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Preview - Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin : Das Souls für Final-Fantasy-Jünger

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Schnelle Action ist nichts Neues für die Final-Fantasy-Reihe. Über die Jahre erschienen einige Hauptteile und Spin-offs, die sich vom ursprünglich ruhigen RPG-Ansatz verabschiedeten. Die Krönung stellt sicher das Remake von Final Fantasy VII dar, denn das fühlt sich aufgrund des rasanten Ablaufs modern und frisch an. Doch Stranger of Paradise ist eine andere Hausnummer.

Die Demo macht ganz schnell klar, dass in spielerischer Hinsicht mehr Dark Souls als Final Fantasy angesagt ist. Schon die ersten kleinen Gnome haben fiese Steinwürfe und Knüppelangriffe im Repertoire, die mächtig an der Lebensenergie zehren. Also studieren wir ihre Bewegungen, um anschließend mit dem richtigen Timing ausweichen, blocken und angreifen zu können.

Zwar steuern wir nur Jack, trotzdem ziehen wir nicht allein in den Kampf. Immer mit dabei sind die Krieger Ash und Jed. Auf ihre Aktionen können wir nicht einwirken, sondern müssen uns dabei komplett auf die KI verlassen. Leider treten beide wenig intelligent auf: Manchmal stehen sie regungslos herum oder laufen sich kurzzeitig in einer Ecke fest. Wenn sie angreifen, geschieht das scheinbar willkürlich und mit geringer Durchschlagskraft. Die meiste Arbeit bleibt also an uns hängen.

Glücklicherweise schwingt Jack ein Schwert im Cloud-Strife-Format, mit dem sich in gewohnter Manier leichte und schwere Angriffe zu effektiven Kombinationen verbinden lassen. Damit bearbeiten wir die sogenannte Willensleiste eines jeden Gegners: Sobald sie leer ist, kann Jack ihn per Seelenbrecher sofort erledigen. Das spendet wichtige Magiepunkte, die starke Spezialangriffe wie einen Drehschlag ermöglichen.

Die Seelenbrecher-Finisher allein reichen jedoch nicht, um an die extrem wichtigen Punkte zu gelangen. An dieser Stelle kommt das Seelenschild ins Spiel: Mit einem Druck auf die Kreis-Taste parieren wir gegnerische Attacken. Das bringt nicht nur Magie ein, sondern fügt auch der Willensleiste des Feindes Schaden zu. Blocken wir ein feindliches Geschoss, können wir es absorbieren und zu einem späteren Zeitpunkt abfeuern. Allerdings verbraucht jeder Einsatz des Seelenschilds auch einen Teil unserer Willensleiste – ist sie leer, wird Jack kurz betäubt und geht zu Boden. Entsprechend überlegt müssen wir diese Technik einsetzen, damit sich die dafür erforderliche Energie regenerieren kann.

Der richtige Job

Ähnlich den Rollenspielen aus der Final-Fantasy-Reihe nutzt Stranger of Paradise ein Job-System, das den Zugriff auf verschiedene Klassen mit unterschiedlichen Vorteilen erlaubt. Erledigte Feinde lassen regelmäßig Gegenstände wie Schwerter, Helme, Brustpanzer oder Stiefel fallen. Ausgerüstet gewähren sie Jack spezielle Boni, beispielsweise einen besseren physischen Angriff oder eine höhere Magieabwehr.

Damit passen wir unsere Jobs gezielt an, um ihre jeweiligen Stärken auszubauen. In der Demo setzen wir auf die starken Hiebe des Schwertkämpfers und wirken als Magier Zauber wie Blitz, Eis oder Feuer. Im Kampf können wir jederzeit zwischen den beiden Jobs wechseln. Weiteres Feintuning der Klassen betreiben wir mit neuen Fähigkeiten, die sich nach jedem Levelaufstieg freischalten lassen.

Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin - E3 2021 Reveal Trailer

Team Ninja hat ein neues Final-Fantasy-Spin-Off namens Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin in Arbeit.

Zum Selbstläufer wird die Reise durch den Chaos-Tempel trotz variabler Kampfstile und neuer Kräfte allerdings nicht. Verfrühte Aktionen oder eine allgemein hektische Gangart bestrafen Feuerdämonen, Fledermäuse, Flugdrachen und Skelette umgehend mit kräftigen und teils nicht zu blockenden Aktionen. Selbst unsere Angriffsserien können sie unterbrechen, sodass wir teils mittendrin zurückweichen müssen. 

Dieser Lernprozess ist selbstverständlich mit einigen Bildschirmtoden verbunden. Anschließend starten wir beim letzten aktivierten Checkpoint und erhalten unsere Heiltränke zurück. Jedoch geht ein Großteil der zuvor erhaltenen Magiepunkte verloren, und natürlich werden alle besiegten Gegner wiederbelebt.

Ecken und Kanten

Nach einer Weile haben wir die gewöhnlichen Monster gut im Griff. Wir konzentrieren uns darauf, rechtzeitig zu blocken und mit der gewonnenen Energie starke Combos einzusetzen, um die Willensleiste der Gegner rasch zu leeren. Das System gefällt und erlaubt eine gewisse Freiheit in den Kämpfen, gerade im Hinblick auf die unterschiedlichen Jobs. Beispielsweise setzen wir als Magier eine Gruppe Wölfe in Brand, wechseln dann zum Schwertkämpfer und geben ihnen mit einer schnellen Kombination den Rest.

Bisweilen fühlt sich die Steuerung aber etwas ungenau und leicht träge an. Punktgenaues Ausweichen und exakte Konter gelingen manchmal nicht, so dass wir empfindliche Treffer kassieren. Auch die Einnahme der begrenzten Tränke passiert manchmal nur verzögert oder erst beim zweiten Tastendruck.

Diese Umstände machen den abschließenden Bosskampf gegen Ritter Garland (der Antagonist aus Final Fantasy I) zum Härtetest. Die erste Phase mit schnellen Schwerthieben und magischen Geschossen überstehen wir noch gut. Unsere Blocks und Konter sitzen halbwegs, dazu dosieren wir Schwerthiebe und Zauber richtig. Doch in der zweiten Runde variieren Garlands Angriffe stärker und sein Tempo ist höher. Bis wir die richtige Mischung aus Blocks, Ausweichmanövern und Seelenschild-Einsätzen gefunden haben, sterben wir einige Tode.

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Der Einfluss unserer Kollegen auf den Kampf ist erneut bescheiden. Zwar beschäftigen Ash und Jed den schwarzen Ritter und ermöglichen es uns, vereinzelte Treffer zu landen. Die meiste Zeit wirken sie allerdings wie Statisten, die planlos herumrennen und von Garland zu Boden geschickt werden. Dort bleiben sie auch, weil wir keinen unserer Heiltränke für ihre Wiederbelebung einsetzen wollen.

Ebenfalls enttäuschend ist die grafische Qualität der Demo. Starkes Kantenflimmern und grobe Texturen prägen die Hallen und Kammern des Chaos-Tempels. Zusammen mit den dominanten Grau- und Brauntönen sieht Stranger of Paradise unsauber und veraltet aus. Immerhin läuft alles mit stabilen 60 Bildern pro Sekunde über den Schirm.

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