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Test - Halo 5: Guardians : Chieflage

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Der Master Chief ist seit fast 15 Jahren das Aushängeschild der Halo-Reihe und Botschafter der Konsolenambitionen Microsofts. Ein Uncle Sam der Generation Xbox, der Werte wie Loyalität, Durchhaltevermögen und Willensstärke verkörpert. Achtung, Halo-4-Spoiler: Am Ende des Vorgängers mussten wir miterleben, wie sich seine stets treue Begleiterin, die KI Cortana, für den Chief opferte und damit auch ein Stück des Spartaners selbst starb. Als dieser zu Beginn von Halo 5: Guardians eine rätselhafte Vision von der totgeglaubten Cortana empfängt, wird aus dem einst so vorbildlichen Kriegshelden ein Deserteur, der seine Befehle verweigert, um sich mit seinem Team auf die Suche nach der blauen Computer-Dame zu begeben.

Auftritt Feuerteam Osiris. Der vierköpfige Trupp um den ehemaligen ONI-Agenten und jetzigen Spartan-IV-Soldaten Jameson Locke wird vom UNSC beauftragt, den Master Chief aufzuspüren und dingfest zu machen. Dem schlagkräftigen Squad gehört nicht nur die erste Mission im Spiel, ihr werdet auch im weiteren Verlauf der etwa sechs- bis siebenstündigen Kampagne während etwas zwei Drittel der Spielzeit in die Rüstung von Locke schlüpfen. Der Rest wird aus der Perspektive des Chiefs und seines Team Blau erzählt. Ohne zu viele Story-Details vorwegzunehmen: Die Wege von Jäger und Gejagtem werden sich früher oder später kreuzen, wobei die namensgebenden Guardians keine unwichtige Rolle spielen.

Gruppentherapie

Zwei jeweils aus vier Mitgliedern bestehende Teams bieten natürlich eine hervorragende Grundlage, um das Spiel im Koop-Modus zu bestreiten. Erstmals in der Halo-Historie kann das gesamte Abenteuer online mit bis zu drei Freunden absolviert werden. Eine Splitscreen-Funktion gibt es hingegen bedauerlicherweise nicht. Solltet ihr solo unterwegs sein, könnt ihr euren Mitstreitern rudimentäre Befehle erteilen und sie zum Beispiel anweisen, einen bestimmten Gegner unter Beschuss zu nehmen, auf eine markierte Postion vorzurücken oder eine bestimmte Waffe aufzunehmen. Zudem könnt ihr von ihnen erste Hilfe anfordern, solltet ihr zu viel Schaden erlitten haben und kampfunfähig sein.

Die KI der Team-Kameraden funktioniert zufriedenstellend. Ein paar wenige Male kam es jedoch vor, dass sie aufgrund von Problemen bei der Wegfindung nicht rechtzeitig herbeieilten. Bestimmte Positionen auf den Vehikeln nahmen sie ebenfalls nur widerwillig ein. Solche Probleme habt ihr beim Spielen zu viert freilich nicht. Dafür müsst ihr euch dann irgendwie einig werden, wer die Ehre hat, den Scorpion-Kampfpanzer zu fahren. Mehr Spartaner bedeuten aber auch mehr Gegner, was das Geschehen auf dem Bildschirm zwar nicht ausbremst, aber hin und wieder dafür sorgt, dass im Effektgewitter die Übersichtlichkeit flöten geht.

Fahr, Zeug!

Wie es sich für ein Spiel der Reihe gehört, stellt euch auch Guardians in diversen Missionen Fahrzeuge zur Verfügung. Neben dem oben erwähnten Scorpion-Schlachtross sind auch Klassiker wie Ghost, Banshee oder Warthog wieder mit dabei. Der erstmals in Halo 4 vorhandene Mantis-Walker feiert ebenfalls sein Comeback. Neu ist ein Phaeton genannter Gleiter, der über ein etwas gewöhnungsbedürftiges Kontrollschema verfügt. Steuerung und Kollisionsverhalten der Vehikel waren bisher in keinem Halo optimal, auch Teil 5 leidet wieder unter einer gewissen Schwammigkeit, die vor allem bei den UNSC-Fahrzeugen auftritt.

Wenn eure Truppe gemeinsam aufsattelt, ist das dennoch in der Regel der Auftakt zu besonders spektakulärer Action, was das Spiel aber nicht immer angemessen untermalt. Die Musik war bei der Halo-Reihe stets ein wichtiger Faktor, doch es kommt uns immer mehr so vor, als hätte der Weggang von Maestro Martin O'Donnell ein zu großes Loch in den Epikfaktor der Marke gerissen. Zu selten wird bombastische, treibende Musik eingespielt. Manche Abschnitte bleiben sogar fast komplett klanglos. Richtig eingesetzt kann Stille durchaus ein Stilmittel sein, aber bei einem Halo möchten wir Fanfaren, Bässe und Chöre hören, wenn wir der Allianz in ihren außerirdischen Hintern treten.

Halo 5: Guardians - Video Review
Endlich ist es da, Halo 5: Guardians. Mit Teil 4 waren ja nicht alle Fans glücklich. Kann Halo 5: Guardians wieder an die alten stärken der Serie anknüpfen und zeigen was in der Xbox One für eine Power steckt?

Spartans! What is your profession?

Neben der Monstermischpoke aus Grunts, Eliten und Co. haben es auch die synthetischen Prometheaner wieder auf euch abgesehen und ein paar neue Schießeisen mit ins Gefecht gebracht. Die Auswahl an Kugel-, Laser- und Projektilwaffen in allen Größen, Farben und Formen ist überaus stattlich. Da ihr wie gehabt nur zwei davon gleichzeitig tragen könnt, ist Guardians in dieser Hinsicht vielleicht das bislang taktischste Halo. Dank des Sprungs auf die neue Hardware-Generation entdeckt ihr ganz neue Details an den Arbeitsgeräten. Vor allem die futuristischen Blutsväter-Ballermänner sehen nach wie vor sehr cool aus.

Sollte reine Feuerkraft nicht reichen, könnt ihr sowohl als Locke als auch in der Mjolnir-Rüstung des Master Chiefs Nahkampfattacken einsetzen. Ein besonders heftiger Schulterboost setzt Feinde zumindest kurzzeitig k. o., während der Luft-Boden-Angriff vor allem bei Gegnergruppen effektiv ist. Power-ups, wie sie zum Beispiel in Halo Reach vorhanden waren, gibt es in Guardians dafür nicht.

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