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Komplettlösung - Star Wars Jedi: Fallen Order : Komplettlösung, Tipps & Guide inkl. alle Geheimnisse und Truhen

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Star Wars Jedi: Fallen Order - Kapitel 4: Der Planet Zeffo

Greez landet die Mantis inmitten des Auges des Sturms auf Zeffo. Dort ist es auffällig ruhig. Gegenüber vom Landeplatz ist ein baufälliger Hangar. Lauft hinein und lasst BD-1 einen Stapel Kisten scannen. Das bringt euch den Datenbank-Scan „Lagerkiste“ ein. Weiter hinten im selben Raum findet ihr eine Kiste mit einem Poncho-Material namens „Bravo“.

Verlasst den Hangar und nehmt den einzig möglichen Weg links entlang. Nach einem dünnen Steg entdeckt ihr zwei kleine Tiere, die an den Überresten eines toten Sturmtrupplers nagen. Diese Tiere nennen sich Scazz und sind ziemlich hinterhältig. Sie verstecken sich normalerweise in kleinen Bodenlöchern und stürmen auf euch zu, wenn ihr am wenigsten damit rechnet, Achtet in Zukunft also auf kleine Bodenlöcher wie bei Maulwürfen. Den Sturmtruppler könnt ihr ebenfalls scannen.

Folgt dem Weg über die Felsen zu einem weiteren paar Scazz (Achtung, einer schnellt aus einem Loch). Unterschätzt sie nicht, sie sind flink. Wenn ihr sie beseitigt habt, könnt ihr zwischen zwei Wegen wählen. Der offensichtliche führt weiter in der ursprünglichen Laufrichtung. Ein zweiter Weg führt rechter Hand in die Felswand hinein. Nehmt diesen Weg.

Im Inneren des Berges wird es schnell dunkel. Nutzt euer Lichtwert zum Aufhellen. Ihr stoßt schon bald auf ein Macht-Echo (Versteck). Lauft über den kleinen Steg rechts davon und arbeitet euch an den Metallplattformen hinauf, bis ihr eine Truhe entdeckt, aus der BD-1 eine weitere Stim-Pack-Ladung holt. Von nun an habt ihr drei Stim-Heilungspacks zur Verfügung, die an jedem Meditationspunkt neu aufgefrischt werden, sofern ihr euch beim Meditieren heilt.

Mehr ist hier nicht zu holen. Kehrt um und geht zurück auf den Hauptweg. Dort, wo die Scazz-Tiere waren, könnt ihr nun weiter geradeaus und per Wandlauf auf das Dach des Hangars. Eine hinabführende Treppe bringt euch hinter eine weitere Felswand, wo Sturmtruppen gegen ein paar Scazz kämpfen. Knöpft euch die imperialen Soldaten vor. Sie sind mit Blastern ausgerüstet. Da ise aber in eine Rudel antreten, könnt ihr nicht jeden Blasterschuss reflektieren. Haltet lieber einen Moment eure Deckung aufrecht und reflektiert nur die Schüsse, die auch machbar sind. Reflektiert also ihre Lasergeschosse so gut es geht und schlagt direkt zu, wenn sie sich euch nähern.

Hinter dem Ort, wo die Sturmtruppen gestartet waren, könnt ihr ein warnendes Schild scannen. Folgt dem Weg in das Gebiet „verlassenes Dorf“. Verlangsamt das Mühlrad, damit ihr daran vorbeikommt. Dahinter empfangen euch zwei Nahkampf-Truppler (Taktische Scouttruppler). Woebi das eine Übertreibung ist, eigentlich fliehen sie am Abgrund entlang. Macht sie fertig und scannt anschließend das Echo „Getrennt“ ganz hinten am Hauseingang beim Abgrund.

Sie haben tiefer im Dorf Verstärkung mitgebracht. Lauft ihnen nicht mitten in die Arme. Nehmt stattdessen die kleine Gasse nach links durch die Häuser. Dort findet ihr an einer Haustür den Scan „Räumungsbefehl“. Umkreist das zweite Haus, um die Sturmtruppen auf der anderen Seite zu überrumpeln.Arbeitet euch links entlang um die Felsen, bis ihr über eine kleine Plattform hinaufklettern könnt. Bevor ihr rigend etwas unternehmen könnt, müsst ihr euch der ballernden Sturmtruppen entledigen, was per Laser-Reflektion gut funktioniert. Öffnet anschließend die Truhe auf der isolierten Plattform. Sie enthält ein neues Outfit-Material namens „Wächter“.

Wenn ihr zwischen den dahinterliegenden Häusern ein wenig forscht, findet ihr noch ein Echo namens Vertreibung (siehe unsere Karte). Der Weg weiter führt euch allerdings bei der isolierten Plattform zu einer gekrümten dünnen Strebe, üpber die ihr balancieren müsst, um einen Zugang auf die Dächer der hinteren Häuser zu bekommen.

Auf den Dachern müsst ihr zu den beiden Sturmtruppen voraus, aber schaut auch rechter Hand nach einer truhe, in der eine neue Lichtschwert-Hülse (Pflicht und Entschlossenheit) liegt. Stürzt euch hinter dem kleinen Gefälle auf den unachtsamen Scout-Truppler und erledigt den Nachzügler, der ihm zur Hilfe eilt. . Dort wo er herkam, könntet ihr theoretisch Nachforschungen anstellen, aber es lohnt sich noch nicht, da dort nur eine Truhe zu finden ist, für die ihr einen Scomp-Anschluss braucht., Den hat BD-1 aber noch nicht.

Haltet euch also links und lauft den Berg hinauf zu einer Höhle. Direkt vor der Höhle findet ihr den ersten Meditations-Speicherpunkt dieses Gebiets. Wenn ihr die Höhle betretet, entpuppt sie sich als ausgediente Turbinen-Anlage. Macht euch mit dem Schwert Licht, damit ihr etwas erkennen könnt. Da es nur einen Weg hindurch gibt, könnt ihr euch nicht verlaufen. Unterwegs findet ihr das Lichtschwert-Material „Kupfer“ in einer Truhe.

Lauft weiter, bis ihr einen Lichtschalter erreicht. Verwendet ihr und tretet wenige Meter weiter ins Freie. Wenn ihr nun dem Bergpfad folgt, erreicht ihr eine lange Kette aus Windrädern, die blau schimmern. Ihr könnt sie per Macht verlangsamen und sie als Plattformen nutzen. Macht dabei immer in der Mitte auf der Halterung der Windräder Rast. Überquert alle Windräder.

An einem Felsvorsprung tritt euch ein seltsames Tier entgegen, das einem Geißbock ähnelt. Es nennt sich Phillak und ist ziemlich angriffslustig, letztendlich aber ein Tier, das seine Angriffe ankündigt. Es sollte kein Problem sein, den Angriffen auszuweichen. Nach einem weiteren Haufen Sturmtruppen, unter die sich ein neuer Typ namens Raketentruppler gemischt hat, folgen noch mehr Windräder. Der Weg sollte aber klar vorgegeben sein. Den Bazooka-Geschossen der Rakentruppler solltet ihr tunlichst ausweichen.

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