Länderauswahl:
Du wurdest von unserer Mobile-Seite hierher weitergeleitet.

Komplettlösung - The Lost Chronicles of Zerzura : Lösungs-Chronik

  • PC
Von  |  |  | Kommentieren

Geht wieder hinab und durch die Bilge nach links. Öffnet dort das Fass im Durchgang. Es enthält Kautschuk, den ihr in den Eimer füllen könnt. Öffnet das Holzgitter eures Gefängnisses. Nehmt Bretter und Nägel, die ihr im Inventar verbindet und dann auf das Holzgitter nagelt. Jetzt fehlen euch Flachsfasern zum Abdichten. Geht wieder an Deck zu den Trümmern und säbelt dort mit dem Rasiermesser am Seil - ihr erhaltet Hanffasern, aber das sollte auch gehen. Wieder unter Deck stopft ihr die Hanffasern in die Lücken im Holzgitter und versiegelt das ganze mit Kautschuk. Damit das Wasser die Klappe nicht hochdrücken kann, verschließt sie mit dem Schloss. Das Leckproblem ist gelöst.

Wendet euch jetzt der Positionsbestimmung zu. Begebt euch dazu an Deck. Benutzt das Fernrohr mit dem Meer - ihr findet markante Orientierungspunkte. Wenn ihr nun im Inventar die Karte mit den Navigationsinstrumenten benutzt, gelangt ihr in das nächste Minispiel. Klickt hier immer auf folgende markante Orientierungspunkte, damit ihr euch sie und deren Richtung merken könnt. Bewegt euch dabei immer nach rechts weiter: die Stadt, das Schiff, die Festung, die Insel mit Baum. Klickt nun auf die Karte. Vergleicht die vier Orientierungspunkt um den Marker mit vier Punkten auf der Karte, die ebenso angeordnet sind. Die gesuchte Stelle liegt südlich von Sizilien. Somit habt ihr die Position bestimmt.

Nun müsst ihr einen neuen Antrieb für das Schiff basteln. An Deck löst ihr mit Hammer und Meißel die Radnabe des Handkarrens, der in der Nähe des Masts zu finden ist. Öffnet dann die Abdeckung bei der Ankerwinde. Im darunter liegenden Laderaum findet ihr Ruder. Verbindet diese mit der Radnabe und ihr habt zwei praktische Paddelräder. Benutzt nun die Ankerwinde mit der Reling. Dadurch erhaltet ihr ein langes Stück der Reling, das ihr als Achse benutzt. Steckt nun die Paddelräder auf die Ankerwinde beziehungsweise die Achse. Sagt Jamila, dass alle Aufgaben erledigt sind. Schneidet nun das Ankerseil durch. Das Schiff fährt per Schaufelradantrieb los und zerschellt auf einer Klippe bei Malta - dem Korsarenhauptquartier!

Am Strand werdet ihr von Korsaren empfangen, die das Treibgut vom Wrack bergen wollen. Dies ist der rechte Zeitpunkt für Romantik. Geht nach rechts, pflückt ein paar Wildblumen und überreicht sie Jamila. Sprecht mit ihr über ihren Vater. Wenn ihr nachhakt, erfahrt ihr, dass ihr die Fürsprache von fünf Korsarenkapitänen benötigt, damit ihr zum Leviathan, dem Anführer der Korsaren, vorgelassen werdet, denn nur er kann euch die Erlaubnis geben, die Insel zu verlassen. Jamila kann euch hierbei nicht helfen, weil ihr Vater keinen besonders guten Ruf bei den anderen Kapitänen hatte. Sie verspricht euch aber, mit nach Tripolis zu kommen, wo sie einen Freund hat, um Ramon zu befreien.

Verlasst den Strand und geht nach rechts. Redet dort mit dem verkaterten Korsaren. Er verspricht euch seine Fürsprache, wenn ihr ihm seine verlorene Rauchtabakdose besorgt. Betretet den Stützpunkt. Sprecht den Korsaren rechts an. Hakt bei seiner Forderung nach und er sagt euch seine Fürsprache zu, wenn ihr für ihn einen ebenbürtigen Fechtgegner findet. Betretet das Zelt und sprecht mit dem linken Korsaren. Er will euch seine Stimme geben, wenn ihr ihm einen halben Schatz besorgt. Darum sollt ihr mit ihm ein Würfelspiel spielen. Fragt ihn nach den Regeln. Zur Übung wagt ihr ein Probespiel mit ihm. Was auch passiert, ihr verliert in jedem Fall und habt den Verdacht, dass die Würfel gezinkt sind. Tut vorerst aber unwissend. Fragt ihn nach einem Seitenwechsel. Darauf geht er natürlich nicht ein und er spielt mit seinem Freund weiter. Das ist die Gelegenheit, die vermutlich gezinkten Würfel aus der Schatulle zu klauen.

Verlasst das Zelt und geht ganz nach links zum Durchgang in das Lager. Sprecht den Korsaren am Tisch an. Er wird euch seine Stimme geben, wenn ihr ihn mit der Kurtisane links verkuppelt. Testet seine und eure Chancen dabei an, indem ihr mit der Kurtisane redet. Sprecht sie auf den schleimigen Typen (eben jener Don Juan) an. Die Antwort ist nicht gerade Erfolg versprechend. Fragt sie nach ihrem Traummann. Dieser muss Manieren haben, ihr Geschenke machen und darf auf keinen Fall Pfeife rauchen. Wenn ihr sie noch mal auf Juan ansprecht, könnt ihr ihr weismachen, dass er immerhin wöchentlich sein Hemd wechselt - schon mal ein Pluspunkt. Sprecht sie noch einmal auf ihn an und macht ihr klar, dass er Geld haben muss, denn er hat ja immerhin seinen Titel gekauft.

Da ihr euch nicht sonderlich mit Frauen auskennt, geht ihr wieder zum Strand und fragt Jamila um Rat. Sie gibt euch einige Tipps über Männer. Außerdem will sie mit dem Angeber fechten. Pflückt nun noch einige Wildblumen. Begebt euch wieder zu Don Juan und sprecht ihn auf das Pfeiferauchen an. Er gibt euch bereitwillig seine Pfeife. Gebt ihm nun noch die Tipps, die euch Jamila gegeben hat. Wendet euch wieder der Kurtisane zu, gebt ihr die Blumen und behauptet, sie seien von Don Juan. Sprecht sie auf ihn an und brecht mit eurer etwas optimistischen Schilderung das Eis. Geht dann wieder zu Juan und gebt ihm die gute Nachricht. Er sagt euch für eure Vermittlung seine Fürsprache zu.

Sprecht nun mit dem Korsaren hinter der Theke. Er verspricht euch seine Stimme, wenn ihr seine Blaumerle wieder einfangt. Bringt ihr mehr über den Vogel in Erfahrung, lernt ihr, dass Blaumerlen auf Fettfutter stehen. Ihr habt schon den Käfig erhalten, nun fehlt noch das Futter. Bevor ihr geht, seht ihr euch noch die Schatzkarte, die rechts hinten hängt, an und nehmt sie mit. Geht wieder in die Höhle. Links könnt ihr einen Steinkrug einstecken und etwas Hafer aus dem Sack nehmen. In der Kneipe findet ihr ein Fass mit Öl, das ihr in den Krug füllt. Wieder in der Höhle gebt ihr den Hafer in die Kochstelle und dann das Öl dazu. Fertig ist das Fettfutter, das ihr aus dem Topf nehmen könnt. Begebt euch zum Strand. Stellt dort den Käfig rechts auf den Stein und gebt das Fettfutter hinein. Schon habt ihr die Blaumerle gefangen. Bringt den Käfig zum Korsaren hinter der Theke und ihr habt die zweite Stimme.

Geht in die Höhle zurück. Dort wartet Jamila schon darauf, mit dem Angeber zu fechten. Sprecht diesen an und provoziert ihn. Beim folgenden Kampf verliert der Korsar, aber der Mistkerl will sich nicht an die Vereinbarung halten, wenn ihr ihm nicht 100 Goldstücke oder einen Gegenstand aus purem Gold bringt. Verlasst die Höhle und nehmt die Schaufel links mit. Geht dann zum Strand. Links hinter dem Stein ist eine interessante Stelle, was ihr wegen der Schatzkarte wisst. Wenn ihr dort mit der Schaufel grabt, findet ihr tatsächlich eine Schatulle, die, wenn ihr sie im Inventar öffnet, ein goldenes Zepter enthält. Bringt dies dem angeberischen Korsaren und ihr habt eure dritte Stimme.

Nun ist es Zeit für ein Würfelspiel. Seht euch die Würfel im Inventar an: Sie sind mit Blei gezinkt. Das muss sich doch entfernen lassen. Geht zur Feuerstelle. Steckt dort die Pfeife auf den Blasebalg und gebt die Würfel dazu. Das Blei wird herausgesaugt und die Würfel sind "entzinkt". Geht ins Zelt und fragt den Korsaren nochmals nach den Regeln. Erst dann könnt ihr die Würfel in die Schatulle zurücklegen. Wagt eine neues Spiel. Spielt jetzt so lange, bis ihr gewinnt, und die vierte Stimme ist euch sicher.

Jetzt müsst ihr noch die Tabakdose besorgen. Wenn der verkaterte Typ sich nur erinnern könnte, was gestern Abend passiert ist! Vielleicht hilft ja Alkohol seinem Gedächtnis auf die Sprünge. Holt links in der Höhle noch einen Steinkrug und füllt ihn vorne am großen Fass mit Wein. Verlasst die Höhle und gebt den Wein dem Korsaren. Das Zeug ist allerdings viel zu schwach für ihn. Schüttet den Wein in die Latrine und füllt den Krug in der Kneipe mit Rum. Wenn er diesen intus hat, fällt ihm wieder ein, dass die Dirne am Feuer vielleicht weiß, wo die Tabakdose ist. Wenn ihr diese auf die Tabakdose ansprecht, erfahrt ihr, dass der gute Mann gestern mit Don Juan eine Prügelei hatte. Sprecht also Don Juan auf die Dose an. Dieser sagt, sie könnte irgendwo hinten bei den Rumfässern sein. Durchsucht die Fässer hinter der Theke und ihr findet tatsächlich die Dose. Gebt sie dem Korsaren, der just zur Tür hereinkommt, und ihr habt die fünfte Stimme.

Nun werdet ihr vom Leviathan empfangen. Dieser ist zwar von euch beeindruckt, will aber, dass ihr euch noch einer letzten Prüfung unterzieht, bevor ihr die Insel verlassen könnt. Die einzige Übung, der ihr gewachsen seid, ist das Tauchen nach dem Diamanten im Steuerrad eines Schiffswracks vor der Küste. Dazu benötigt ihr aber einen Apparat zum Tauchen. Schaut euch das Fass vorne an. Euch fällt eine Geschichte ein, wie sich Ramon einmal in einem solchen Fass unter Wasser halten konnte. Leider ist das Fass nicht leer. Geht in die Kneipe und überredet den betrunkenen Korsaren, statt Rum lieber Wein zu trinken. Juan und seine Angebetete trinken darauf ebenfalls Wein und nach kurzer Zeit ist das Fass leer.

Geht in die Höhle und steckt noch das rote Stück Stoff ein, bevor ihr das Fass inspiziert, das daraufhin nach draußen rollt. Stellt das Fass auf und beschwert es mit dem roten Stoff. Packt noch einige Steine dazu, die ihr direkt neben dem Fass findet, und ihr könnt mit einem Klick auf das Meer vorne nach dem Wrack tauchen. Holt den Diamanten aus dem Steuerrad und gebt ihn dem Leviathan. Dieser hält Wort und bringt euch und Jamila nach Tripolis.

Kommentarezum Artikel