schutzräumen, die sich allesamt mithilfe eines Knopfs öffnen lassen. In diesem Fall gelangt ihr so zu einem Waschbecken mit den Marschall: AWE-Untersuchungen (Schriftverkehr) sowie einem kleinen, grauen Behälter, den ihr ebenfalls öffnen sowie plündern solltet.

Zurück in der großen Halle seht ihr ebenfalls bei der Ostwand den nächsten Central-Executive-Wegweiser, der euch zur Tür im Norden führt. Wenn ihr sie betretet, dann gelangt ihr in die Zentrale Geschäftsleitung.

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