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Komplettlösung - The Lost Chronicles of Zerzura : Lösungs-Chronik

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Nun wäre es gut, wenn ihr ein paar Worte mit Jamila wechseln könntet. Allerdings steht euch die Wache wieder im Weg. Lockt sie weg, indem ihr vor dem Kerker fegt. Jetzt steht die Wache vor dem Palast. Allerdings kann sie immer noch zum Fenster sehen. Ihr müsst ihr irgendwie die Sicht verstellen. Füllt am Brunnen den Eimer. Geht zum Kamelstall und wascht die Bretter. Nehmt sie dann und stellt sie zum Trocknen, an die Säulen vor dem Palasteingang. Stellt den Eimer vor das Palastfenster. Nun könnt ihr mit Jamila reden, da die Wache euch nicht sehen kann. Wenn Jamila zum Fenster kommt, wacht allerdings der Hauptmann auf. Schreibt mit dem verkohlten Ast eine Nachricht an Jamila auf ein Flugblatt. Gebt die Notiz Jamila. Sie gibt euch im Gegenzug ein Hemd. Steigt vom Eimer und nehmt ihn wieder auf.

Füllt den Eimer am Brunnen und schüttet das Wasser dann in die Tränke. Taucht das Hemd hinein. Klettert mithilfe des Eimers wieder zum Kerkerfenster hinauf. Wickelt das Hemd um die Gitterstäbe. Steckt den Besen dazu und dreht ihn, bis die Gitterstäbe verbogen sind. Ihr landet im Kerker. Geht zur linken Zelle und redet mit Ramon. Sammelt jetzt alles ein, was nicht - und auch manches, was doch - angebunden ist. Links die Speerspitze und den Spanischen Stiefel, rechts die Kurbel vom Schleifrad und die Holzkonstruktion (Tischbeine). Vom Fass sind noch der Deckel und der Boden zu gebrauchen. Wenn ihr noch die Ketten, die von der Decke hängen, genauer betrachtet, kommt ihr in den Besitz von zwei Fleischerhaken.

Bleibt nur die Frage, was ihr mit dieser Unmenge an Gegenständen eigentlich anfangen wollt. Ganz einfach: Mit etwas Bastelgeschick könnt ihr so die Wache ausschalten. Verbindet zuerst die Kurbel mit der Speerspitze und ihr erhaltet einen tauglichen Bohrer. Damit bohrt ihr ein Loch in den Fassboden. Fassboden und -deckel, die nun beide über Löcher verfügen, könnt ihr mit einem Tischbein als Achse verbinden. Bockt das Spanische Pferd mit dem spanischen Stiefel auf und schiebt die Achse mit den Fassrädern unter das Pferd. Verbindet dann den Schleifstein mit dem zweiten Tischbein. Bockt das Spanische Pferd abermals auf und schiebt den Schleifstein mit der Achse ans andere Ende des Pferdes.

Hängt nun den Fleischhaken an die lange Kette. Schiebt das Pferd nach rechts und hängt es an die Ketten. Bindet anschließend einen Haken links an das Seil der Streckbank und verbindet dieses mit dem Pferd. Wenn ihr jetzt am Rad der Streckbank dreht, wird das Pferd wie ein Rammbock nach hinten gezogen. Bevor es losgeht, redet ihr noch einmal mit Ramon. Statt seiner antwortet der Emir von Tripolis, der auch hier gefangen ist, denn Ramon phantasiert im Fieberwahn von der versunkenen Wüstenstadt Zerzura. Nun wird es Zeit für etwas Action. Werft die Metallringe gegen die Kerkertür, um die Wache auf euch aufmerksam zu machen. Als diese durch die Tür kommt, hat sie eine unerfreuliche Begegnung mit dem Spanischen Pferd.

Verlasst den Kerker und durchsucht die Wache. Ihr findet leider keinen Schlüssel für die Zellen, aber immerhin ein Schwert. Wahrscheinlich hat der Hauptmann die Schlüssel. Geht also wieder zum Palastfenster und stellt den Eimer darunter ab. Gebt dann Jamila das Schwert. Als der Hauptmann erwacht, macht er Bekanntschaft mit der Tochter des Kapitäns, den er auf dem Gewissen hat. Jamila hat ihre Rache und ihr eure Schlüssel. Geht wieder zum Kerker und öffnet die linke Zellentür. Befreit Ramon und die anderen Gefangenen. Rafi taucht auf und kurz darauf die zwei letzten Wachen, die ihr aber überwältigt und in die Zellen einsperrt.

Wieder im Schmugglerunterschlupf angekommen, erzählt Ramon von Zerzura. Ihr erfahrt, dass nicht nur Ramon und die anderen Weißhaarigen Zerzurianer sind, sondern auch ihr selbst. Ihr müsst dem Großinquisitor zuvorkommen, der schon einige Stücke, unter anderem das von Ramon, des Schlüssels von Zerzura hat. Redet mit dem Emir, Rafi und Jamila. Alle drei sagen euch ihre Hilfe zu. Sprecht dann mit dem Altesten der Zerzurianer. Falls euer Hirn die Informationen noch fassen kann, sprecht noch einmal mit Ramon, der euch noch das eine oder andere zu erzählen hat. Ein Plan ist gefasst: der Emir, Rafi und Jamila besorgen Vorräte und Wasser, die Zerzurianer zeichnen eine Karte, die euch zum ägyptischen Tempel führt, wo ihr weitere Hinweise auf Zerzura finden könnt, und ihr werdet damit beauftragt, zwei Kamele zu besorgen.

Im Palast soll sich ein krankes Kamel befinden. Auf dem Marktplatz spricht euch der Bettler an, der etwas zu trinken braucht. Gebt ihm den Wein. Es stellt sich heraus, dass er einmal Kamelarzt war. Geht mit ihm in den Palast. Er sieht sich das Kamel an und sagt, dass er es mit Farnblättern und Salz zum Verbinden der Wunde wieder auf die Beine bekommt. Den Farn findet ihr im Säulengang vorne links. Das war ja mal einfach! Jetzt benötigt ihr noch das Salz. Geht zum Stadttor und sprecht dort mit dem Beduinen. Wenn ihr seine Waren verkaufen könnt, gibt er euch ein Kamel. Schaut euch seine Waren an - vor allem die bunten Steine (mehrmals). Es sind von den Beduinen bemalte Nachbildungen des Schlüsselsteins. Sprecht ihn dann auf das Salz an. Er tauscht das Salz gegen den Spanischen Stiefel.

Geht nun zum Marktplatz. Sprecht dort den Händler auf den Handel mit dem Beduinen an. Dieser ist begeistert und ihr erhaltet das Kamel. Bringt nun das Salz zum Kameldoktor im Palast. Jetzt habt ihr zwei Kamele und einige Informationen über den Schlüsselstein aus Zerzura, die euch noch nützlich sein werden. Begebt euch wieder zum Unterschlupf der Schmuggler. Der Emir und die Zerzurianer haben den Weg zu den Ruinen aufgezeichnet. Die Vorräte sind gepackt, die Kamele bereit: Die Reise in die Wüste kann beginnen!

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