Länderauswahl:
Du wurdest von unserer Mobile-Seite hierher weitergeleitet.

Komplettlösung - Das Schwarze Auge: Satinavs Ketten : Kettenbrecher

  • Multi
Von  |  |  | Kommentieren

Zeitrahmen: 60 Minuten

Schwierigkeitsgrad: mittel

Ihr kommt wieder am Feentor an, wo ihr Nuri kennengelernt habt, doch irgendetwas stimmt nicht. Vor allem ist alles zugeschneit und vereist, obwohl noch gar nicht Winter sein kann. Zudem ist euch eine Dornenhecke im Weg, aus der ihr euch aber mit eurem treuen Messer befreit. Wenn ihr euch umseht, könnt ihr noch einen Eiszapfen vom Feentor und eine Alraune mitnehmen. Verlasst das Feentor. Beim Wasserfall findet ihr eine Flechte, die ihr mit dem Messer vom Stein löst.

Verlasst den Platz. Vor der Stadt trefft ihr auf den Ritter Zornbold. Von ihm erfahrt ihr von der Verwüstung Andergasts und der Eskalation der Krähenplage. Er teilt euch auch mit, dass die Krähen wie wild auf sein Banner waren. Wenn ihr höflich danach fragt, überreicht er euch die Reste des Wimpels. Viel mehr bekommt ihr aus dem deprimierenden Kerl nicht heraus. Also wendet ihr euch der Stadt zu, aber nicht ohne vorher noch den Eichenzweig einzustecken.

In der Stadt trefft ihr auf dem Platz euren alten Feind Olgierd. Dieser hat im Wahn seinen Freund ermordet. Ihr könnt ihn nicht davon überzeugen, dass dies das Werk finsterer Magie gewesen ist. Lasst ihn sitzen und nehmt den Krug mit. Betretet euer Zuhause. Unter dem Mist im linken Käfig findet ihr ein Taubenei und in der Kleiderkiste ein grünes Wams sowie Nadel und Faden. Begebt euch nun nach oben.

Im Chaos dort findet ihr ein paar Scherben und ein dickes Buch – ein Herbarium. Ihr wisst, dass sich in der unteren Schublade der Kommode Gwinnlings Geheimrezepte befinden, aber an die kommt ihr nicht heran, da die Lade klemmt. Öffnet also die obere Schublade und entfernt mit dem Messer deren Boden. Jetzt kommt ihr an das Rezept heran, mit dem ihr die Krähen außer Gefecht setzen könnt. Für das Gebräu benötigt ihr Alraune, Joruga, Traschbart, etwas, das Krähen anlockt ,und etwas, das Feenmagie enthält. Das alles muss im Glas erhitzt werden.

Nun, die Alraune habt ihr schon und wenn ihr nach der Flechte im Herbarium sucht, stellt ihr fest, dass ihr auch schon Traschbart euer Eigen nennt. Aus der Erfahrung im Burgzimmer wisst ihr, dass ihr mit einem Taubenei Krähen anlocken könnt. Der Eiszapfen, der vom Feentor stammt, sollte genügend Feenmagie enthalten. Jetzt fehlt euch nur noch die Joruba-Wurzel. Verlasst das Haus und begebt euch zum Marktplatz. Zerschneidet mit dem Messer die Plane am Marktstand, was euch nicht nur den Weg zu den Waren freigibt, sondern auch noch ein weißes Stück Stoff in Form eines Banners einbringt. Unter der jetzt sichtbaren Waschschüssel findet ihr eine Wurzel.

Ein Blick ins Herbarium identifiziert sie als Joruba-Wurzel. Geschafft, ihr habt alle Zutaten beisammen. Geht wieder nach Hause und macht euch dort im Obergeschoss an die Arbeit. Fügt zunächst die Scherben mit dem Zauber wieder zu einem Glaskolben zusammen. Diesen stellt ihr auf die Öllampe auf dem Tisch. Gebt die Zutaten (Alraune, Joruba, Traschbart, Taubenei und Eiszapfen) in den Glaskolben. Zündet die Öllampe mit eurem Feuerstein und Stahl an. Steckt dann das frisch gebraute Entzauberungsmittel ein.

Begebt euch zum Burgtor. Wenn ihr euch dort das zerfetzte Banner anseht, fallen euch wieder die Worte Ritter Zornbolds ein, betreffend der Krähen, die seinen Wimpel angefallen haben. Ein Banner muss her. Für das Wappen von Andergast benötigt ihr einen grünen Eichenzweig und eine rote Krone. Letztere habt ihr von Ritter Zornbold bekommen. Der Eichenzweig ist leider braun. Kein Problem, legt den Eichenzweig auf das grüne Wams und schneidet nach dieser Vorlage mit dem Messer einen grünen Eichenzweig heraus. Näht nun Krone und Zweig auf das weiße Stück Stoff und näht es mit Nadel und Faden zusammen.

Tränkt das selbst genähte Banner mit dem Entzauberungstrank und hängt es an die Fahnenhalterung. Sofort stürzen sich die Krähen darauf und werden entzaubert. Das Problem habt ihr gelöst und werdet deswegen auch gleich zum König vorgelassen. Dort demonstriert ihr Entschlossenheit, auch wenn der Rabe auftaucht und vom König den hölzernen Reif verlangt. Doch der König bleibt hart und lässt sich auf nichts ein. Ist der Rabe verschwunden, bleibt standhaft und erbittet den Zugang zur Magierakademie, wo ihr den Feeenforscher zu finden hofft.

Begebt euch zum Marktplatz und geht ganz nach rechts, wo sich die Wache der Magierakademie verschanzt hat. Beeindruckt diese mit dem königlichen Freibrief und betretet dann die Akademie. Geht durch die Tür im Hof nach oben und nehmt dann die Tür rechts. Hier gibt es ein Wiedersehen mit dem Feenforscher, mit dem ihr über das Artefakt des Sehers plaudert. Magister Eichward weiß noch mehr über das Artefakt, hat sich aber leider in seinem Zimmer verbarrikadiert. Das Problem müsst ihr später lösen.

Zuerst gilt es, noch etwas über die Feenharfe herausfinden. Gwinnling hatte doch eine Zeichnung von ihr an der Wand hängen. Borgt euch die Lupe und die Weinkaraffe und geht wieder nach Hause. Auf dem Platz seht ihr, dass Olgierd seine Selbstmorddrohung wahr gemacht hat. Das ist traurig, aber trotzdem steckt ihr die blutige Mistgabel ein. Geht dann ins Haus nach oben. Seht euch dort die Zeichnung der Feenharfe mit der Lupe an. Ihr könnt ein Wort entziffern: Rabenspitze. Das muss der Ort sein, an dem sich die Harfe befindet.

Geht wieder zur Akademie. Ihr müsst mehr über das Artefakt herausfinden und zu Magister Eichward gelangen. Geht nach oben und nehmt den Wandteppich im Gang ab. Steigt dann durch das Fenster auf das Vordach. Öffnet das zugenagelte Fenster mit der Mistgabel und geht hinein. Wenn ihr ihn ansprecht, bekommt ihr nur einen einzigen Satz aus ihm heraus: „eius cause discimus“. Schnappt euch seinen Hut und geht wieder zum Feenforscher in die Bibliothek.

 Dieser gibt euch den Tipp, doch in den Büchern nach der Rabenspitze zu suchen. Gesagt, getan. Schaut euch die Bücherregale genauer. In der Abteilung Geographia findet ihr tatsächlich den Weg zur Rabenspitze. Aber ihr benötigt noch das Artefakt des Sehers. Geht zurück auf den Flur. Dort findet ihr tatsächlich an der linken Wand hinten einen Hinweis in Form einer Schrifttafel mit dem Spruch: „eius ...“. Wenn ihr sie per Rechtsklick untersucht, offenbart sich ein Geheimfach, das ihr mit dem Messer öffnen könnt. Ihr findet einen Schlüssel und behaltet noch den „eius“-Teil der Tafel.

Geht nach unten zum Hof. Der Schlüssel passt tatsächlich in das Loch im Boden und schaltet einen Mechanismus frei, bei dem die Bodenplatten bewegt werden können. Jetzt müsst ihr nur noch den Code herausfinden. Seht euch die Eius-Tafel im Inventar an. Umgedreht ergibt sich aus dem Wort eine Zahlenfolge: 5-12-1-3. Auf den Bodenplatten sind aber nur Götternamen und keine Zahlen zu sehen. Aber natürlich herrscht Ordnung im Pantheon und deswegen sind die Götter hierarchisch angeordnet. Vorne ist Praios, der erste unter den Göttern. Nun gilt es nur noch, im Uhrzeigersinn zu zählen, um auf die anderen Götter zu kommen. Laut der Kombination müsst ihr folgende Platten in dieser Reihenfolge drücken: Boron (5) – Rahja (12) – Praios (1) – Efferd (3).

Eine Wendeltreppe nach unten fährt aus, die ihr sofort hinabsteigt. Ganz unten findet ihr das Artefakt des Sehers in einem magischen Käfig. Wenn ihr diesen berührt, bekommt ihr eine magische Entladung zu spüren. Das gilt auch für alle Gegenstände, die mit dem Käfig in Berührung kommen. Tja, wenn der Prophet nicht zum Berg kommt, dann muss der Berg halt zum Propheten kommen. Zerdeppert den Tonkrug und lasst die Scherben in den magischen Käfig fallen. Macht den Krug dann wieder ganz. Nun befindet sich das Artefakt im Krug. Schneidet aus dem Magierhut mit dem Messer einen Trichter und hängt diesen weiter oben in den Kerzenleuchter. Gießt den Wein durch den Trichter. Der Krug füllt sich und das Artefakt wird herausgeschwemmt. Holt es euch und geht wieder zum Feenforscher.

Zeigt dem Feenforscher das Artefakt. Ihr erfahrt einiges Wissenswertes über die Magie des Sehers, den Fokus und Ähnliches. Ihr wollt das Artefakt als Köder benutzen. Dazu sollte aber das Wort, das den Zauber auslöst, geändert werden. Das funktioniert wie beim Passwortändern. Zum Glück kennt ihr das aktuelle Zauberwort aus eurem Traum. So wird aus „Corvus“ „Satinav“. Sprecht den Feenforscher auf euren Aufbruch an und macht euch auf den Weg zur Rabenspitze.

Kommentarezum Artikel