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Test - Oninaki : Leben, Tod und Wiedergeburt: JRPG voller Melancholie

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Mit seinen beiden bisherigen Spielen I Am Setsuna und Lost Sphear fing Entwickler Tokyo RPG Factory die Essenz klassischer Japan-Rollenspiele in einer Mischung aus Nostalgie und zeitgemäßer Interpretation ein. Das dritte Werk des Studios entfernt sich davon. Stattdessen ist Oninaki ein Action-Rollenspiel, das vor allem von seiner nachdenklich stimmenden Geschichte über Leben, Tod und Wiedergeburt getragen wird.

Oninaki beginnt mit dem Tod der Eltern von Hauptfigur Kagachi. Trauer ist verboten, da die Wiedergeburt der Verstorbenen sonst gefährdet ist. 20 Jahre später gehört Kagachi der Schleierwache an, deren Aufgabe es ist, Monster im Diesseits und Jenseits zu bekämpfen und verlorenen Seelen beim Übergang in das nächste Leben zu helfen. Schnell wird deutlich, dass die simple, aber stilsichere und mit einem Kontrast aus tristen und kräftigen Farben arbeitende Optik täuschen kann. Suizid, Nekromantie, Mord. Der Tod ist in Oninaki allgegenwärtig, und die Geschichte über das rätselhafte Mädchen Linne und den mordenden Nachtteufel ist mit beklemmenden Momenten gespickt.

Von Leben, Tod und Wiedergeburt

Nicht einmal vor dem Ableben von Kindern schreckt Oninaki zurück. In einem Reich, das die Wiedergeburt als höchstes Gut ihres Glaubens erachtet und den Tod mehr ehrt als das Leben, ist die Aufgabe einer Schleierwache unumgänglich und der Umgang mit Trauer, den Verstorbenen und Hinterbliebenen geht regelrecht unter die Haut. Lediglich die etwas schwachen Animationen, besonders in Dialogen, könnten die Stimmung noch eindeutiger vermitteln. Dafür unterstützt derSoundtrack die Atmosphäre hervorragend und sorgt genau in den richtigen Momenten für ein bedrückendes Gefühl. Dass manche Wendung nicht ganz funktioniert oder einige Nebencharaktere blass bleiben, stört kaum.

Daemonenkräfte

Leider kann Oninaki spielerisch nicht ganz so überzeugen wie mit seiner Geschichte. An sich ist das Echtzeit-Kampfsystem gelungen. Als Kagachi schnetzeln wir uns durch zahlreiche, teils recht bizarre Monster. Dafür setzen wir auf einen Standardangriff und vier frei auf die Tasten des Controllers verteilbare Fertigkeiten. Waffe und Attacken sind vom jeweiligen Daemon, wiedererweckte Seelen, die sich mit Kagachi verbinden, abhängig. So nutzt beispielsweise Aisha ein Katana, während Dia mit Pistole und Armbrust aus der Ferne angreift und Wil schlagkräftig eine riesige Axt schwingt. Jeder Daemon hat zudem seinen eigenen Fertigkeitenbaum und Rang.

Bis zu vier Daemonen können gleichzeitig der Gruppe angehören, um jederzeit zwischen ihnen zu wechseln. Dass sie nicht wie bloße Ausrüstungssets wirken, ist den über die Fertigkeitenbäume freischaltbare Erinnerungen zu verdanken. Die tragischen Hintergrundgeschichten der Daemonen machen diese nahbarer. Das größte Problem des Kampfsystems ist die behäbige Steuerung. Tasteneingaben werden verzögert umgesetzt, außerdem müssen Aktionen erst vollständig beendet sein, bevor neue möglich sind. Das bremst die an sich schnelle Action aus, ist aber so von den Entwicklern beabsichtigt.

Deutlich wird das im späteren Spielverlauf. Entwickelte Daemonen spielen sich wesentlich schneller, da passive Fertigkeiten die Trägheit und ihre Folgen aufheben. Ein fragliches Konzept, da das Kampfsystem gerade zu Beginn darunter leidet. Außerdem fehlt jegliche Motivation, sich im späteren Verlauf neuen Daemonen zu widmen, da diese wieder bei Null anfangen und das Hochleveln relativ lange dauert. Schade, weil die Waffenauswahl gelungen und die Hintergründe der Daemonen durchaus interessant sind.

Gestreckte Linearität

Die einander recht ähnelnden, schlauchartigen Gebiete sind ausreichend weitläufig, laden aber kaum zum Erkunden ein. Als Schleierwache ist es Kagachi jederzeit möglich, zwischen dem Diesseits und Jenseits zu wechseln, was zwei lediglich optisch unterschiedlichen Varianten der Gebiete entspricht. Mehr als gelegentlich eine Kiste oder einen Übergang über einen Abgrund gibt es nicht zu entdecken, so dass der Ablauf streng linear verläuft. Meist laufen wir lediglich zum nächsten, auf der Karte markierten Zielpunkt, um die Geschichte voranzutreiben. Nebenquests bringen ebenfalls keine zusätzliche Abwechslung, da fast ausschließlich verlorene Seelen an einen Ort gebracht oder Monster besiegt werden müssen.

Oninaki - gamescom 2019 Launch Trailer
Während der gamescom wird passenderweise auch Oninaki für PC, PS4 und Switch veröffentlicht.

Im späteren Spielverlauf entsteht etwas Leerlauf und Oninaki zieht sich, so dass Langeweile droht. Geschichte und Atmosphäre motivieren jedoch stets ausreichend zum Weiterspielen und bleiben interessant und spannend genug, um das Action-Rollenspiel dennoch durchzuspielen. Daran zeigt sich einmal mehr die erzählerische Stärke von Oninaki. Potenzial wäre aber auch beim Kampfsystem vorhanden gewesen, denn gerade die regelmäßigen Bosskämpfe und hochgezüchteten Daemonen veranschaulichen, wie viel taktischer und anspruchsvoller die Action hätte sein können. So ist Oninaki ein erzählerisch starkes, aber spielerisch nicht vollkommen überzeugendes Action-Rollenspiel.

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