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Komplettlösung - Metroid Prime : Komplettlösung

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Kapitel 3: Power-Bomb

Metroid Prime
Mit Hilfe dieser Plattformen erreicht ihr die kleine Höhle.

Geht nun wieder zurück zu eurem Landeplatz und sucht dort die Tür im Osten, mit der ihr über die Moosgrotte zur Absturzstelle der Fregatte gelangt. Bei der Absturzstelle schaltet ihr zunächst die beiden fliegenden Piraten sowie einige Grabkäfer aus, danach springt ihr ins Wasser vor euch. Im Wasser geht ihr über die Wurzeln, die eine Art Brücke formen, bis ihr einige Vorsprünge an der gegenüberliegenden Wand erreicht. Erklimmt diese und haltet nach einer kleinen Höhle Ausschau. Wenn ihr diese findet, verwandelt ihr euch in den Morph-Ball und rollt durch den kleinen Tunnel in der Höhle. Auf der anderen Seite des Tunnels springt ihr einfach nach oben, um schließlich die Fregatte zu erreichen. Nun sucht ihr die weiße Tür ins Innere des Raumschiffes und öffnet diese mit dem Ice-Beam.

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Die Stromversorgung der Tür muss wiederhergestellt werden.

Nach einem recht langen Gang gelangt ihr nun in einen Belüftungsschacht der Fregatte. Lasst euch hier einfach nach unten ins Wasser fallen und sucht dort einen runden Gang, mit dem ihr wiederum zu einem Morph-Ball-Tunnel gelangt. Im Belüftungsschacht, Abschnitt B, erwarten euch zwei Abwehranlagen. Friert diese zunächst mit einem einzelnen Schuss des Ice-Beams ein, um sie dann mit einer Missile zerstören zu können. Aktiviert nun den Thermal-Visor, damit ihr den Schaltkreis oberhalb der vor euch liegenden Tür entdecken könnt. Feuert einen gut gezielten Schuss mit dem Wave-Beam auf diesen, um die Stromversorgung und somit die Tür wieder zu aktivieren. Im nachfolgenden Korridor stoßt ihr auf eine Gruppe von tallonischen Krabben, die allerdings keine Gefahr darstellen. Danach geht es wieder bergab und somit unter die Wasseroberfläche des überfluteten Reaktorkerns.

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Diese beiden Schaltkreise müsst ihr kaum suchen.

Im Reaktorkern wartet eine altbekannte Aufgabe auf euch: Vier Schaltkreise gilt es zu finden und mittels Wave-Beam zu aktivieren, um den weiterführenden Weg freizumachen. Springt hier einfach nach unten, um den Boden des Raumes zu erreichen. Schaltet nun die beiden Aqua-Piraten, welche sich ähnlich wie ihre fliegenden Artgenossen verhalten - allerdings nicht ganz so agil sind -, mit jeweils drei aufgeladenen Wave-Beam-Schüssen aus. Danach schaltet ihr auf dem sandigen Boden in der Mitte des Raumes auf den Thermal-Visor um und nehmt die Umgebung unter die Lupe. Drei der vier gesuchten Schaltkreise solltet ihr direkt in eurer Nähe ausmachen können. Die Suche nach dem vierten könnt ihr euch sparen: Nutzt einfach die umherschwimmenden Trümmer als Plattformen und begebt euch so zur zu öffnenden Tür. Sobald ihr direkt vor der Tür steht, aktiviert ihr den Thermal-Visor erneut und dreht euch um 90 Grad nach rechts. Direkt vor euch am unteren Teil der Wand sollte sich nun der vierte und letzte Schaltkreis befinden, nach dessen Aktivierung sich die Tür öffnen lässt.

Metroid Prime
Achtet beim Erklimmen des Liftschachts auf die Wasserranken.

Anschließend geht ihr zunächst durch die kleine Tür zu eurer Rechten, um eine Speicherstation zu finden. Danach verwendet ihr wieder den Thermal-Visor und aktiviert die beiden Schaltkreise direkt links beziehungsweise rechts der Tür. So gelangt ihr in den Frachtlift zum Gamma-Deck. Im zerstörten Frachtlift vor euch befindet sich ein Energietank. Feuert einfach einen aufgeladenen Power-Beam-Schuss auf die beschädigte Tür des Aufzugs, um den Weg freizumachen und zum Energietank zu gelangen. Auch hier, im Schacht des zerstörten Frachtlifts, gilt es Schaltkreise zu finden und zu aktivieren. Drei Stück sind es insgesamt, den ersten findet ihr direkt rechts neben der Tür, an der äußeren Seite des Fahrstuhls. Für den zweiten müsst ihr euch im Liftschacht etwas nach oben schlagen. Springt dazu immer auf die Trümmerteile, die eine gerade Plattform bilden und sich nicht bewegen.

Auf der dritten Plattform, welche von einer Wasserranke bewacht wird, müsst ihr euch um etwa 180 Grad drehen, um die fliegende Plattform direkt hinter euch per Doppelsprung zu erreichen. Nach der Landung aktiviert ihr sofort den Thermal-Visor, um den Schaltkreis direkt vor euch an der Wand sehen und aktivieren zu können. Nun braucht ihr den Thermal-Visor vorerst nicht mehr, klettert also einfach an den Trümmerteilen nach oben, bis ihr im trockenen Bereich des Fahrstuhlschachtes angekommen seid. Den dritten Schaltkreis findet ihr direkt links von der Ice-Beam-Tür, welche es zu öffnen gilt. Feuert also auch auf diesen und die Tür wird wieder mit Strom versorgt.

Metroid Prime
Die Aqua-Drohnen bekämpft ihr am besten mit dem Wave-Beam.

Im Lager für biologisches Risikomaterial erwarten euch zwei Abwehranlagen sowie einige Aqua-Drohnen. Erstere werden euch schon nach wenigen Schritten angreifen, die Aqua-Drohnen hingegen werden erst dann zur Bedrohung, wenn ihr euch unter Wasser befindet und am besten mit aufgeladenen Wave-Beam-Schüssen zur Strecke gebracht. Jetzt, wo der Raum sicher ist, gilt es einmal mehr drei Schaltkreise ausfindig zu machen. Der erste ist direkt gegenüber von der Eingangstür des Raumes, der zweite befindet sich ebenfalls oberhalb der Wasseroberfläche, nämlich am Bedienungsterminal des zerstörten Lifts im Raum. Den dritten findet ihr hingegen unten in einem der Forschungsbehälter auf der Südseite. Etwas weiter rechts findet ihr übrigens hinter einer beschädigten Kordittür, welche ihr mittels Super-Missile zerstört, einen Missile-Container.

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Bombt euch nach oben, um einen Energietank zu finden.

Den engen Korridor, der nun folgt, könnt ihr auf normale Art und Weise durchqueren, nachdem ihr eine Wasserranke nach der anderen beschossen und somit vorübergehend verjagt habt. Einfacher ist es allerdings hier, als Morph-Ball unter den Ranken hindurchzurollen, um so unbeschadet das andere Ende des Raumes zu erreichen. Der biotechnische Forschungsbereich A hat dann wieder mit Energieproblemen zu kämpfen, eine altbekannte Aufgabe wartet also auf euch. Zwei der drei gesuchten Schaltkreise findet ihr direkt an der Nordwand des Raumes, den letzten dann gegenüber im unteren Teil. Durch die Tür gelangt ihr zu einem Verbindungsaufzugsschacht, in dem ihr euch einfach nach unten fallen lasst, um den Ausgang zu finden.

Der nächste Raum mag auf den ersten Blick wie eine Sackgasse wirken, lässt sich aber durch einen kleinen Morph-Ball-Tunnel verlassen, in dem die Kamera auf Seitenansicht umschaltet. Nun könnt ihr entweder einfach nach rechts, wofür nur normale, einzelne Bombensprünge gebraucht werden, oder euch aber einen Energietank verdienen. Dafür positioniert ihr euch im mittleren Teil des Durchgangs, in dem eine recht breite Spalte nach oben führt. Nun legt ihr wie gehabt eine Bombe, die euch aufgrund der veränderten Gravitation unter Wasser allerdings sehr weit nach oben katapultiert. Nun müsst ihr, anders als bei normalen Bombensprüngen, kurz vor dem höchsten Punkt eures Sprunges erneut eine Bombe legen, damit ihr dann auf dem Weg nach unten wieder von dieser erfasst werdet. Nun müsst ihr das Ganze nur noch zwei mal hintereinander in Folge schaffen und ihr erreicht ganz oben den Energietank. Auch wenn diese Art der Bombensprünge eine recht große Umgewöhnung erfordern, da es unter Wasser eher gemächlich zugeht und ihr zudem unendlich oft zu neuen Versuchen ansetzen könnt, solltet ihr euch durchaus die Zeit nehmen, diesen Energietank zu sammeln.

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Mit dem Transporter erreicht ihr die Phazon-Minen.

Nun gilt es den unteren Bereich der großen Baumschlucht zu durchqueren. Geht dafür zunächst einfach nach vorne und dann den großen Wurzeln entlang, bis ihr mit Hilfe einiger Plattformen aus dem Wasser könnt. Dort findet sich dann auch eine Tür, durch die ihr zu einem Durchgang und anschließend zu einem Transporter gelangt. Mit diesem Fahrstuhl gelangt ihr nun in einen völlig neuen Teil von Tallon IV, nämlich in die Phazon-Minen, in denen die Weltraumpiraten das gefährliche Phazon abbauen und für Forschungszwecke verwenden.

Scannt diese Terminals, um das Kraftfeld zu deaktivieren.

In den Phazon-Minen angekommen geht ihr nach vorne durch den kurzen Gang, bis ihr die Hauptgrube erreicht. Hier erwarten euch neben einigen Weltraumpiraten zwei neue, optimierte Abwehranlagen. Diese erweiterten Modelle der automatisierten Geschütze verfügen nicht nur über eine bessere Panzerung als ihre Vorgänger sondern auch über mehr Feuerkraft. Seid hier also vorsichtig und sucht euch eine Position mit ausreichend Deckung, bevor ihr gegen die beiden Abwehranlagen antretet. Danach geht ihr mit Hilfe des Spider-Balls durch die Tür im Süden, wo ihr eine Speicherstation erreicht. Speichert hier auf jeden Fall ab, die vor euch liegenden Minen und deren Erforschung werden einiges an Kampfgeschick erfordern. Es folgt der vermutlich längste und schwerste Abschnitt des gesamten Spiels, bis ihr wieder eine Speicherstation findet.

Anschließend gilt es das Kraftfeld, welches euch den Weg versperrt, außer Betrieb zu setzen. Dafür scannt ihr einfach die beiden Computerterminals direkt vor dem Kraftfeld, die durch ein blaues, sich drehendes Symbol auffallen. Durchquert dann die nun zugängliche Türe und den dahinterliegenden Sicherheitszugang A, in dem wieder zwei optimierte Abwehranlagen sind.

Metroid Prime
Bekämpft die Piraten mit ihren eigenen Waffen.

In der Sicherheitsstation der Minenanlage trefft ihr auf eine ganze Gruppe von Schattenpiraten. Wie schon in der Forschungsanlage bekämpft ihr diese am besten mit dem Thermal-Visor, um sie immer im Auge behalten zu können, und dem Wave-Beam, um die Piraten mit aufgeladenen Schüssen kurzzeitig zu lähmen. Nachdem ihr dann etwas weiter in den Raum vorgedrungen seid, kündigen sich in einer Zwischensequenz neue Gegner an. Nun werden euch Weltraumpiraten auflauern, die mit einer speziellen Rüstung ausgestattet sind, welche nur einen einzigen Schwachpunkt hat. Diesen stellt ihr entweder mit einem Scan oder anhand der Farbgebung dieser Piraten fest. Während sich die violetten Wave-Beam-Piraten beispielsweise nur mit eben jener Waffe verletzen lassen, müsst ihr für die weißen Ice-Beam-Piraten zu Eisgeschossen greifen, um Schaden anzurichten. Es gilt die Piraten also stets mit ihren eigenen Waffen zu bekämpfen. Nachdem ihr auch diese Gegner ausgeschaltet habt, öffnen sich die Türen des Raums und ihr gelangt durch die Luke an der Decke in den Sicherheitszugang B, über den ihr nach dem Besiegen einiger Schattenpiraten die Eliteforschung erreicht.

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Benutzt den Gyro-Generator, um die Pulse-Beam-Kanone auszurichten.

Dort angekommen macht ihr den wartenden Weltraumpiraten den Garaus und scannt danach das grüne Terminal im Nordosten des Raumes, mit dem ihr einige Plattformen aktivieren könnt. Über die Plattformen gelangt ihr dann nach oben, wo zwei Wave-Beam-Piraten zum Angriff übergehen. Schaltet auch diese aus und sucht dann wieder nach einem Terminal, um weitere Plattformen zu aktivieren. Ganz oben findet ihr einen Power-Beam-Piraten sowie eine Pulse-Beam-Kanone, die an der Decke befestigt ist. Sucht die Steuerkonsole und den Gyro-Generator, um diese zu bedienen. Wenn ihr euch als Morph-Ball in den Gyro-Generator begebt und euch mittels Boost-Ball dreht, könnt ihr die befestigte Kanone justieren. Durch den Scan der Steuerkonsole direkt neben dem Generator könnt ihr dann einen Schuss abgeben. Beschießt hier die Wand im Osten des Raumes, um eine weiße Tür freizulegen, durch die ihr weiterkommt. Hinter dem Gestein im Norden befindet sich zudem noch ein Missile-Container, den ihr mit wenig Aufwand einsammeln könnt.

Metroid Prime
Die Magnetspuren müssen erst ausgerichtet werden.

Im folgenden Schacht lasst ihr euch als Morph-Ball nach unten fallen, um möglichst wenig Schaden von den Energieblitzen zu nehmen. In der Erzaufbereitung besiegt ihr die beiden Power-Beam-Piraten, die auf euch warten, und beschäftigt euch anschließend mit der Maschinerie im Osten. Mittels einer Bombe gelangt ihr in den runden Teil der Maschine, wo ihr dann die Magnetspuren im mittleren Teil des Raumes steuern könnt. Legt nun zunächst eine einzelne Bombe, um die hellblaue Magnetspur in eure Richtung zu drehen. Nun fahrt ihr per Spider-Ball an eben dieser Magnetspur nach oben und erreicht so eine höher gelegene Plattform, auf der sich wieder eine Kontrolleinheit befindet. Begebt euch auch in diese und legt nun zwei Bomben, um den mittleren Teil der Magnetspurbahn um 180 Grad zu drehen. Die rote Magnetspurbahn sollte nun links an den befestigten Teil anschließen, um eine durchgehende Brücke zu bilden. Springt wieder nach unten und legt dort drei Bomben in die Morph-Ball-Öffnung, um eine 270 Grad-Drehung zu veranlassen und somit die rote Magnetspur komplett zu machen. Nun begebt ihr euch zum Ansatz eben jener roten Magnetspur und fahrt an ihr nach oben, um die weiße Tür im Westen und somit den Verbindungsschacht zum Aufzug A zu erreichen.

Metroid Prime
Hinter diesem Lüftungsgitter verbirgt sich ein Missile-Container.

In diesem lasst ihr euch einfach als Morph-Ball nach unten fallen, um möglichst schnell und unbeschadet an den vier Blitzbombern vorbei zu kommen. Mit dem Aufzug A gelangt ihr dann in die zweite Ebene der Phazon-Minen. Unten angekommen sollte euch nach einigen Schritten ein Belüftungsgitter in der Nähe der Decke auffallen, aus dem grünes Gas entweicht. Feuert darauf eine Rakete, um einerseits einen Missile-Container freizulegen und andererseits einen versteckten Schattenpiraten auf der anderen Seite auszuschalten. Danach geht ihr weiter ins Elite-Testlabor.

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Feuert zunächst auf das Plasmagewehr des Elitepiraten.

Dort läutet eine kurze Zwischensequenz euren nächsten Kampf ein, in dem euch ein Elitepirat gegenübersteht. Dieser durch Phazon-Bestrahlung enorm große und kräftige Pirat hält einiges aus und verfügt auch selbst über eine gute Bewaffnung. Aktiviert hier zunächst euren Thermal-Visor und feuert Missiles auf das Plasmagewehr des Elitepiraten, das er auf seinem Rücken trägt. Anschließend habt ihr von diesem übergroßen Gesellen nicht mehr viel zu befürchten. Nehmt ihn einfach mit Missiles oder Super-Missiles aufs Korn, wenn er damit aufhört seine Hand vor sich zu halten, um eure Projektile zu absorbieren. Ob der Elitepirat aufgrund eurer Angriffe Schaden nimmt, könnt ihr dabei wie gehabt überprüfen, indem ihr darauf achtet, ob er bei einem Treffer kurzzeitig rot blinkt. Sobald ihr den Elitepiraten besiegt habt, wird ein Kraftfeld deaktiviert und euer Weg ist frei. Geht nun über die Rampe dahinter nach oben und bekämpft die Ice-Beam-Piraten. Anschließend geht ihr ganz nach oben, bis ihr vor einem gelben Kraftfeld steht. Direkt links neben diesem Kraftfeld sind nun einige Terminals, von denen eines für die Deaktivierung des Kraftfelds zuständig ist.

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Saugt die Energie mit eurem Waffenarm an.

In den nachfolgenden Belüftungsschacht wird giftiges Gas gepumpt, sobald ihr die Mitte des Raumes erreicht habt. Geht dann also möglichst schnell weiter zur nächsten Tür. Solltet ihr über etwas Geduld und wenig Energie verfügen, könnt ihr euch letztere hier wunderbar auffrischen (unbedingt zu empfehlen!). Sucht euch dazu einen Punkt, an dem ihr keinen Schaden von den giftigen Gasen nehmt, aber die im Raum herumfliegenden Puffer sehen könnt. Solltet ihr keinen guten Punkt finden, achtet einfach auf die Gefahrenanzeige auf Samus’ Visor, die euch warnt, sobald ihr dem Gas zu nahe kommt. Schaltet nun aus der Distanz einen Puffer nach dem anderen aus und sammelt die herumfliegende Energie mit Hilfe eures Waffenarms ein, indem ihr diesen aufladet.

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Bekämpft die unsichtbare Überwachungsdrohne mit dem Wave-Beam.

Kampfgeschick ist dann wieder in der Omegaforschung gefragt. Während ihr es im oberen Bereich des Raumes mit zwei Wave-Beam-Piraten zu tun bekommt, warten unten zudem noch drei Power-Beam-Piraten. Schaltet alle aus und geht dann durch die weiße Tür weiter, die nach unten führt. Durchquert den folgenden Gang, um in die zentrale Dynamo-Halle zu gelangen. Hier scheint zuerst alles ruhig, schon nach kurzer Zeit werdet ihr allerdings von einer unsichtbaren Überwachungsdrohne angegriffen. Verwendet in diesem Kampf, in dem ihr ohne Lock-On-Funktion auskommen müsst, den Wave-Beam und zielt manuell, bleibt zwischen euren Schüssen aber dennoch in Bewegung. Wenn die Drohne dann besiegt ist, wird ihre Explosion ein kleines Loch freilegen, mit dem ihr in das innere des Dynamo gelangt.

Wie ihr schnell merken werdet, bilden die zahlreichen Blitze hier eine Art Labyrinth, durch welches ihr euch nun durchschlagen müsst. Hier ist der Schlüssel zum Erfolg ganz einfach Geduld. Bewegt euch als Morph-Ball nur langsam, um nicht in die gefährlichen Abgrenzungen zu geraten und unnötig Energie zu verlieren. Beachtet dabei, dass gelbe Blitzbarrieren sich in regelmäßigen Abständen aus- und einschalten, also passierbar sind. Sobald ihr eine der zwei Pfützen erreicht habt, gilt es eine Bombe zu legen. Dadurch wird das Wasser auf die Barrieren gespritzt und diese werden durch einen Kurzschluss ausgeschaltet.

Metroid Prime
Die mächtigen Power-Bomben stehen nur begrenzt zur Verfügung.

Habt ihr schließlich das Zentrum des Labyrinths erreicht, könnt ihr die Power-Bomb einsammeln, die das neuste Upgrade für eure Rüstung darstellt. Nun ist es euch möglich, per Y mächtige Bomben mit enormer Sprengkraft zu legen. Mit diesen Power-Bomben könnt ihr auch Blockaden aus Bendezium aus dem Weg zu räumen. Beachtet dabei aber, dass ihr nur wenige Power-Bomben gleichzeitig mit euch führen könnt und daher ständig auf Nachschub angewiesen seid, den ihr wiederum nur von erlegten Gegnern bekommen könnt. Verlasst die zentrale Dynamo-Halle dann durch die weiße Tür im Süden, um endlich wieder eine sichere Speicherstation zu erreichen.

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