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Komplettlösung - Hogwarts Legacy : Komplettlösung & Guide: Alle Augen-Truhen, Handbuchseiten, Merlins Prüfungen, Demiguise-Statuen, Kerker-Rätsel

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San Bakars Prüfung

Um zur letzten der vier Hüter-Prüfungen zu gelangen, müsst ihr die Quest Lodgoks Loyalität abschließen. Diese ist länger und schwerer als die eigentliche Prüfung, und kann nicht umgangen werden. Ihr könnt sie erst angehen, wenn ihr Erfahrungsstufe 24 erreicht habt. Außerdem müsst ihr die Quest Zauberstab-Beherrschung abgeschlossen haben, da ihr dadurch Victor Rookwood besiegt und der finstere Ranrock nun allein dasteht.

Wichtig: Besorgt euch Mega-Power-Tränke für Heilungszwecke sowie Tränke, die Verteidigung und Angriff stärken. Ein paar Angriffspflanzen schaden sicherlich auch nicht. Lest nun die Eulenpost von Lodgok und sucht die Mine auf, von der er erzählt. Die Mine findet ihr oberhalb des Marunweem-Sees, direkt neben dem Schnellreisepunkt Küstenmine.

Kämpft gegen alle Kobolde (sowie den Troll) die den Eingang zur Mine bewachen, Entgegen seines Versprechens wartet Lodgok leider nicht vor dem Eingang der Mine. Womöglich wurde er aufgehalten oder ihm ist etwas zugestoßen. Ihr müsst wohl auf eigene Faust hinein. Betretet also die Mine durch den einzigen Eingang, der euch zur Verfügung steht.

Der Weg durch die Mine

Kämpft euch durch den Eingangsbereich, räumt die Truhe aus und verwendet anschließend den ulkig aussehenden Wagen auf den Schienen, um durch die Mine zu fahren. Steigt an der Endstation aus und schaut euch um.

Wenn ihr dem Weg folgt, erreicht ihr einen Dampfkessel, der allerdings kalt ist. Verwendet einen Feuerzauber, um das Holz unter dem Kessel zu entzünden und die Dampfanlage in Gang zu bringen.

Die darauffolgende kleine Filmsequenz zeigt euch, welche Maschinerie ihr dadurch zum Laufen gebracht habt. Lauft nun den gang zurück zu einer Lücke. Dort könnt ihr per Accio-Zauber eine Plattform am Henkel zu euch hinüberziehen. Stellt euch drauf und verwendet dann wieder Accio um mit der Plattform auf die andere Seite zu fahren.

Wenn ihr nun in den nächsten Bereich vordringt, müsst ihr euch zuerst um einige Kobold-Angreifer kümmern. Sucht nach einer höhergelegenen Ebene, auf der ihr eine Holzkiste findet. Holt die Holzkiste per Accio herunter und nutzt sie als Kletterhilfe. Klettert auf die höhere Ebene und lauft ein Stück weiter zu einer verschlossenen Tür, für die Ihr Alohomora Stufe 3 benötigt.

Schaut eucn nun um und sucht den nächsten Dampfkessel, der neben einer Treppe aufgebaut wurde. Entzündet das Holz unter dem Dampfkessel, um den Aufzug dahinter in Gang zu bekommen. In der Höhle dahinter findet ihr etwa Geld in einem Sack und eine Truhe hinter einer schwachen Holzbarrikade. Kehrt anschließend um und lauft in den Raum, in dem ihr zuletzt gekämpft hattet.

Wenn ihr geradeaus lauft und euch rechts haltet, findet ihr weitere höhere Ebenen. Folgt dem Weg, der euch zu einer Sackgasse bringt, an der ein Loch mit einem Deckel den Boden ziert. Wenn ihr euch draufstellt, verschiebt sich der Deckel, sodass ihr mithilfe einer Leiter durch das Loch kommt und ein Stockwerk darunter landet. So erreicht ihr eine Kammer mit einigen kleinen Schätzen.

Durch die Ausgangstür erreicht ihr ein Fließband, das euch wieder in den Hauptsaal bringt, aus dem ihr gekommen wart.

Sucht euch etwa in der Mitte der Räumlichkeit eine weitere Plattform zum Heranziehen, die allerdings ein ganzes Stück weiter unter euch liegt. Fahrt damit abwärts in einen neuen Bereich und erledigt dort alle Kobolde. Dahinter gelangt ihr zu einem orangen beleuchteten Raum mit einem weiteren Dampfkessel. Entzündet das Holz unter ihm.

Wenn ihr nun ein paar Schritte zurück geht, könnt ihr dank des aktivierten Dampfkessels in eine weiteres Schienengefährt steigen und in einen neuen Abschnitt fahren.

Wenn ihr an der Endstation aussteigt, findet ihr einen engen Gang mit einer großen runden Tür. Zieht an dem Henkel links daneben (etwas höher). So könnt ihr die Tür öffnen, wenn ihr euch direkt vor sie stellt. Mehr als eine kleine Kiste gibt es hier nicht zu plündern.

Fahrt wieder mit dem Schienenfahrzeug zurück und begebt euch zu dem Dampfkessel, den ihr vor ein paar Minuten in Gang gebracht hattet. Direkt daneben befindet sich ein Aufzug, der euch nach oben fährt.

Folgt der Treppe hinauf, bis eine Zwischensequenz startet, in der Ranrok Befehle gibt. Dort kommt es zum Kampf mit einigen Kobolden und einem gepanzerten Troll.

Bedient euch sämtlicher roter Fässer zum Werfen, damit ihr den Kampf möglichst kurzhalten könnt. Habt ihr alle Gegner besiegt, dann zerstört die tragenden Säulen der Höhle. Nur so könnt ihr die Bohrer der Kobolde vernichten.

In einer Schlusssequenz tritt euch Ranrok höchstpersönlich entgegen. Und Lodgok noch dazu. Er übergibt ihm das Buch, doch Ranroks Laune wird dadurch nicht besser. Ihr erfahrt, welche familiäre Beziehung die beiden zueinander haben.

Dieses Wissen macht den Ausgang der Streitigkeiten zwischen den beiden noch trauriger. Es nimmt ein übles Ende. Als die Höhle zusammenstürzt, gelingt euch in einer automatischen Zwischensequenz gerade so die Flucht. Damit ist die Quest Lodgoks Loyalität abgeschlossen und ihr könnt endlich den letzten Prüfungsteil angehen, der erstaunlicherweise viel weniger Zeit in Anspruch nimmt.

Die vierte Prüfung.

Begebt euch zur Kartenkammer in Hogwarts. Sprecht mit Professor Fig und den vier Hütern in den Bildern. Sie weisen euch an, zur letzten Denkarium-Kammer zu reisen. Ihr findet sie in der Cragcroft- Region beim Schnellreisepunkt Küste von Cragcroft. Diesen Schnellreisepunkt könnt ihr nicht direkt per Besen erreichen. Ihr müsst die letzten Meter zwischen den Felsen laufen.

Trefft euch dort mit Professor Fig. Er zeigt euch den Eingang zu einem Dungeon. Verbrennt die Sträucher an dessen Fassade mit einem Feuer-Zauber. Dadurch wird ein großes Gesicht freigelegt. Dennoch bleibt der Zugang ist verschlossen und kann nur mithilfe eines großen Tierwesens geöffnet werden – mithilfe eines Graphorns. Es gibt nur eine Stelle, an der ihr ein Graphon finden könnt. Eure Karte zeigt euch, wo genau dieser Ort ist.

Begebt euch zum Schnellreisepunkt Schloss Clagmar an der Clagmar-Küste (siehe unser Bild). Von dort aus sind es nur ein kurzer Besenflug zum nahegelegenen Tierwesen-Gebiet, das nur wenig weiter südöstlich liegt.

Fliegt mit dem Besen in die Schlucht hinein. Steigt ab und wandert in der Schlucht umher. Sollte es noch Nacht sein, dann benutzt die Warten-Funktion auf der Übersichtskarte, um zum Tageslicht vorzuspulen. Sobald es komplett hell wird, sollte euch das Graphorn begegnen.

Ist dem nicht so, dann lauft aus der Schlucht heraus (also die Schlucht nicht fliegend verlassen) und lauft wieder hinein. Dann sollte eine Zwischensequenz starten, in der euch das gigantische Tierwesen mitten in der Felslandschaft gegenübersteht. Das wird ein heftiger Kampf!

Das Graphorn ist schnell. Ihr dürft auf keinen Fall zulassen, dass es euch über den Haufen rennt oder mit der vorderen Pranke eine reinhaut. Bleibt also in Bewegung und bombardiert es mit Kombos. Elementarzauber (Feuer, Eis) sind besonders wirksam.

Sobald ihr die erste Hälfte seiner Lebenskraft abgetragen habt, wird das Graphorn richtig sauer. Sein hals leuchtet gelb auf und alle Angriffe werden auffällig flinker. Doch kurz bevor ihr es völlig erledigt, setzt es zu einem letzten verzweifelten Sturm an. Diesen Sturm erwidert ihr in der folgenden Zwischensequenz nicht, Eure Spielfigur verbeugt sich in Respekt vor dem Tier, um es zu beschwichtigen.

Von diesem Moment an könnt ihr auf dem Graphorn reiten. Reitet damit zurück zu der Stelle, an der ihr den Professor zurückgelassen habt. Macht euch unterwegs einen Spaß daraus, sämtliche Wilderer und Schwarzmagier platt zu walzen.

Wenn ihr mit dem Graphorn vor dem Tor ankommt, solltet ihr euch auf dem Rücken des Tierwesens auf die runde Bodenmarkierung stellen. So öffnet ihr das Tor. Danach könnt ihr absteigen, Das Graphorn steht euch zukünftig jederzeit als Reittier zur Verfügung.

Betretet das Gewölbe. Es ist nur noch ein kurzer Weg zum Denkarium, in dem ihr die letzten Details über Isidora Morganachs Fähigkeiten und die Geheimnisse der alten Magie erfahrt. Kehrt in den Kartenraum zurück, um die Quest zu beenden. Nun folgt das große Finale der Haupt-Handlung.

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