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Komplettlösung - Paper Mario: Die Legende vom Äonentor : Komplettlösung & Collectible Guide mit allen Bossen, Sternsplitter, Insignien der Sonne, Orden, Kochrezepten und Rätseln

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In der Piratenhöhle

Gegner (KP, Angriff, Verteidigung):

Hothead: 6,4,0

Kugelwilli: 2,4,1

Willi-Kanone: 5,-,2

Grob-omb: 6,2,1

In der Piratenhöhle geht es eine ganze Weile lang nur nach rechts. Das Insigne der Sonne über dem halbversunkenen Boot und den ersten Sternsplitter könnt ihr gar nicht übersehen. Dahinter kommt ihr an einen Steg, aus dem viele Stacheln herausfahren. Ihr könnt entscheiden: entweder ihr setzt euch auf Yoshi und rennt die Strecke bis zum Ende der Stacheln an einem Stück durch, oder ihr nutzt Barbaras Verschwinde-Fähigkeit. Für beides braucht ihr gutes Timing.

Im nächsten Abschnitt begegnet ihr Kanonen, die Kugelwillis abschießen. Trefft ihr allein auf die Kugelwillis, dann müsst ihr sie in einem einzelnen Kampf besiegen (was sehr schnell geht, aber nervt). Während ihr beim Kampf gegen die Kanonen immer wieder zusätzliche Kugelwillis vorgesetzt bekommt, die ihr schnell loswerden müsst. Eine gute Methode, die Kanonen zu beruhigen, ist, sie mit einem Eisschlag einzufrieren.

Ein Stück weiter trefft ihr auf Grob-omb-Gegner, und die sind richtig stressig, denn wenn einer von ihnen explodiert, startet eine Kettenreaktion, die euch trifft. Das könnt ihr mit Feuerangriffen sogar provozieren. Denkt nur daran, euch mit Timing zu verteidigen. Beim Grob-omb findet ihr übrigens eine lose Bodenplatte mit einem Sternsplitter. Nutzt eure Stampfattacke neben der losen Platte, um ihn herauszuholen.

Lauft weiter in den abgeschlossenen Höhlenraum, wo ihr euch am Herzblock heilen und speichern könnt. Nehmt den Weg nach oben.

Oben an der höchsten Stelle angekommen, schwebt ein Insigne der Sonne hier über dem Abgrund. Haut mit dem Hammer nur eine Hand breit in den Abgrund hinein, um einen unsichtbaren Block freizulegen, auf dem ihr stehen könnt, um das Insigne mitzunehmen.

Im hinteren Bereich geht es linker Hand weiter. Mogelt euch am Grob-omb vorbei zu einem Rau, indem ein Floß vor einem roten Ausrufezeichen-Schalter hin und her fährt. Schaltet um auf Koopio, stellt euch auf das Floß und verwendet seinen Panzer. Haltet dabei den X-Knopf fest, bis ihr euch im Hintergrund auf die von Ketten gehaltene Plattform gestellt habt. Lasst dann X los, um den Schalter mit Koopio zu betätigen. Ihr fahrt nach oben.

Holt euch zuerst den Höhlenschlüssel, der rechter Hand auf dem Sims liegt.

Geht dann die Angelegenheit mit dem Schalter noch einmal durch und fahrt noch einmal so hoch es geht. Springt anschließend nach links auf das Gegengewicht (die Holzkiste) und fahrt noch höher, denn dort könnt ihr linker Hand ein Insigne der Sonne abstauben. Außerdem befindet sich innerhalb eines Fasses (schwer zu sehen) ein Sternsplitter.

Lauft en ganzen Weg zurück bis zu der Stelle, wo ihr heilen und Speichern könnt und schließt dort die Tür auf – dafür habt ihr ja den Schlüssel besorgt. Im Raum dahinter laufen einige Käfer herum. Macht sie fertig und holt euch dann den Sternsplitter, der unter einer losen Bodenplatte liegt. Wie immer müsst ihr dafür neben der losen Platte eine Stampfattacke ausführen.

Das Tor nach Süden raus bring euch an einen reißenden Strom voller großer Wellen. Rechter Hand schwebt ein Insigne der Sonne über dem Wasser. Das erreicht ihr mithilfe von Koopios Panzer.

Lauft nun nach links den Weg entlang. Bei den Stacheln müsst ihr dieses Mal zwingend Barbaras verschwinde-Fähigkeit einsetzen. Lauft also an den eingefahrenen Stacheln vorbei und drückt immer den X-Knopf, wenn die Stachen herausfahren, Barbara verschwindet mit euch im Boden, sodass ihr nicht getroffen werdet. Das Timing ist hier unerbittlich, also habt es nicht zu eilig.

Im nächsten Abschnitt findet ihr noch eine Insigne der Sonne für die ihr einen unsichtbaren Block am Boden per Hammer sichtbar machen müsst, sonst bleibt das Insigne unerreichbar. Macht insgesamt sieben Insignien in diesem Kapitel, also ungewöhnlich viele.

Über die schwimmenden Fässer geht es weiter nach links. Arbeitet euch über den Steg (an vielen Gegnern vorbei), bis ihr den Rumpf eines alten Schiffswracks erreicht. Lauft in das seitliche Loch des Wracks und holt euch drinnen den Orden A- V+, der neben einer schwarzen Truhe liegt. Für die schwarze Truhe fehlt euch noch der Schlüssel. Den Schlüssel erhaltet ihr, wenn ihr die Irrlicht-Gegnergruppe besiegt, die im Wrack umherwandert. Öffnet die Truhe, um euch einen neun Fluch abzuholen: Den Papierschiff-Modus.

So funktioniert der Papierschiff-Modus:

Der Papierschiff-Modus ermöglicht euch, auf dafür vorgesehenen Holzstegen die Form eines Papierschiffchens anzunehmen und über das Wasser zu segeln. Allerdings mit einem Haken: Ihr könnt das Wasser nur dann verlassen, wenn ihr wieder bei so einem Steg anlegt.

Die neue Fertigkeit müsst ihr gleich ausprobieren, denn sonst kommt ihr nicht auf den alten Weg zurück. Das sind nur ein paar Meter, die ihr mit dem Schiffchen zurücklegt.

Lauft nun den ganzen Weg zurück, den ihr gekommen wart, bis zum Raum, in dem die Käfer waren. Lauft durch die linke Tür und steigt dann bei Speicherpunkt und Herzblock wieder den Hang hoch. Oben angekommen lauft ihr wieder nach links. Nutzt nun die Anlegestelle, um euch in ein Papierschiff zu verwandeln und lasst euch beim Wasserfall hinunterspülen. Segelt nach links und segelt immer den Steg entlang, bis ihr nach einem Tor an eine Anlegestelle gelangt. Dort verwandelt ihr euch wieder in Mario, lauft auf das halb versunkene Boot und holt euch an dessen höchster Stelle eine Kurbel.

Mit der Kurbel in der Tasche solltet ihr Yoshis Sprungtalent nutzen, um nach links raus wieder auf festen Boden zu kommen. Lauft dann erneut den Steg mit den Speerspitzen entlang nach rechts, bis ihr an der Stelle mit dem großen rosafarbenen Grob-omb ankommt. Verwendet die Kurbel an der Kettenrolle, um das verschlossene Tor der Wasserstraße zu öffnen.

Einen Raum weiter rechts wandert ihr wieder den Hang hinauf und oben angekommen dann wieder nach links, um euch am Anlegesteg in ein Schiff zu verwandeln. Lasst euch wieder den Wasserfall hinabspülen, Da das Gatter der Wasserstraße nun offensteht, gelangt ihr über diesen Weg auf die Wasserstraße, die ihr schon zu Fuß besucht hattet. Nach rechts durch den Tunnel schwimmt ihr zu dem Strom mit den großen Wellen.

Diese Wellen müsst ihr meiden, sonst werdet ihr an den Anfang des Raumes zurückversetzt. Versucht mit gutem Timing in Kurven zu schwimmen und immer ein Stück weiter nach rechts zu kommen. Bei doppelten Wellen müsst ihr die kleine mittlere Lücke ausnutzen, um vorbeizukommen.

Schlussendlich landet ihr in einer in sich abgeschlossenen Höhle, in der ein Haufen Toads (und die beiden Turteltauben vom Ende von Kapitel 2) sich auf einem Wrack zusammengepfercht haben. Legt dahinter an der Anlegeplattform an, steigt in die Röhre, um in den Hintergrund zu kommen und nutzt das Röhrensystem, um beide blauen Schalter zu aktivieren. Ihr müsst dabei über die vier Röhrenausgänge immer wieder vom Hintergrund zum Vordergrund und umgekehrt. Beziehungsweise die Papierflieger-Plattform nutzen, um überhaupt zu den anderen beiden Röhren zu gelangen.

So lasst ihr insgesamt vier Fässer neben dem Wrack auftauchen, welche die Toads nutzen können, um vom Wrack zu entkommen.

Rettet euch zum Schluss selbst, in dem ihr im Hintergrund in die Röhre ganz links steigt und dann im Vordergrund von der Papierflieger-Plattform zum Wrack segelt, wo ihr ebenfalls die Fässer nutzt, um nach rechts auf sicheres Land zu kommen.

Lauft nach rechts durch den Tunnel zum Schiff des Geisterpiraten Cortez. Speichert, betretet sein Schiff, heilt euch am Herzblock, geht in den Innenraum des Schiffs und stellt euch Cortez im Kampf. Er glaubt ihr wollt seinen Schatz rauben.

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