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Komplettlösung - Simon the Sorcerer: Wer will schon Kontakt? : Wir haben das Adventure gelöst!

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Kapitel 2: Abstinenz in der Südsee


Wenn ihr nach der Zwischensequenz mit den Maulwürfen wieder zu euch kommt, betrachtet ihr zunächst die vergitterten Fenster. Sie kommen als Fluchtmöglichkeit nicht in Frage. Benutzt dann die verschlossene Tür und öffnet die Piratentruhe. Da ihr momentan nur insgesamt zwei Gegenstände zeitgleich mit euch führen könnt, könnt ihr Gegenstände, die ihr nicht benötigt, in der Truhe zwischenlagern. Betrachtet anschließend den Globus, wodurch dieser in zwei Teile auseinander fällt. Steckt die heruntergefallene Hälfte ein und entfernt dann das Nadelkissen von der Kleiderpuppe. Seht nun unter eurem Bett nach, um ein Seil zu entdecken. Auf dem Schreibtisch findet ihr ein Beauty-Set, darunter ein Stück Kreide. Auf der Holzkiste liegt zudem eine Schere. Steckt auch diese ein und untersucht das lose Brett in der Truhe. Ihr fördert auf diese Weise – wie praktisch! – einen Dietrich zutage.

Steckt ihn ein und kombiniert ihn mit der verschlossenen Tür. Er bricht darauf ab. Das war wohl nichts! Ruft nach der folgenden Zwischensequenz an der Tür um Hilfe und schluckt dann die Kreide. Ruft jetzt – mit deutlich tieferer Stimme – erneut um Hilfe und löst auf diese Weise eine weitere Zwischensequenz aus, an deren Ende Simon, der endlich wieder in Freiheit ist, eine Kneipe betritt.

Sprecht dort nacheinander mit dem Wolf und Polly. Nehmt dann die Harpune von der Wand, steckt die Wasserkaraffe sowie die Zigarrenschatulle vom Tresen ein und redet in der folgenden Zwischensequenz mit dem Kapitän, der im Ausguck festhängt. Irgendwie müsst ihr ihm aus seiner misslichen Lage helfen. Bindet zu diesem Zweck das Seil an die Harpune und kombiniert Letztere mit dem Käpt'n, worauf Simon eine Harpune mit Seil an den Mastkorb schießt. Sucht anschließend das Stranddorf auf, wo ihr eine sanftmütige Krabbe sowie ein Feuerzeug findet und mitnehmt. Geht weiter zu Rotkäppchens Hütte. Dort bewacht eine Krabbe in angriffslustiger Stellung einen Rucksack. Kombiniert nun die sanftmütige Krabbe mit dem Beauty-Set, um sie zu schminken. Setzt anschließend die beiden Krabben nebeneinander und ihr könnt euch den Rucksack aneignen, der ab sofort als Inventar dient.

In seinem Inneren findet ihr sogleich sowohl eine Kekspackung als auch eine Voodoopuppe. Vor der Erfinderhütte entdeckt ihr schließlich noch einen Stein, den ihr einsteckt. Die Hütte selbst ist jedoch mit einer Spracherkennungstür verschlossen und für euch vorerst noch nicht zugänglich. Vielleicht kann der Papagei Polly für euch die Stimme des Erfinders imitieren? Kehrt daher zu dem Tier zurück und gebt ihm einen Keks. Klasse – Polly verspricht euch daraufhin, die Tür zu öffnen. Begebt euch daher zum Strand und sprecht den Papagei ein weiteres Mal an. Die Tür steht wenige Augenblicke später offen. Es folgt eine kurze Videosequenz, in der Simon das Labor betritt.

Habt ihr wieder die Kontrolle über den Magier übernommen, solltet ihr zunächst das Voodoobuch, das auf dem Schrank liegt, einstecken. Lest darin und benutzt anschließend die Voodoopuppe, um sie zu entkleiden. Richtet eure Aufmerksamkeit nun auf den toten Erfinder. Mithilfe eurer Schere schneidet ihr ein Stück seines Bartes ab und entnehmt seiner Tasche das Tüchlein. Kombiniert dieses mit der Voodoopuppe, um für sie einen Laborkittel zu basteln. Befestigt die Bartlocke an der Puppe, steckt die Nadeln aus dem Nadelkissen in sie und kombinierte die akupunktierte Puppe schlussendlich in der richtigen Reihenfolge (Bein, Arm, Kopf, Herz) mit dem Überbrückungskabel. Voilà, ihr habt den Erfinder zurück ins Leben geholt und könnt endlich mit ihm sprechen. Er wertet nun eure Harpune um ein Fernrohr auf. Damit sollte es euch gelingen, den Käpt'n zu befreien. Kombiniert einfach die "Sniper-Harpune" mit dem Kapitän und er ist frei.

Folgt ihm in seine Kajüte und sprecht ihn an. Er erklärt euch, dass er die Maulwürfe nur verraten wird, wenn ihr ihm im Gegenzug einen Schatz übergebt. Kombiniert nun eure Schere mit der Schneiderpuppe, um die Knöpfe von der Jacke abzuschneiden und einige goldene Dublonen zu erhalten. Betrachtet dann in der Erfinderhütte die Unterlegscheiben und ihr findet die Notgroschen des Erfinders. Steckt sie ein und geht damit zu Rotkäppchens Hütte. Erleichtert den Totenkopf, der daneben liegt, um seine goldenen Augen. Es sind Golddublonen. Schlendert jetzt zum Strand und sprecht dort mit Rotkäppchen, die sich vom Lärm, den der Wolf in der Kneipe veranstaltet, belästigt fühlt.

Am Strand findet ihr einen Kaffeestrauch, dem ihr die Kaffeekirschen entnehmt. Bearbeitet diese sogleich in eurem Inventar, um grüne Kaffeebohnen zu erhalten. Betretet dann Rotkäppchens Hütte und platziert die Globushälfte aus eurem Inventar auf dem Campingkocher. Gebt die Kaffeebohnen in den provisorischen Wok und kombiniert das Feuerzeug mit dem Campingkocher, um ihn zu entzünden. Entnehmt die gerösteten Kaffeebohnen und benutzt sie mit der Mulde im Stein am Stranddorf. Ihr stellt auf diese Weise Kaffeepulver her.

Geht jetzt zur Hütte des Erfinders und füllt dort das Pulver und das Wasser aus der Karaffe in den Kaffeebereiter. Das Ergebnis, den frisch gebrühten Kaffee, gebt ihr dem angetrunkenen Wolf, der daraufhin zu singen aufhört. Jetzt kann Rotkäppchen endlich in ihre Hütte zurückkehren. So weit, so gut. Geht jetzt zum Strand zurück, und zwar genau an jene Stelle, an welcher ihr vorhin Rotkäppchen angetroffen habt. Unter ihrer Strandmatte findet ihr einige Dublonen. Schnappt euch dann die Schaufel und zerstört mit ihr die "Festung der Emanzipation". Schaut euch die zerstörte Festung etwas genauer an und ihr findet weitere Dublonen, die ihr sogleich in eure Taschen gleiten lasst. Kombiniert nun die gesammelten Dublonen mit der Zigarrenkiste und ihr habt einen stolzen Schatz vor euch. Übergebt diesen dem Käpt’n und ihr könnt mit ihm über die Maulwürfe sprechen.

Hört euch an, was er zu sagen hat, und rennt dann zum Erfinder. Sprecht ihn auf die Bohrmaschine an und er erklärt euch, dass ihr zunächst die Siebenmeilenstiefel und eine Schaufel besorgen müsst. Nehmt nun den Detektor an euch und stellt im Inventar die Kombination "Käse und Leder" ein. Wenn ihr jetzt am Strand in der Nähe des großen Steins steht, piepst der Detektor. Kombiniert den Spaten aus eurem Inventar mit dieser Stelle und buddelt die Stiefel aus. Übergebt Schuhe und Spaten nun dem Erfinder und der nette Herr konstruiert für euch einen Siebenmeterspaten. Damit könnt ihr nun zum Mittelpunkt der Erde aufbrechen.

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