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Preview - Forspoken : Flotte Action von ehemaligen Final-Fantasy-Machern

  • PC
  • PS5
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Wenn sich ehemalige Final-Fantasy-Entwickler an ein neues Projekt wagen, dann liegt ein klassisches JRPG nahe. Doch Luminous Productions verlassen mit Forspoken ihre bekannten Pfade und liefern ein flottes Action-Rollenspiel mit Adventure-Einschlag und viel Magie. In Hamburg erkundeten wir die Welt knappe drei Stunden auf der PS5 und kehren mit allerhand Eindrücken zurück.

Letztlich handelt es sich bei Forspoken um ein typisches Isekai. Der Begriff aus der japanischen Popkultur beschreibt eine ganz spezifische Story-Prämisse für Mangas, Animes und Videospiele: Die Hauptfigur wird von der realen Welt in ein Fantasy-Reich oder eine Paralleldimension transportiert oder dort wiedergeboren. Nicht selten mit allerhand magischen Kräften.

Ganz genau so ergeht es Frey, einer New Yorkerin aus dem Stadtteil Hell’s Kitchen. Durch mysteriöse Umstände landet sie in der magischen Welt Athia, die von einem großen Unheil heimgesucht wurde, das die Heldin kurzerhand als „Bruch“ betitelt. Der tötet oder verwandelt alle Menschen, die ihm zu nahe kommen – bis auf Frey, die zudem noch magische Kräfte spendiert bekommt. Also gilt es, Athia zu retten, bevor sie vermeintlich zurück nach Manhattan darf.

Ein reifer Begleiter

Die von mir gespielte Demo auf Playstation 5 startete nach Freys unsanfter Landung in Athia. Dort angekommen lernte ich auch direkt Reif kennen, einen Armreif. Ja, der schicke Modeschmuck begleitet euch die gesamte Zeit über und bereichert Forspoken um zahlreiche flotte Sprüche, gewährt aber auch nützliche Informationen.

Pseudo-lustige Sidekicks neigen nicht selten dazu, mehr Störfaktor als ein Plus für die Atmosphäre zu sein. Glücklicherweise scheint Luminous Productions mit Reif genau die richtige Balance zu finden. In Kämpfen kommentierte er gerne auf zynische Weise, wenn ich besonders schlecht abschnitt. Abgesehen davon liefert Reif, der übrigens viel lieber Armberge genannt werden würde, aber auch nützliche Informationen über Athia, den Bruch und die Hintergrundgeschichte. Sein Radar zeigt darüber hinaus die nächsten Ziele zuverlässig und übersichtlich an. So wisst ihr immer, wo es als Nächstes hingeht.

Mehr Shooter als Rollenspiel

Über 100 Zaubersprüche diverser Elemente versprechen die Entwickler für das fertige Spiel. In meiner Preview-Version war freilich nur ein Buchteil davon nutzbar, konkret gesagt die Erd-Magie. Unterteilt werden die Skills grob in Attacken und Support-Fähigkeiten. Beispielsweise nutzte ich zum Angriff die magischen Äquivalente zu einem Maschinengewehr mit Feuerstößen, einer Schrotflinte oder einer Pistole.

Auf der Unterstützungsseite hingegen gestaltete sich die Auswahl deutlich abwechslungsreicher. Über Rankenfallen setzte ich Gegner an Ort und Stelle fest, mit einer Peitsche rückte ich ihnen im Nahkampf auf die Pelle, was praktischerweise auch gleich noch einen kleinen Teil meiner Lebensenergie regenerierte.

Bei der Beschreibung der Angriffsmagie mag euch schon aufgefallen sein, dass sie sich stark am Arsenal traditioneller Third-Person-Shootern orientiert. Tatsächlich „ballerte“ ich in meiner Anspielzeit überraschend viel, Nahkampf (wie mit der Peitsche) gab es nur höchst selten. Dadurch entstand ein erstaunlich flottes Spielgefühl. Andere Magie-Arten, beispielsweise Flammenschwerter, scheinen später aber auch Nahkampf-Möglichkeiten zu bieten.

Zauberhafte Fortbewegung

Ihre neu erwachten Magiekräfte nutzt Frey aber nicht nur in Kämpfen, sondern auch zur Fortbewegung. In einem Affenzahn rennt ihr über Stock und Stein, ein schneller Tastendruck aktiviert den Sprint. Die fröhliche Flitzerei verzehrt eure Ausdauer, irgendwann muss die Heldin zwangsweise eine Verschnaufpause einlegen.

Zugegeben, am Anfang überforderte mich das Tempo von Frey maßlos. Ständig schepperte ich gegen Wände oder sprang versehentlich einen Abhang hinunter und musste mühsam den Weg zurück finden. Erst nach etwa anderthalb Stunden stellte sich langsam ein Gefühl der Vertrautheit ein und dann, das kann ich euch sagen, bockt das Parcours-System so richtig.

Die Bedeutung des Begriffs „Flow“ wurde mittlerweile so verwässert, dass er oftmals nur noch als billiges Schlagwort taugt. Im Fall Forspoken trifft er aber den Nagel auf dem Kopf. Einmal verinnerlicht, erlauben Freys magische Füße präzise Manöver und Hochgeschwindigkeits-Voranschreiten, das die Schnellreise nahezu obsolet macht. Auch, weil es für ein weiteres billiges Schlagwort sorgt: Spielspaß.

Nicht weniger Freude kam durch die Technik von Forspoken auf. Egal, wie flott ich durch die Welt schoss, es kam zu keinem Zeitpunkt zu Rucklern oder unschönen Pop-ups. Im Performance-Modus lief die Anspielversion in butterweichen 60 Bildern pro Sekunde, laut Luminous Productions wäre das ohne die Hardware-Power der PS5 nicht möglich gewesen. Ich bin geneigt, dem zu glauben.

Boss-Magie

Nicht ganz so zufrieden ließ mich die Parcours-Mechanik in den Kämpfen zurück. Durch Rennen weicht ihr den Attacken der Feinde aus, kurzes Antippen der entsprechenden Taste bringt einen schnellen Dodge. In sich schlüssig, allerdings verrieten die Animationen von Frey mir nicht zuverlässig genug, ob dem Angriff wirklich entgangen war oder doch getroffen wurde. Für diese Info musste ich auf meine Lebensanzeige schauen.

Die Gegner-Designs und Lesbarkeit hingegen lassen wenig Spielraum zum Meckern. Wandelnde Skelette in mächtiger Rüstung, vom Bruch verzerrte Ritter, ein Bär, der mit seinem aufgerissenen und mit scharfen Zähnen besetzten Brustkorb an den Klaffdrachen aus Dark Souls erinnert – vertraut und doch mit einem ganz eigenen Touch.

Eine ganze Stufe nach oben schraubten die zwei Bosse, die ich bekämpfte habe, den Bombast-Regler. Nach etwa einer halben Stunde stellte ich mich einem riesigen Drachen, der nach seinem Kontakt mit dem Bruch unter ganz fieser Laune litt. Ich hingegen kämpfte nicht nur gegen ihn, sondern auch gegen die noch ungewohnte Steuerung.

Deutlich besser lief es da gegen Tanta Sila. Zur Erklärung, Tantas herrschten in der Vergangenheit als gutmütige Matriarchinnen über Athia, bringen als bösartige Zauberinnen nun aber Angst und Schrecken übers Land. In dem mehrstufigen Kampf galt es, ihren Fernattacken auszuweichen, auf kleinere Mobs aufzupassen und währenddessen aus allen Rohren zu feuern. Schoss sie mehrere Projektile nacheinander ab, stieg ich durch gekonntes Ausweichen immer weiter in die Luft, was sich massiv belohnend anfühlte.

Etwas RPG gibt es dann doch

Da Luminous Productions zu Teilen aus ehemaligen Entwicklern von Final Fantasy 15 besteht, kommt Forspoken natürlich nicht gänzlich ohne Rollenspiel-Mechaniken aus. Klassischerweise verdient ihr Fertigkeitspunkte durch Stufenaufstiege, hier heißen diese aber verwirrenderweise Mana. Die Ressource findet ihr bisweilen auch in den offenen Arealen herumliegend, was durchaus seine Vorteile hat. Denn schon nach zwei Stunden im Spiel wurden Fähigkeiten-Upgrades oder neue Zauber ziemlich teuer.

Freys Ausrüstung dürft ihr natürlich aufwerten, dazu müsst ihr Werkbänke besuchen. Gefundene Ressourcen verbessern Rüstungswerte, weiter craftet ihr hier auch Heiltränke, die immens wichtig sind. Forspoken taugt meinem Ersteindruck nach keinesfalls für einen gemütlichen Spaziergang, schnell fordert euch das Spiel einiges ab. Das liegt nicht zuletzt am bereits erwähnten ungelenken Ausweichen, dürfte mit fortschreitender Erfahrung aber deutlich vertrauter und somit leichter werden.

Weitestgehender Open-World-Standard kommt durch die Pilgerzuflüchte ins Spiel. Letztlich handelt es sich dabei um Lagerfeuer oder Rastplätze. Hier darf Frey eine Runde schlafen, was Lebensenergie auffüllt. Eine Werkbank findet sich dort ebenfalls. An Türmen entdeckt ihr neue Points of Interest wie verschlossene Labyrinthe. Diese stellen letztlich Dungeons dar, in denen ihr mehrere Gegner und Zwischenbosse verkloppt, was mit Lore und Loot belohnt.

Die New Yorkerin in Athia

Bereits vollauf begeistert haben mich das Worldbuilding und die Charakterzeichnung von Forspoken. Wie gut Reif als Begleiter funktioniert führte ich ja schon aus, aber ganz allgemein schaffte es Luminous Productions bereits in den knapp drei Stunden, mir eine glaubhafte Spielwelt und Figuren vorzusetzen. Alleine, wie Frey auf die neue Umgebung reagiert (und die Umgebung auf sie), ist nie überzogen und immer nachvollziehbar.

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Nach dem Kampf gegen den Drachen und einer kurzen Tour durch die offene Welt ging es in die Stadt Cipa, wo ich erstmal verhaftet wurde. „Hexe“ war noch eine der netteren Bezeichnungen der Bewohner für Frey. Die mittelalterlich anmutenden Bewohner verstanden weder, warum sie den Bruch überlebte, noch, wieso sie zaubern kann, oder, dass Hell’s Kitchen ein Stadtteil ist. Für sie ist die Heldin einfach ein Spross der Hölle.

Forspoken - Die magischen Kämpfe im Video

Ein weiteres Deep-Dive-Video zu Forspoken bringt euch die magischen Kämpfe im Spiel näher.

Ganz allgemein zogen sich so erwartbare Witze durch die gesamte Anspielsitzung, sorgten entgegen meiner Erwartungen aber für charmante Momente, nicht für Cringe. Stattdessen musste ich immer wieder schmunzeln, wenn sich Athias Verbündete Auden über Ausdrücke wie „aufs Ohr hauen“ oder „Hand ins Feuer legen“ wunderte oder Frey im Eifer des Gefechts ein Monster aus voller Kehle als „Arschloch“ oder „blöden Sack“ beschimpfte.

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