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Komplettlösung - Simon the Sorcerer: Wer will schon Kontakt? : Wir haben das Adventure gelöst!

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Kapitel 3: There and Back Again


Die einleitende Zwischensequenz zeigt euch, wie sich Simon mit der Siebenmeterschaufel durch das Gestein bohrt und von den Wächtern der unterirdischen Siedlung in Richtung eines Müllhaufens verjagt wird. An dieser Stelle könnt ihr wieder die Kontrolle über den Zauberer übernehmen. Versucht zunächst, mit dem Wächteralpa 1 zu sprechen, und seht mit an, wie ihr zurück auf den Müllhaufen gejagt werdet. Betrachtet dann die Lüftungsklappe und hört euch an, was Simon dazu zu sagen hat. Kombiniert anschließend den Stein mit der Klappe, um diese so zu justieren, dass die Luft nun an den Wächtern vorbei Simon entgegenströmt. Jetzt könnt ihr euch problemlos ins Innere der Stadt schleichen.

Betrachtet dort die Heizpilze, löst eine Zwischensequenz aus und betretet dann die Eingang zum Q-Labor. Dummerweise blockiert eine Sporenwolke den Durchgang zum Raum. Geht also zunächst in die Pilzhütte und holt euch dort die Rohrzange. Untersucht dann in Molecity die Steuerkonsole für die Belüftungsrohre. Ihr stellt fest, dass diese mit irgendetwas verstopft sein müssen. Kombiniert anschließend eure Rohrzange mit den Rohrabschnitten A, B, C, D und E. Simon klopft diese dann ab und stellt fest, dass ein Abschnitt durch einen Käfer verstopft wird. Irgendwie müsst ihr ihn aus dem Rohrabschnitt herausbekommen.

In Molecity erleichtert ihr dazu zunächst die Lunchbox um die Plastikgabel und das Schmalztöpfchen. Benutzt anschließend die Plastikgabel mit dem verstopften Rohrabschnitt und ihr repariert automatisch die Lüftungsanlage. Begebt euch danach ins Q-Labor, nehmt den Eimer an euch und kombiniert ihn mit dem dampfenden Rohr. In Molecity findet ihr nach kurzer Suche eine Feldkiste. Ihren Inhalt, den kalten Metalldeckel und den Nassrasierer, nehmt ihr sogleich an euch. Wenn ihr den Metalldeckel nun mit dem dampfenden Rohr im Q-Labor kombiniert, sammelt sich das Kondenswasser im Eimer, der darunter steht. Packt ihn in euer Inventar und ihr habt die erste Zutat für das Maulwurf-Parfüm, das ihr fabrizieren sollt.

Benutzt anschließend euren Nassrasierer mit dem tief schlafenden Maulwurf und ihr erhaltet mit seinen miefenden Haaren eine weitere Zutat für das Parfüm. Begebt euch dann zur Pilzhöhle und nehmt etwas Sand vom Landungsplatz, wo Erde und Sand neben dem Loch liegen. Bringt das Ganze ins Q-Labor und schnappt euch die leere Flasche, dir ihr beim Roboter findet. Füllt in diese den Sand aus eurem Inventar, sprecht dann den Roboter an und gebt ihm schlussendlich eure Flasche voll Sand. Die dumme Maschine wird ihren Inhalt für Alkohol halten und dadurch lahmgelegt. Wenn seine Bauchklappe daraufhin aufspringt, könnt ihr die inzwischen leer getrunkene Flasche mit dieser kombinieren, um die geheimen Alkoholvorräte des Roboters abzuzapfen. Ihr erhaltet dadurch die nächste Parfümzutat.

Geht zur Pilzhöhle und sammelt den leicht brennbaren Müll sowie den verbeulten Topf ein. Stellt Letzteren auf die Feuerstelle in der Höhle und legt den Müll darauf. Entzündet das Ganze mit dem Feuerzeug aus eurem Inventar. Jetzt könnt ihr nacheinander die miefenden Haare, den Schmalztopf, den Alkohol und den Wassereimer mit dem Kochtopf kombinieren. Endlich habt ihr euer Parfüm hergestellt und Simon riecht nun wie ein waschechter Maulwurf!

Da Simon mit dem Duft der Maulwürfe eingenebelt ist, erkennt ihn der Talpa als solchen an. Im nun folgenden Dialog überzeugt der Magier sein Gegenüber, ihn zu den Anführern, den Greisen, zu geleiten. Es folgt eine etwas längere Videosequenz, in deren Verlauf ihr den Auftrag erhaltet, zum Todesstern zu reisen und diesen zu sabotieren. Zurück am Strand sollt ihr nun ein Raumschiff für eure Reise zum Todesstern konstruieren.

Lest den Spezial-Kuli vom Strandboden auf, nehmt ihn genauer unter die Lupe, sodass Simon den roten Knopf betätigt und ungewollt eine Detonation auslöst. Sprecht dann Peach in der Erfinderhütte auf die Möglichkeit an, ein Raumschiff zu bauen. Da ihr die nötigen Bauteile leider nicht bezahlen könnt, müsst ihr die "Black Pear" mit Ersatzteilen umbauen. Kostenpunkt: 100 Goldstücke. Versucht anschließend, Captain Narrow als Leiter eurer Expedition anzuheuern. Er lagert im Karibikdorf.  Narrow erklärt sich allerdings nur bereit, euch mitzunehmen, wenn ihr euch vorher als Praktikant beweist. Dazu ist es zunächst erforderlich, dass ihr den Praktikumsvertrag korrekt ausfüllt. Benutzt aus diesem Grund euren Kugelschreiber mit dem Vertrag und füllt die Bedingungen wie folgt aus:

Allgemeines: Seine Seele dem Kapitän zu übereignen.
Pflichten des Praktikanten: Verräter kielholen; im Gefecht die Geschütze bedienen.
Vergütung: Eine Mahlzeit am Tag und freie Unterkunft.
Dauer des Praktikums: Bis zum Tode einer der Vertragsparteien.

Zeigt nun Narrow den Vertrag und er heißt euch wenige Augenblicke später als Crewmitglied willkommen. Zudem beteiligt er sich mit 10 Goldmünzen am Schiffsumbau. Sprecht nun ein weiteres Mal mit dem Captain und er erklärt euch, dass seine Kajüte von einem Geisterpraktikanten besetzt wurde. Klar, dass ihr das Problem des Kapitäns nun regeln müsst.  Hört vorher allerdings im Radio am Strand noch die neuesten Nachrichten an und macht euch dann auf den Weg zur Kajüte, wo ihr den Geisterpraktikanten antrefft. Hört euch an, was er zu sagen hat, und geht in die Kneipe, wo ihr den Geisterpsychiater vorfindet. Berichtet ihm bekümmert von euren Problemen und er gibt euch den Tipp, den Geisterpraktikanten mithilfe Angst einflößender Stimmen zur Behandlung seiner obsessiven Paranoia zu bewegen.

Für eine derartige Aufgabe ist der Papagei Polly euer Ansprechpartner. Versprecht ihm, ihn mit aufs Raumschiff zu nehmen, und der Vogel erklärt sich bereit, die Stimme des Praktikanten nachzuahmen. Benutzt dann euer Walkie-Talkie und sprecht ein weiteres Mal mit Polly, der sich sogleich ans Werk macht. Kurze Zeit später könnt ihr mit ansehen, wie der Praktikant kreischend die Kajüte verlässt und das Schiff für die dringend benötigten Umbaumaßnahmen freigegeben wird. Unterhaltet euch nun nacheinander mit Captain Narrow und Peach. Ihr erfahrt auf diese Weise, dass ihr für den Antrieb des Raumschiffs die Probe eines Energieträgers mit einem sehr hohen Energiepotential besorgen müsst.

Ihr erhaltet dazu ein Energiemessgerät. Erinnert ihr euch an die Heizpilze der Maulwürfe? Vielleicht sind sie ein tauglicher Energieträger für euer Raumschiff. Über die Statue, die am Strand verborgen ist, gelangt ihr wieder in die Unterwelt. Kombiniert dort den Detektor mit einem beliebigen Heizpilz und – japp – sie sind ein tauglicher Energieträger. Sucht nun die Greise im Versammlungsraum auf und sprecht mit ihnen. Es stellt sich heraus, dass die Maulwürfe euch die Heizpilze nur überlassen werden, wenn ihr ihnen im Gegenzug eine alternative Wärmequelle zur Verfügung stellt.

Begebt euch dazu zunächst in die Hütte des Erfinders. In dessen Labor befindet sich ein metallener Heizpilz. Steckt ihn ein und bringt ihn zur Lava im Untergrund. Kombiniert beides miteinander und ihr habt eine taugliche Wärmequelle konstruiert. Zeigt diese den Maulwürfen im Versammlungsraum und die Heizpilze sind euer. Das Raumschiff ist also so weit einsatzbereit. Ein weiteres Gespräch mit dem Erfinder offenbart allerdings, dass ihr noch eine Crew für euer Vorhaben zusammenstellen müsst. Ein Gespräch mit Rotkäppchen und sie ist dabei. Beim Wolf gestaltet sich die Anwerbung etwas schwieriger. Ihr müsst ihm also irgendwie einen Knebelvertrag unterjubeln.

Sprecht Narrow im Karibikdorf auf die Sache an und füllt den Praktikantenvertrag wie folgt aus:

Allgemeines: Seinen Körper dem Kapitän zu übereignen.
Pflichten des Praktikanten: Dienst auf der Brücke; die Kleiderordnung einhalten.
Arbeitszeit: Immer, wenn es etwas zu tun gibt.
Vergütung: 3 Flaschen Rum pro Tag.
Dauer des Praktikums: Bis die Beute aufgeteilt wird.

Habt ihr alles korrekt ausgefüllt, startet eine weitere Videosequenz. Sprecht an deren Ende mit Peach in der Erfinderhütte und nach einer weiteren Zwischensequenz ist Kapitel 3 auch schon abgeschlossen.

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