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Komplettlösung - The Witcher 3: Wilde Jagd : Erfolgreiches Hexer Dasein

  • PC
  • PS4
  • One
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Kabarett

Zeitrahmen: 45 Minuten

Schwierigkeitsgrad: mittel

Empfohlene Stufe: 14

Begebt euch zur Gaststätte Rosmarin und Thymian, wo ihr euch mit Rittersporn unterhaltet. Er erzählt euch sowohl euer Anliegen als auch seinen Plan, aufgrund dessen ihr zu den Schauspielern im Osten marschiert und euch von Irina ein Holzschwert geben lasst. Geht damit nach Norden zur neuen Zielmarkierung und meditiert dort bis Mitternacht.

Hört euch an, was Rittersporn zu sagen hat: Ihr könnt ihm zustimmen oder protestieren, was aber letztlich keinen Unterschied macht. Auch ob ihr im folgenden Dialog seine “Karte“ ablest oder eigene Sprüche verwendet, ist egal. Zu guter Letzt sollt ihr gegen Rittersporn “kämpfen“. Es reicht ein Hieb, um ihn zu “besiegen“ und Sophronias Samaritergefühle zu wecken.

Lauft zurück zum Rosmarin und Thymian und meditiert bis 6 Uhr morgens. Betretet die Gaststätte und entscheidet euch im Laufe des Gespräches für einen beliebigen Stil der Inneneinrichtung oder überlasst Priscilla die Entscheidung. Danach müsst ihr wieder nach Westen marschieren, um Rittersporn bei der neuen Zielmarkierung ausfindig zu machen. Aktiviert den Hexersinn und lokalisiert den Eimer rechts neben der Tür, an der Rittersporn eben noch geklopft hat. Schnappt euch den Schlüssel, der darin liegt, und schließt die besagte Tür auf.

Geht hinein und meint im Laufe des Gespräches mit Pollys Verlobten, dass man die ganze Sache auch “anders“ regeln könne. Zudem soll er Rittersporn ausreden lassen, womit ihr den Konflikt verbal und ohne Fausteinsatz löst. Als Nächstes müsst ihr im Norden zu Rautlec gehen und einige Plakate abholen. Betretet das Haus bei der Zielmarkierung und redet mit den Plünderern. Es kommt in jedem Fall zu einem Faustkampf, den ihr jedoch nicht zwingend gewinnen müsst.

Reist anschließend zum Anwesen der Vegelbuds und lauft in Richtung Norden zu Rautlec. Bietet ihm an, das Pferderennen gegen den Graf de Luvertun zu gewinnen und somit seine Schulden zu begleichen. Galoppiert hierfür zunächst so lange, bis euer Pferd die Hälfte seiner Ausdauer verloren hat. Danach trabt ihr “langsam“ weiter, bis die Anzeige mindestens wieder zu Dreiviertel gefüllt ist. Wiederholt das Spielchen und galoppiert erst gegen Ende ununterbrochen bis ins Ziel, wenn ihr den abschließende Weg in Richtung Osten erreicht habt. Habt ihr keine Lust auf ein Rennen, könnt ihr Rautlec das Geld zum Abzahlen seiner Schulden geben.

Begebt euch zu guter Letzt zurück zum Rosmarin und Thymian und informiert Rittersporn bezüglich der Plakate. Geht mit ihm einen trinken und führt mit ihm Smalltalk. Eine Zwischensequenz später erscheint ein Bote, der von Priscilla berichtet: Sie sei schwer verletzt und läge im Hospital. Dort angekommen redet ihr mit dem Arzt Joachim von Gratz. Sichert Rittersporn zu, den Verantwortlichen für die Tat zu finden und meint zu Joachim, dass ihr bereit seid, über die Kanalisation ins Leichenschauhaus einzudringen. Daraufhin startet die Nebenquest Fleischliche Sünden.

Fleischliche Sünden

Zeitrahmen: 60 Minuten

Schwierigkeitsgrad: schwer

Empfohlene Stufe: 16

Auf eurem Weg zur Leichenhalle müsst ihr mehrere Ertrunkene und ein Wasserweib bekämpfen. Lockt eure Gegner stets zu Joachim, damit er euch im Kampf behilflich ist. Ansonsten gibt es nichts weiter zu beachten, weil es nur einen Weg durch die Kanalisation beziehungsweise bis zur Leiter gibt, die euch in die Leichenhalle führt. Dort begebt ihr euch zum Raum ganz im Nordosten.

Untersucht die Zwergenleiche, die unmittelbar neben der Ostwand liegt und unter der ihr eine große Blutlache seht. Schaut euch sämtliche Körperteile an, egal ob Kopf, Torso, Hände, Beine oder Genitalien. In den ersten beiden Fällen könnt ihr zudem weitere Untersuchungen durchführen, um näher ins Detail zu gehen.

Als Nächstes könnt ihr über das Motiv mutmaßen, warum der Zwerg sterben musste. Daraufhin überrascht euch der Leichenbeschauer Hubert Rejk, der euch den Namen des Toten verrät: Fabian Meyer. Nach weiteren Gesprächen mit Hubert und Joachim verlasst ihr die Leichenhalle über den Vordereingang. Nun stehen euch drei neue Ziele zur Verfügung, die ihr nacheinander abklappern müsst:

Geht zuerst ein paar Meter nach Osten und plaudert mit Eustachius. Fragt nach Fabians Leiche und versucht ihm entweder per Axii-Zauber oder mittels 200 Kronen ein paar nützliche Information zu entlocken. Er gibt euch zudem ein Pergament, auf dem Priscillas Name geschrieben steht. Lasst ihn laufen und geht zur nächsten Zielmarkierung im Süden.

Klopft östlich der Markierung an die Tür und redet mit Fabians Bruder. Danach benutzt ihr euren Hexersinn um folgende Hinweise zu orten:

  • Direkt vor euch befindet sich eine Blutlache am Boden.

  • Direkt hinter Blutlache schaut ihr euch den Scheiterhaufen an, in dem ein paar Figuren liegen.

  • Rechts daneben lokalisiert ihr zahlreiche Schleifspuren am Boden.

  • Im Süden liegt eine Predigt auf einem Amboss, die ihr sogleich mitnehmt und in eurem Inventar lest.

Redet nochmal mit Gus und bittet ihn darum, die Werkstatt sehen zu dürfen. Geht hinein, lokalisiert per Hexersinn noch mehr Blutspuren und vor allem das Formaldehyd in der Ecke zu eurer Rechten. Zu guter Letzt liegt zu eurer Linken ein umgekippter Stuhl, den ihr ebenfalls anklickt. Nachdem ihr alle Spuren gefunden habt, redet ihr ein letztes Mal ausführlich mit Gus über all eure Erkenntnisse.

Marschiert in Richtung Osten zur dritten Zielmarkierung. Ihr werdet dabei von einer Wache informiert, dass es einen weiteren Mord gab und ihr zur Leichenhalle gehen sollt. Doch bevor ihr euch dorthin begebt, peilt ihr den Ort an, an dem Priscilla überfallen wurde. Dort überrumpeln euch drei Städter, die ihr allein mit euren Fäusten bezwingen müsst. Zwar sind euer Zauberfähigkeiten in dem Kampf tabu, aber immerhin dürft ihr den gegnerischen Angriffen per Seitwärtsrolle ausweichen. Danach redet ihr mit Lispel-Lotte, die sich in der Gegend aufhält.

Sucht per Hexersinn nach den folgenden Spuren:

  • An der Häuserecke in der Mitte des Zielgebietes entdeckt ihr Spuren von Formaldehyd. Achtung: Ihr müsst hierfür wirklich ganz nahe vor der Wand stehen, um sie untersuchen zu können.

  • Hinter der Ecke ortet ihr einen Fußabdruck.

  • Hinter dem Fußabdruck befindet sich Blut auf dem Boden.

  • Neben dem Abdruck lokalisiert ihr weitere Fußspuren, die auf eine Flucht des Täters hinweisen.

Schaut euch zu guter Letzt eine weitere Predigt an, die ganz im Südwesten an der Wand hängt, und begebt euch zurück zur Leichenhalle. Sucht ganz im Nordosten des Gebäudes Hubert auf und redet mit ihm, bis ihr den Namen des nächsten potenziellen Opfers erfahrt. Reist entsprechend zum Anwesen der Vegelbuds und redet beim Haupteingang mit den Wachen.

Meint, dass ihr Patricia Vegelbud sprechen möchtet, und informiert ihre Tochter Ingrid über euren Verdacht. Geht mit ihr ins Haus und wartet, bis Ingrid schreit und der Mörder davonläuft. Rennt ihm hinterher und kümmert euch zuerst um die Hunde, die sich euch in den Weg stellen. Geht weiter und kämpft so lange gegen die Wachen der Vegelbuds, bis ihr automatisch von ihnen festgehalten werdet.

Ihr redet erneut mit Ingrid und solltet nun die Leugnung des Ewigen Feuers als Motiv des Mörders angeben. Untersucht Patricias Leiche und nehmt eine weitere Predigt an euch, die vor ihr auf dem Bett liegt. Verlasst das Anwesen und begebt euch zurück nach Novigrad. Marschiert vom Platz des Hierarchen aus zur Zielmarkierung im Südwesten. Geht durch die Tür westlich der Markierung und lauft über die Treppen ins zweite Stockwerk, wo ihr den vermeintlichen Mörder in Flagranti erwischt.

Erwähnt im Laufe des Gesprächs das Formaldehyd und fragt anschließend, wer den Brief bei Patricias Leiche hinterlassen habe. Er gibt euch den entscheidenden Hinweis über den wahren Mörder. Gleichwohl solltet ihr ihn nicht davonkommen lassen und ihn im Kampf töten. Achtung, tötet ihr ihn, ohne ihn zuvor zu befragen, werdet ihr den wahren Täter nicht stellen können. Befreit die süße Nettie und begebt euch zu den Docks im Westen. Öffnet die Tür zur Lagerhalle und konfrontiert Hubert Rejk, der sich nicht nur als der Täter, sondern auch als ein waschechter Vampir entpuppt.

Natürlich müsst ihr kämpfen, weshalb ihr euer Silberschwert zieht und euch per Quen-Zauber schützt. Visiert den Vampir an und wartet, bis er in Nebelgestalt zu euch flitzt. Sobald er sichtbar wird, weicht ihr instinktiv per Seitwärtsrolle aus. Kontert anschließend so lange, bis ihr von ihm getroffen werdet und euren Quen-Zauber verliert. Erneuert ihn und wiederholt das Spiel, bis der Vampir tot ist. Fleddert anschließend unbedingt seine Leiche: Hubert trug ebenfalls ein Silberschwert bei sich, das vermutlich besser ist als euer derzeitiges.

Begebt euch zum Hospital im Nordosten von Novigrad und erzählt Rittersporn, was passiert ist.

Staatsräson

Zeitrahmen: 20 Minuten

Schwierigkeitsgrad: mittel

Empfohlene Stufe: 30

Auch wenn Staatsräson eine optionale Nebenquest ist, solltet ihr sie unbedingt spielen: Je nach Ausgang bestimmt ihr eines von zwei grundverschiedenen Enden, die ihr zum Abschluss der Geschichte zu Gesicht bekommt.

Reist zu den Novigrader Docks und marschiert zum Lagerhaus im Westen. Klopft bei der Zielmarkierung an die Tür und marschiert im Inneren des Gebäudes die Treppe hinauf. Redet mit Dijkstra, Roche und Thaler, und erklärt euch bereit, bei ihrem Plan mitzuwirken.

Verlasst das Gebäude und redet mit Philippa Eilhart, die euch einen Ring gibt. Marschiert zur neuen Zielmarkierung, die euch zu Radovics Schiff führt. Sprecht dort mit dem Soldaten und bittet um eine Audienz. Einige Zwischensequenzen später werdet ihr zwar von Radovic verraten, aber dafür von Roche gerettet.

Ihr müsst euch nun gegen zahlreiche Soldaten zur Wehr setzen, die euren Weg zu Radovic versperren. Geht immer langsam voran, anstatt ungestüm nach vorne zu marschieren und im ungünstigen Falle mehrere Gegner gleichzeitig anzulocken. Zudem solltet ihr die Schildträger per Igni-Feuerzauber bearbeiten, bis sie ihre Deckung verlieren und somit leichter zu bekämpfen sind.

Sobald ihr Radovic erreicht habt, werdet ihr Zeuge, wie er von Philippa umgebracht wird. Danach ist die Quest noch nicht ganz vorbei: Ihr stoßt gemeinsam mit Roche und Thaler an und werdet dabei von Dijkstra unterbrochen. Ihr müsst euch nun im Rahmen des folgenden Dialoges entscheiden, auf welche Seite ihr euch schlagen wollt.

  • Ich lasse nicht zu, dass du sie umbringst. (Entscheidung für Roche)

  • Mach, was du willst. (Entscheidung für Dijkstra)

In ersterem Falle müsst ihr gegen Dijkstra und seine Männer kämpfen, wobei ihr euch zuerst den Fernkämpfer vorknöpfen solltet, der euch von der Seite angreift. In letzterem Falle schließt ihr die Quest ohne weiteren Kampf ab.

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