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Preview - Total War: Arena : Das Total War Light: keine Kalorien, voller Geschmack

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Was kommt dabei heraus, wenn sich World-of-Tanks-Entwickler Wargaming und Creative Assembly zusammentun, um eine Free-to-play-Variante von Total War zu entwickeln? Bestenfalls ein kalorienarmes Strategiespiel Light, das wenig sättigt und schal schmeckt, möchte man im ersten Reflex meinen. Nach einigen Stunden in der demnächst für alle startenden Beta können wir jedoch voller Überzeugung sagen: keineswegs!

Kurz zusammengefasst: Was ist Total War: Arena?

Total War: Arena verzichtet auf den überbordenden Strategie-Schnickschnack der „großen“ Total-War-Spiele. Stattdessen konzentriert es sich auf die taktischen Schlachten zwischen zwei Armeen. Diese werden als Online-Multiplayer-Match ausgetragen, heißt: Bis zu 10 gegen 10 Spieler stehen sich verteilt auf zwei Armeen gegenüber und versuchen sich gegenseitig durch geschicktes Stellungsspiel zu besiegen.

10 gegen 10 Spieler im Online-Multiplayer: wie soll das funktionieren?

Ganz ähnlich wie in vielen anderen teambasierten Online-Spielen, etwa Battlefield oder eben dem Wargaming-Flaggschiff World of Tanks: Die Spieler bilden zwei Teams, in denen jeder Spieler lediglich drei Einheiten kontrolliert. Statt also wie in den Singleplayer-Total-Wars riesige Armeen aus Hunderten verschiedener Truppen zu koordinieren, konzentriert ihr euch lediglich auf ein kleines Grüppchen und müsst in Absprache mit euren Mitspielern gemeinsam eine Strategie entwickeln, um alle gegnerischen Einheiten zu besiegen oder die Basis des Gegners einzunehmen.

10 Spieler, die eine gemeinsame Strategie entwickeln sollen? Das kann doch nur in Chaos ausarten …

Ganz im Gegenteil. Denn während man die meisten Team-Spiele wie Battlefield oder World of Tanks aus der Ego- bzw. Third-Person-Perspektive spielt und dadurch nur bedingt sieht, was die anderen Mitspieler machen, hat man bei Total War: Arena durch die strategische Draufsicht stets den Überblick darüber, was auf dem Schlachtfeld vor sich geht, wo es gerade „brennt“ und an welcher Stelle ein Durchbruch durch die gegnerischen Reihen möglich ist. Natürlich kann dafür eine Koordination per Chat hilfreich sein, doch zwingend nötig ist sie nicht, weil man ganz automatisch stets im Bilde ist.

Moment … wieso ständig der Vergleich mit World of Tanks? Das hier ist doch ein Strategiespiel.

Sicherlich. Aber dadurch dass man nicht „Alleinherrscher“ über ein ganzes Heer ist, sondern nur einen kleinen Teil im Verbund mit anderen Spielern davon steuert, kann man sich Total War: Arena ein klein wenig wie World of Tanks aus der Vogelperspektive vorstellen. Ohne ballern, dafür mit Stein-Schere-Papier-Kämpfen.

Wie viel Strategiespiel steckt dann überhaupt noch in Total War: Arena?

100 Prozent. Denn während World of Tanks auch Geschick beim Zielen und Manövrieren der Panzer erfordert, dreht sich in Total War: Arena alles um die richtigen strategischen Entscheidungen. Das beginnt schon bei der Planung der Schlacht: Attackiere ich den Feind frontal, schwäche ihn dadurch und nehme aber möglicherweise selbst Verluste in Kauf? Oder versuche ich mich seitlich durch die Flanke zu schleichen und ihm in den Rücken zu fallen oder seine Basis zu erobern, bevor er überhaupt merkt, wie ihm geschieht.

Wichtig ist auch das richtige Stellungsspiel: Wenn ich meine Bogenschützen clever auf einem Hügel über einer Gasse positioniere, durch die der Gegner anstürmt, kann ich ihn mühelos zermürben, ohne selbst Verluste zu erleiden. Nehmen mehrere Spieler mit ihren Einheiten den Feind in die Zange, ist dieser chancenlos. Habe ich Reiter in meiner „Party“, so presche ich am besten hinter die Linien, um die dort positionierten Bogenschützen auszuschalten. Ich muss stets analysieren, was gerade auf dem Schlachtfeld vorgeht und wie ich mit meinem Einheitenmix am besten darauf reagiere.

Man hat also nur drei Einheiten: Wie funktioniert das?

Man wählt zu Beginn einer Partie drei Einheiten aus unterschiedlichen Einheiten-„Klassen“: Es gibt beispielsweise Ritter, die mit dem Schwert kämpfen, Reiter, die zwar schnell unterwegs sind und im Ansturm mal eben eine komplette Phalanx aufmischen können, aber aus dem Stand verwundbar sind, Bogenschützen, die aus der Ferne gefährlich sind, im Nahkampf aber selbstverständlich wenig taugen, und dann natürlich Hannibals extrem coole Elefanten, die massiven Schaden anrichten, aber von Pikenieren gnadenlos aufgespießt werden.

Stein, Schere, Papier …

Exakt. Es gibt keine besseren oder schlechteren Einheiten, sondern nur bessere oder schlechtere Entscheidungen auf dem Schlachtfeld. Dabei steht es mir frei, wie ich meinen 3-Mann-Trupp zusammenstelle: Setze ich alles auf eine Karte und wähle drei Mal denselben Einheitentyp? Das hat gerade für Anfänger den Vorteil, dass ich mich auf eine Vorgehensweise konzentrieren kann und mich nicht ständig im Micromanagement verzettele. Oder setze ich auf einen bunten Truppenmix, in dem die Vor- und Nachteile der einzelnen Einheiten auf mehreren Schultern verteilt sind und sich gegenseitig aufheben? Auch während des Kampfes habe ich stets die Wahl: Kommandiere ich meine drei Einheiten einzeln, um ihre individuellen Stärken und Schwächen bestmöglich auszuspielen? Oder behandle ich sie wie eine einzige große Einheit, was vor allem Anfängern den Einstieg unkomplizierter gestaltet?

Total War: Arena - Hannibal Trailer
Im kommenden Total War: Arena führt Hannibal die Fraktion von Karthago an.

Apropos Anfänger: Strategiespiele sind ja nicht gerade für ihre Einsteigerfreundlichkeit bekannt ...

Vollständige Entwarnung! Total War: Arena wirkt wie aus dem Lehrbuch nach der Formel „leicht zu erlernen, schwer zu meistern“ entwickelt. Selten habe ich ein Strategiespiel erlebt, in das man so schnell „reinkommt“ wie dieses. Indem man nur drei Einheiten steuert, ist man anfangs nicht im Geringsten überfordert und hat sogar schnell Erfolgserlebnisse. Profis jedoch können sich endlos in die Feinheiten der weit über hundert verschiedenen Einheitentypen mit ihren unzähligen Spezialfähigkeiten, den unterschiedlichen Fraktionen, ein Dutzend Helden etc. vertiefen.

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