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Test - Destiny 2: Die Hexenkönigin : Die vielleicht beste Destiny-Erweiterung

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Die Wartezeit auf die neue Destiny-2-Erweiterung war lang, die letzte Saison mit ihren satten sechs Monaten nervenaufreibend. Nun ist Destiny 2: Die Hexenkönigin endlich da und alles in allem stellt sie einen neuen Höhepunkt in der Shooter-Reihe dar. Allerdings mit einem weinenden Auge, denn erneut wandern einige Inhalte in die Vault, nämlich die Wirrbucht und damit der Großteil der Forsaken-Erweiterung. Ein Preis, den man für eine storybasierte, persistente Online-Welt zahlen muss, zumindest im Falle von Destiny 2. Aber es lohnt sich!

Ich muss gestehen, dass ich bereits zum Launchtag am 22. Februar ziemlich erstaunt war. Bisher gab es immer irgendwelche Problemchen, vor allem Verbindungsabbrüche und Fehlermeldungen. Aber zumindest auf meiner Xbox Series X lief zum Start alles wie Butter in der Sahara. Zwei Minuten Warteschlange, danach keine Probleme mehr. Wie man munkelt, kamen Playstation-Besitzer zuweilen nicht so glimpflich davon. Sei’s drum, ich konnte gleich am ersten Abend volle Kanne loslegen.

Der wichtigste Teil von Destiny 2: Die Hexenkönigin ist natürlich die Story-Kampagne rund um Savathûn. Und die ist in vielerlei Hinsicht so ganz anders als ihre Vorgänger. Ich will gar nicht zu sehr darauf eingehen, worum es geht, denn ich möchte euch nicht spoilern. Nur so viel: Alles dreht sich um Savathûn, ihre Vergangenheit, ihre Pläne und ihre Motive. Die Schargöttin wird endlich ans Licht gezerrt und hat einige Überraschungen parat – speziell, wenn ihr in ihre Erinnerungen eintaucht. Das ist exzellent erzählt im Rahmen der Missionen und endet mit einem furiosen Finale samt gewaltiger Vorfreude auf die nächste Erweiterung.

Die gesamte Erzählweise der Kampagne unterscheidet sich sehr von dem, was wir aus früheren Erweiterungen kennen. Da gibt es keine Unterbrechungen durch langweilige Grind-Aufträge, keine immer gleichen Abläufe. Stattdessen erwarten euch umfangreiche Missionen, die immer wieder neue Spielelemente bieten. Mal sind es Sprungpassagen mit verborgenen Plattformen, mal kleinere Rätsel, um Zugänge und Objekte in Savathûns Thronwelt zu entschlüsseln, mal müsst ihr einfach nur den Weg durch die wunderschönen Level finden. Und Bosse gibt es natürlich reichlich, die gehören nun mal dazu.

Das Finale der überaus unterhaltsamen und zuweilen sehr kniffligen Kampagne bildet einen sauberen Abschluss, bereitet aber zugleich auch die Bühne für kommende Ereignisse vor und gibt dem gesamten Destiny-Kanon einen ordentlich Schub. Aber es kommt noch besser: Statt die Kampagne nach Erledigung zu den Akten zu legen, könnt ihr sie erneut spielen, und zwar im legendären Schwierigkeitsgrad. Der ist zuweilen brutal schwer, macht aber Laune, bringt besseres Loot und erfreut darum sicherlich auch die Langzeitspieler.

Das Leveldesign der neuen Gebiete ist ein wahrer Augenschmaus. Die Thronwelt mit ihren drei Arealen sieht ganz anders aus, als man es von Destiny 2 gewohnt ist, gerade nach dem doch recht tristen Eisplaneten Europa. Savathûns Palast ist ein Fest für die Sinne, mit weitläufigen Gartenanlagen, titanischen Gebäuden, bodenlosen Abgründen, gigantischen Hallen und düsteren Eingeweiden. Thronwelt ist genau der richtige Begriff – ein würdiger Ort für die Göttin der Schar. Das sumpfige Miasma und der Morast bilden dazu einen reizvollen Gegensatz, der für viel visuelle Abwechslung sorgt. Wunderbar!

Die Erweiterung hat aber noch deutlich mehr zu bieten. So hat endlich das Crafting in Destiny 2 Einzug gehalten. Verwunderlich eigentlich, dass dies jetzt erst geschehen ist, schließlich ist die Gestaltung von optimierten Builds aus Waffen, Mods und Rüstungsteilen doch ein wichtiger Bestandteil des Spiels. Basis hierfür sind Waffen mit besonderen Eigenschaften, der Tiefsicht-Resonanz. Diese beinhalten nicht nur Material fürs Crafting, sondern sporadisch auch Baupläne. Um diese zu extrahieren, müsste ihr die Waffe eine Weile nutzen und einen Fortschrittsbalken füllen.

Keine Sorge, das dauert keine Ewigkeit, motiviert aber dazu, auch mal andere Waffengattungen als gewohnt auszuprobieren und die Perks kennenzulernen. In der neuen Enklave auf dem Mars könnt ihr dann auf Basis der Rezepte die entsprechende Waffen anfertigen und mit Perks ausstatten. Zudem könnt ihr die gefertigten Waffen leveln, um neue und stärkere Perks freizuschalten. Man darf sehr gespannt sein, was dabei auf lange Sicht für Kreationen entstehen.

Ebenfalls dabei ist eine neue Waffengattung, die Glefe. Dabei handelt es sich um die Mischung aus einer Nahkampfwaffe wie Lanze oder Hellebarde und einer Schusswaffe. Sie ist zugleich die erste Waffe, die ihr selbst anfertigen könnt. Und ganz ehrlich: Zumindest im PvE liebe sich sie. Horden der Schar damit im Nahkampf umzulegen, um im nächsten Moment mit der Schussfunktion nebst Schild eine Hexe oder einen Ritter aus den Socken zu ballern, macht einfach enormen Spaß. Im PvP muss sich die Glefe erst noch beweisen, könnte aber gerade auf räumlich beengten Maps durchaus eine Alternative werden.

Eine weitere Neuerung ist der Umbau der Licht-Fokusse, also der Schadenstypen. Schon mit Stasis wurde ein neues System eingeführt, mit dem man Supers, Granaten und Nahkampf konfiguriert. Dieses System greift nun auch bei Leere – entsprechende Umbauten von Arkus und Solar sollen im Laufe der Season folgen. Das neue System bietet deutlich mehr Flexibilität beim Einsatz der verschiedenen Modifikatoren und es rockt! Mit meinem Hauptcharakter, dem Titan, habe ich bisher nahezu ausschließlich Solar gespielt, weil ich mit den anderen drei Klassen nicht so recht warm wurde. Das neue Leere-System hat das geändert: Ich habe die komplette Kampagne mit der Subklasse Leere-Sentinel durchgespielt und kann mich gar nicht davon trennen.

Destiny 2: Die Hexenkönigin - Launch Trailer

Eine Woche vor dem Release am 22. Februar wurde jetzt der Launch-Trailer zu Destiny 2: Die Hexenkönigin veröffentlicht.

Ergänzend bringt die Erweiterung eine ganze Reihe von Überarbeitungen. So wurde das Rufsystem bei Waffenhändler Banshee mit einem verbesserten Rangsystem versehen, ähnlich wie bei anderen NPCs zuvor. Bestimmte Händler haben nun mehr Optionen, etwa der Kryptarch im Turm. Auch bei den Ressourcen wurde ein wenig ausgemistet: So sind zum Beispiel Modfragmente weggefallen. Dafür spielt Glimmer nun eine wichtigere Rolle.

Parallel zur Hexenkönigin-Erweiterung ist natürlich auch eine neue Saison gestartet, die Saison der Auferstandenen. Die bringt neben 100 frischen Rängen nebst Belohnungen natürlich auch einige neue Inhalte. Über den H.E.L.M. könnt ihr euch mit neuen Schlachtfeldern vergnügen, zudem gibt es eine komplette Questreihe rund um Kaiserin Caiatl und ihre Kabale, die nach und nach freigeschaltet wird. Natürlich sind auch zwei neue Strikes mit an Bord, die zur Kampagne gehören und auch in die Playlist einfließen. Dass natürlich auch wieder Quests für neue exotische Ausrüstung dabei sind, muss wohl kaum erwähnt werden.

Einen Haken gibt es allerdings, der im überarbeiteten Konzept von Bungies Shared-World-Shooter begründet ist. Seit Einführung der Vault hat Bungie zum Release neuer Erweiterungen immer wieder Inhalte aus dem Spiel genommen. Zum einen, um es schlank zu halten und Probleme durch aufgeblähte Inhalte zu umschiffen. Zum anderen, um Spielwelt und Inhalte schlüssig zu erhalten. So ist nun die Wirrbucht futsch, ebenso die beliebte Erweiterung Forsaken und der H.E.L.M. sieht bis auf den neuen Strategietisch für die Psi-Ops-Missionen ziemlich verwaist aus. Daran muss man sich wohl gewöhnen in Zeiten, wo immer mehr Entwickler und Publisher über persistente Online-Universen nachdenken.

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