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Komplettlösung - The Witcher III: Blood and Wine : Löst das Geheimnis der Vampire

  • PC
  • PS4
  • One
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Das Biest von Toussaint

Zeitrahmen: 90 Minuten

Schwierigkeitsgrad: schwer

Empfohlene Stufe: 35

Ihr müsst gleich zu Beginn der Quest gegen den Riesen Golyat kämpfen, der mit seiner fetten Keule mächtig Eindruck schindet. Er schwingt sie von oben nach unten, schleudert sie zur Seite oder rotiert mehrmals mit ihr im Kreis. Ihr könnt in allen drei Fällen einen Treffer per Ausweichrolle verhindern, wobei die Richtung egal ist und ihr “nur“ den richtigen Moment erwischen müsst. Trotzdem solltet ihr euch angewöhnen, eher nach hinten anstatt zur Seite zu rollen. Ansonsten kann es passieren, dass ihr gegen einen der verbündeten Ritter prallt. Hebt Golyat hingegen seinen Fuß und droht auf den Boden zu stampfen, dann weicht der folgenden Energiewelle stets zur Seite aus.

Es gibt zwei Möglichkeiten, wie ihr Golyat besiegen könnt. Wer eher ungestüm und offensiv ist, der rennt sofort zu ihm, schlägt ihn einmal zu und rollt nach hinten, um dem unvermeidlichen Konter auszuweichen. Danach begebt ihr euch gleich wieder zu Golyat und fügt ihm mit eurem Schwert weiteren Schaden zu.

Alternativ dazu haltet ihr zu Golyat ein paar Meter Abstand und wartet geduldig ab, bis er wie oben beschrieben einen seiner Angriffe ausführt. Weicht aus, rollt zu ihm und kontert mit zwei bis vier Schlägen, bevor ihr erneut Distanz zu ihm aufbaut.

Plündert nach dem Kampf Golyats leblosen Körper, setzt euch auf euer Pferd und folgt Milton zum Fundort der Leiche. Steigt ab und benutzt euren Hexersinn, um die Fußspuren in Richtung Süden aufzuspüren. Folgt den Spuren, bis ihr von ein paar Platzern angegriffen werdet. Sie sind nicht schwer zu besiegen, sofern ihr stets in Miltons Nähe bleibt. Ihr solltet euch allerdings sofort von ihnen entfernen, wenn sie aufgrund ihrer niedrigen Lebensenergie plötzlich stehen bleiben, anfangen zu wackeln und kurz darauf explodieren.

Aktiviert anschließend erneut euren Hexersinn und untersucht das Blut auf der kleinen Insel im Südwesten. Springt ins Wasser, taucht unter und spürt per Hexersinn ein Taschentuch auf, das an einer der Holzstangen hängt. Nehmt es, kehrt zurück zur Insel mit dem Blut und schaut euch die auffallend leere Stelle links daneben an, die ihr dank eures Hexersinns lokalisiert.

Redet mit Milton und folgt ihm zu Fuß in die nahe gelegene Taverne. Steigt nach dem Gespräch auf euer Pferd und reitet in Richtung Südwesten nach Corvo Bianco. Steigt beim Straßenschild ab und betretet das Weingut. Nutzt euren Hexersinn, um die Leichen der Wachen zu untersuchen, geht zur Zielmarkierung und betretet den Keller. Haltet euch links und spürt mit eurem Hexersinn eine Leiche nach der anderen auf, bis ihr eine Gittertür erreicht. Öffnet sie und stellt euch auf einen harten Kampf gegen eine Bruxa-Vampirin ein.

Die Bruxa wird die meiste Zeit unsichtbar sein, sich unbemerkt anschleichen und euch mit einer Angriffskombination überraschen. Bereitet deshalb stets einen Quen-Schutzzauber vor, der eure Gegnerin bereits nach dem ersten Schlag aus der Balance bringt und zudem ihren Standort verrät. Greift jedoch nicht direkt danach an, weil ihr ansonsten mit einem pfeilschnellen Konter rechnen müsst. Alternativ könnt ihr die Bruxa in eine Yrden-Falle locken, woraufhin sie ebenfalls sichtbar wird.

Entscheidet ihr euch für die Taktik mit dem Quen-Schutzzauber, dann rollt unterbrochen von einer Ecke zur anderen und wartet geduldig ab, bis sich die Bruxa von alleine zu erkennen gibt und einen Angriff vorbereitet. Sollte sie direkt neben euch auftauchen, dann kontert sofort, um ihr zuvorzukommen. Steht sie hingegen ein paar Meter von euch entfernt, dann rollt ein- bis zweimal zur Seite und anschließend zu ihr, um ihrer schädlichen Druckwelle zu entgehen

Bei der Yrden-Taktik solltet ihr euch hingegen mitten in eure Falle begeben und warten, bis sich die Bruxa euch nähert. Erneut ist es wichtig, dass ihr sie genau dann attackiert, wenn sie zum Schlag ausholt. Ansonsten ist die Wahrscheinlichkeit sehr groß, dass sie euren Angriff abblockt.

Zu guter Letzt könnt ihr sie auch mit Feuer bearbeiten. Ihr müsst zwar einen entsprechenden Igni-Zauber frühzeitig vorbereiten, weil euch die Bruxa ansonsten während der Ausführung unterbricht. Aber dafür könnt ihr der Vampirin bei Gelingen viel Schaden zufügen.

Untersucht nach dem Kampf die Leiche bei der Zielmarkierung und schaut euch nacheinander den Kopf, den Oberkörper sowie die abgetrennte Hand an. Verlasst das Weingut und begebt euch in Richtung Südwesten zum Turniergelände. Begebt euch zu Palmerin und beharrt im Gespräch darauf, die Herzogin aufzusuchen.

Ihr landet als Nächstes in einer Arena und müsst gemeinsam mit Palmerin gegen einen Glumaar kämpfen. Auf den ersten Blick handelt es sich um einen nahezu unbesiegbaren Gegner. Die meiste Zeit wird der Glumaar entweder in eure Richtung schlagen und dabei den Erdboden erschüttern oder mit hoher Geschwindigkeit in eure Richtung rollen, wobei ihr beiden Angriffsarten per Seitwärtsrolle ausweichen könnt. Sollte er sich hingegen im Boden eingraben, dann entfernt euch so weit wie möglich von ihm und wartet ab, bis er zur Oberfläche zurückkehrt.

Euer eigentliches Problem besteht also nicht in der Defensive, sondern in der Offensive: Die Panzerung des Glumaars ist derart stark, dass keine Schwerthiebe, kein Armbrustbolzen und kein Feuerzauber durchdringen. Zum Glück gibt es einen recht simplen Trick: Stellt euch an den Rand der Arena und wartet ab, bis der Glumaar in eure Richtung rollt. Könnt ihr im letzten Moment ausweichen, dann knallt euer Gegner mit voller Wucht gegen die Wand und liegt für ein paar Sekunden wehrlos auf dem Rücken. In dieser Zeit ist der Glumaar verwundbar und kann gefahrlos attackiert werden, bis er sich wieder auf seine Füße stellt.

Habt ihr ihn besiegt, dann könnt ihr dem Glumaar entweder den Todesstoß versetzen oder ihn verschonen. Anschließend erhaltet ihr die gewünschte Audienz bei der Herzogin und könnt mit ihr euren eigentlichen Auftrag besprechen. Zudem schenkt sie euch die Besitzurkunde des Weinguts.

Reitet anschließend der Herzogin hinterher und folgt ihr zu Fuß, sobald sie absteigt. Es folgt ein weiteres Gespräch, währenddessen ihr euch für eine von zwei Dialogoptionen entscheiden müsst. Letztlich ist es egal, welche ihr wählt, weil Geralt danach automatisch die andere verwendet.

Folgt dem nach unten verlaufenden Weg, bis ihr das Ufer in der Nähe der Zielmarkierung erreicht. Schwimmt zur Markierung, taucht unter und lokalisiert per Hexersinn die vielen Keramikfische. Der von euch gesuchte goldene Fisch befindet sich ganz im Westen des Zielgebietes. Sobald ihr euch ihm nähert, ergattert Geralt automatisch einen Schlüssel, der sich im Inneren des Fisches befindet.

Peilt die nächste Zielmarkierung an und marschiert zum Einhorn. Benutzt euren Hexersinn und lokalisiert im Süden die Möhren, die im Picknickkorb liegen. Nehmt sie und wählt sie im Schnellzugriffsmenü aus, damit ihr euch dem Einhorn nähern könnt. Begebt euch wieder zur Herzogin und löst gemeinsam mit ihr ein Rätsel. Die richtige Antwort, die euch zu Miltons Versteck führt, lautet “Treibhaus“. Damit ist die Quest beendet und es beginnt sogleich die nächste.

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