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Komplettlösung - Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice : Komplettlösung & Guide: alle Rätsel gelöst

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Larry: Wet Dreams Dry Twice Komplettlösung: Höhle des kosmischen Wissens: Wo ist Swingles Dossier?

All eure Hoffnungen ruhen nun in der Höhle des kosmischen Wissens, um Faith Gedächtnis zurück zu erlangen. Schaut euch als Erstes in Swingles Suite um: Während der Safe abgeschlossen ist, entdeckt ihr unter dem Bett einen Massagestab. Schiebt das penisförmige (!) Kissen beiseite, um ein Tentakel zu erhalten.

Über dem Safe steht ein Telefon, an dem ihr ein paar lustige Nummer ausprobieren könnt – was euch allerdings nicht wirklich weiter bringt. Öffnet deshalb die linke Kleiderschranktür und schnappt euch den Gag-Ball sowie den Fetischanzug. Zudem liegt ganz oben zwischen den Wanky Hankies-Kisten ein Bieber-Stöpsel.

Abschließend bleibt nur noch der äußerst verdächtige Hebel links neben dem Bett, den ihr unbedingt ziehen solltet. Daraufhin kommt Swingles Sklave zum Vorschein, den ihr von seinem Riesigen Dildo befreit.

Aber was nun? Larry weigert sich die Suite zu verlassen, bevor ihr Swingles Dossier gefunden hat. Doch der Safe ist nach wie vor zu und bezüglich des Telefons habt ihr weiterhin keine Ahnung, welche Nummer ihr wählen könntet.

Doch halt: Waren da nicht Markierungen an der Kleiderschranktür? Schließt die Tür und schaut sie euch nochmal genauer an: Unter ihnen seht ihr fünf farbige Punkte, genauer gesagt (von links nach rechts) Pink, Grün, Weiß, Schwarz und Rot. Passend dazu habt ihr genau fünf Gegenstände gefunden, die farblich zu den Punkten passen und die ihr auf das schmale Brett direkt darüber platzieren könnt. Richtig sortiert sollten am Ende von links nach rechts der Bieber-Stöpsel, das Tentakel, der Massagestab, der riesige Dildo und der Gag-Ball stehen.

Weil jedes Objekt unterschiedlich groß ist, zeigen sie auf eine jeweils andere Markierung. Diese lauten (erneut von links nach rechts) 2, 3, 4, 5 und 1. Wenn ihr nun diese Nummer am Telefon wählt, dann entriegelt sich der Safe und ihr könnt ihn öffnen. Zum Vorschein kommen ein Aufblasetyp und Swingles Buch. Pi scannt es sogleich ein und ihr erhaltet nach einem Gespräch massig neue Aufgaben:

  • Ihr müsst die Höhle des kosmischen Wissens finden.

  • Ihr müsst Faith dazu bringen, mit ihr die Höhle des kosmischen Wissens zu betreten.

  • Ihr müsst Cockburns Schlüsselstein finden.

  • Ihr müsst Gobbledicks Schlüsselstein finden.

  • Ihr müsst Muffingtons Schlüsselstein finden.

  • Ihr müsst Connards Schlüsselstein finden.

Wie schon zuvor könnt ihr diese Aufgaben in einer beliebigen Reihenfolge angehen.

LARP-Spieler kennenlernen

Eure erste Anlaufstelle sollte Kip sein, der nach wie vor in der Lobby steht und der euch ein paar grundlegende Informationen über die anderen Inseln des Archipels verrät. Bobbi Marley könnt ihr gar direkt nach der Höhle des kosmischen Wissens befragen, woraufhin ihr eure brandneue Navigationsapp benutzt und die Gofuku Insel bei den Koordinaten (-4/-2) anklickt.

Vor Ort stoßt ihr auf einen Wasserfall, hinter den ihr marschieren könnt. Auf der anderen Seite trefft ihr auf mehrere alte Bekannte, die ihr aus dem Vorgänger kennt. Dazu zählen beispielsweise Kyle und Finley, die wegen des Galaktischen Festivals hierher gereist sind und nun Lust auf ein LARP haben. Ihnen fehlt der passende Spielleiter, woraufhin ihr eure Dienste anbietet. Allerdings müsst ihr obendrein einen passenden Spielort finden, wo die beiden wie gewünscht ein paar gefährliche Abenteuer erleben können.

Weiter vorne steht William, der ebenfalls an einem LARP interessiert ist. Er ist im wahren Leben ein Hausmeister, der einen intergalaktischen Hausmeister spielen möchte und sich deshalb einen richtig dreckigen Spielort wünscht.

Zu eurer Rechten stoßt ihr auf Smokey, der gemeinsam mit seinem Kumpel Red Shirt in bester Science-Fiction-Laune ist und gegen Echsen kämpfen möchte. Erneut müsst ihr zuerst einen perfekten Spielort finden, bevor sie euch als Spielleiter akzeptieren.

Die Höhle des kosmischen Wissens finden: Den Ruineneingang öffnen

Mitten zwischen all den LARP-Spielern fällt euch eine Vorrichtung auf, die jedoch unvollständig ist. Ihr könnt schon einmal die große Steinscheibe links daneben nehmen sowie in die Vorrichtung stecken, was aber noch nicht ausreicht. Hinter der Vorrichtung seht ihr mehrere Symbole, die auf der Steindwand eingraviert sind und mit denen ihr ebenfalls noch nichts anfangen könnt.

Bevor ihr die Nische hinter dem Wasserfall verlasst, könnt ihr noch die Kerzen bei Kyle und Finley, den Permantmarker auf Williams roter Schlafmatratze und die Fruchtkringel neben dem erloschenen Lagerfeuer einstecken. All diese Objekte benötigt ihr jedoch erst viel später und für ganz andere Aufgaben, weshalb ihr sie der Übersicht wegen auch erst einmal liegen lassen könnt.

Vor dem Wasserfall beziehungsweise in der Nähe eures Bootes steht ein großer, grauer Stein, an den eine weitere Steinscheibe lehnt. Zudem könnt ihr den Leuchtpilz links daneben einstecken, gleichwohl ihr den ebenso für eine andere Aufgabe benötigt.

Weiter links stoßt ihr auf einen Busch und noch einen Stein, vor dem eine winzig kleine Steinscheibe liegt. Weiter vorne wächst eventuell eine Orchidee, die ihr auf keinen Fall anklicken dürft: Sie ist mit großer Wahrscheinlichkeit giftig und tötet euch bei der ersten Berührung!

Widmet euch lieber dem Ruineneingang, in dessen Mitte ihr ein Loch seht.Ihr könnt hindurch schauen und solltet daraufhin drei Symbole sehen, die vor jedem Spieldurchlauf zufällig generiert werden.

Direkt rechts neben dem Eingang hängen drei Symbolscheiben, die ihr drehen könnt. Dabei fällt euch auf, dass die Symbole zu jenen passen, die ihr hinter dem Wasserfall gesehen habt. Schlussendlich steht euch ein Hebel zur Verfügung, der jedoch nichts zu bewirken scheint.

Ihr habt zwischendurch zwei weitere Steinscheiben gefunden, weshalb ihr zur Vorrichtung hinter dem Wasserfall zurückkehrt und sie in eben diese steckt. Damit ist sie auf den ersten Blick komplett, weshalb ihr nun die Scheiben drehen könnt. Schaut auch die darauf eingezeichneten Symbole ganz genau an: Drei von ihnen sind identisch mit jenen, die ihr durch das Loch des Ruineneingangs gesehen hattet. Allerdings scheint nichts zu passieren, wenn ihr sie von oben nach unten anordnet. Euch fehlt noch irgendetwas...

Schaut euch noch einmal die Vorrichtung ganz genau an: Ihr seht einen Lichtstrahl, der von der Decke herab und direkt auf einen Sockel fällt. Es würde jedoch mehr Sinn ergeben, wenn das Licht direkt auf die Vorrichtung strahlt. Deshalb müsst ihr es irgendwie ablenken.

Ihr benötigt hierfür einen Gegenstand, den ihr auf einer anderen Insel findet: Muffington Island. Kehrt also zurück zu den Kannibalen und schaut euch direkt bei der Anlegestelle beziehungsweise dem Dorfeingang um. An einem Totempfahl hängt ein Alter Handspiegel, der perfekt für euer Vorhaben geeignet ist.

Nehmt also den Spiegel, fahrt zurück nach Gofuku Island und legt ihn auf den Sockel. Daraufhin fällt das Licht in die Vorrichtung und wird dank der Steinscheiben in drei verschiedene Richtungen abgelenkt. Dabei trifft es drei Symbole an der Wand – und ratet mal, was ihr nun machen müsst?

Richtig: Zuerst müsst ihr wie bereits angedeutet die drei Symbole des Ruineneingangs auf den Steinscheiben anordnen, woraufhin ihr als Bestätigung ein helles „Ping“-Geräusch hört. Danach notiert ihr euch die Symbole, die von den Lichtstrahlen angeleuchtet werden und stellt sie an den Symbolscheiben neben dem Ruineneingang ein. Dabei ist die Reihenfolge egal, welches Symbol ihr oben, in der Mitte und unten einstellt.

Habt ihr alles richtig gemacht, dann sollte der linke der gelben Edelsteine, die über dem Eingang kleben, rot leuchten. Nun müsst ihr das ganze Spielchen zweimal wiederholen, bis zuerst der mittlere und am Ende der rechte Edelstein rot leuchtet sowie der Ruineneingang sich öffnet.

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