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Special - Epic-Games-History - Teil 1 : Eine epische Geschichte

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    So „Unreal“

    1992 folgte dann der erste größere Erfolg mit Overkill, der dem Studio die Achtung von Spielern und Kritikern einbrachte. Epic MegaGames verdiente seine Brötchen aber nicht nur durch den Vertrieb von Shareware. Schon damals war man als Publisher aktiv und vertrieb unter anderem Titel wie Heartlight oder Electro Man vom Entwickler Safari Software, der später in das eigene Studio integriert wurde. All diese ersten Erfolge zieren heute die „Epic Wall of History“ in der Firmenzentrale in Cary, North Carolina, als Beispiele für die lange Tradition des Hauses.

    1994 fiel schließlich der Entschluss, einen First-Person-Shooter der nächsten Generation zu produzieren, der den damaligen Genreprimus Doom II alt aussehen lassen sollte und laut Cliff Bleszinski „das Spiel werden sollte, das wir immer spielen wollten“. Die Idee zu Unreal war geboren. Das Spiel bombardierte die Fans mit noch nie da gewesenen Grafik- und Sound-Effekten. In Anlehnung an Sweenies erstes Spiel ZZT enthielt Unreal auch einen eigenen Editor namens UnrealEd, mit dem die Spieler experimentieren konnten. Die drei Jahre Entwicklungszeit, in denen die Mitarbeiter teils bis zu 16 Stunden verstreut über das ganze Land an dem Projekt werkelten, verlangten ihnen alles ab.

    Dies führte zu einer Veröffentlichung im Jahre 1998, welche die Welt der Shooter veränderte und einen neuen Big Player einführte. Unreal war damals so etwas wie ein Vorzeigeprojekt. Es war der Start einer der prestigeträchtigsten Shooter-Serien überhaupt und markierte den Beginn von Epic Games als Produzent und Lizenzgeber von hochklassigen Grafik-Engines.

    Die aufwendig geschriebene Software wurde fortan nicht nur in eigenen Spielen verwendet, sondern bildete auch die Basis von Titeln anderer Entwicklerstudios. Dies brachte zusätzliches Geld ein. Ein Konzept, dem Epic Games treu blieb. So liefen mit der ersten Unreal-Engine so bekannte Spiele wie Deus Ex, Tactical Ops, Rune oder Star Trek: Deep Space Nine - The Fallen.

    Schon vor dem Erscheinen von Unreal verwendete das damals von MicroProse entwickelte Star Trek: The Next Generation – Klingon Honor Guard die Engine. Unreal wurde von Kritikern und Fans gefeiert und erwies sich als der größte Konkurrent von id Softwares Quake II, das im Jahr davor erschienen war. Zwar gab es keine offene Rivalität zwischen den Entwicklern, doch wurden beide Produkte und Studios von Beginn an als Kontrahenten dargestellt.

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