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Komplettlösung - Super Mario RPG : Komplettlösung und Guide für alle Sternenstücke, Bosse, Geheimschätze, Nebenquests, Minispiele und Rätsel

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DAS SECHSTE STERNENSTÜCK

Randland & die Himmelsbrücke

Sprecht in Küstenstedt mit dem (echten) Ältesten in einem der nördlichen Häuser. Er steht in dem Haus, wo auch der Froschgroschenmarkt im zweiten Stockwerk zu finden ist. Er verrät euch, dass es eine Stadt namens Monsterschlupf gibt, in der liebe, friedliche Monster leben, und rät euch, diesen Ort aufzusuchen.

Euer nächstes Reiseziel ist somit Randland, nördlich von Küstenstedt. Wenn ihr das Gebiet betretet, dürften Erinnerungen an Borstos Bergpass wach werden, denn diese Felsgegend sieht sehr ähnlich aus.

Gegner in Randland:

Mit der Suche nach dem sechsten Sternenstück zieht der Schwierigkeitsgrad des Spiels merklich an. Das merkt ihr allein schon an der gesteigerten Anzahl an Gegnertypen, die euch hier entgegentreten. Zumal sich im Randland sich einige seltsame Monster tummeln, die mitunter starke Angriffe haben. Wir raten euch daher dringend, Peach in die Kampfgruppe zu nehmen. Sie kann euch mithilfe ihrer Zauber heilen. Der Zauber Gruppenknuddeln ist besonders effektiv, weil er alle Partymitglieder heilt und auch alle Statusveränderungen zurücksetzt.

Nun aber zu den Gegnern: Gecklor (100 KP), eine Echse, die so verwirrt ist, dass sie sich oft selbst Schaden zufügt. Ihre Schwäche ist Eis, aber sie gibt oft schon nach einem einfachen Nahkampf-Angriff klein bei. Der Octovasor (250 KP) ist eine weiterentwickelte Variante eines Gegners, den ihr schon kennt. Er reagiert schwach auf Feuer. Ganz neu ist die Helden-Emse (150 KP). Das ist eine eifrige Ameise, die das Eis-Element nicht leiden kann und zügiger angreift als viele andere Monster. Der Köterich (80 KP) ist ein simpel gestrickter Gegner mit schwacher Verteidigung. Er hat keine element-Schwäche.

Nun kommen wir dazu den etwas gefährlicheren Gegnern. Die sechsbeinige Spintrah (230) behauptet zwar in ihren Gedanken, sie sei ungiftig, aber das ist gelogen. Sie greift oft mit Gift an und kann euch damit lähmen. Sie kann Eis nicht leiden und steckt Nahkampfangriffe durch ihr Kraftpunkte-Polster gut weg. Sollte sie als besonders hartnäckige Version (mit einem Froschgroschen als Belohnung) in einer Gegnertruppe auftauchen, kann sie richtig gefährlich werden. Der Angriff von Beezos (140 KP) kann schlecht eingeschätzt werden, weil ihr Strahl immer in die Mitte feuert und erst dann zu einem eurer Helden wandert. Versucht, euch das Block-Timing anzugewöhnen und gar nicht erst darauf zu achten, wen Beezo treffen will.

Die Grüne Piranha-Pflanze (90 KP) versucht immer wieder euch einzuschläfern. Gelingt ihr das, seid ihr gegen ihre Biss-Angriffe wehrlos und verliert selbst bei guter Ausrüstung bis zu 90 je Biss Kraftpunkte. Schützt euch durch ein Accessoire oder nehmt genug Reinigungssäfte mit, um das zu verhindern. Kardunkel (320 KP) sind braune Gewächse und gehören zu den stärksten Gegnern dieser Gegend. Ihre Panzerung und ihr KP-Polster macht sie um so gefährlicher, wenn stärkere Varianten auftreten. Fackelt in dem Fall nicht lang rum und verwendet Eis-Magie. Darauf reagieren sie empfindlich.

Bleiben noch zwei: Stichler (65 KP) sind Weiterentwicklungen der Bienengegner aus dem Irrwald. Sie haben keine Elementschwäche., können aber durch Furcht gut gehemmt werden. Lillip (200 KP) mögen kein Feuer. Diese tulpenartigen Pflanzen heilen sich und andere gerne und sind auch recht effektiv darin. Befinden sie sich in einer Gruppe, solltet ihr sie zuerst beseitigen.

Der Weg durch Randland

Lasst euch von der blauen Kanone auf die gelbe Kachel vor euch schleudern – achtet dabei auf das Glockengeräusch. Wenn ihr es hört, müsst ihr den B-Knopf drücken, um hochgeschossen zu werden. Von der gelben Kachel aus, die sich wie ein Aufzug hoch und runter bewegt, kommt ihr an eine weitere unsichtbare Truhe heran. Um Geheimschatz Nr.24 aufzudecken, müsst ihr euch erst einmal so hinstellen, dass Marios Rücken zur Kamera zeigt.

Wartet nun, bis die Kachel ihre höchste Stelle vor dem Umkehren erreicht und springt dann so hoch es geht, aber nur ein kleines Stück in Marios Blickrichtung. So erreicht ihr die unsichtbare Truhe, in der eine Rot-Essenz steckt.

Rot-Essenz ist ein besonders wertvolles Item im Kampf. Es macht euch für ganze drei Runden unverwundbar. Selbst nicht abwehrbare Attacken von Gegnern erreichen euch nicht. Hebt sie euch für das Ende des Spiels auf.

Bewegt euch nun weiter nach Norden in den neuen Bereich. Auch hier ist eine unsichtbare Truhe in der Nähe.

Nutzt die blaue Kanone beim Eingang des Gebiets, um euch auf die nächsthöhere Felsplattform schleudern zu lassen. Wenn ihr in dem Loch der Plattform landet, bringt ihr drei Köterich-Truppen hervor, die ihr erst einmal bekämpfen müsst.

Stellt euch anschließend vor das Loch und hüpft in die Luft, um eine unsichtbare Kachel aufzudecken. Diese Kachel schwebt automatisch nach oben und bleibt dort

Geht nun zur blauen Kanone zurück und timt euren Abschuss so, dass ihr auf die neue, hochgelegene Kachel geschossen werdet. Sobald ihr auf ihr steht, bewegt sie sich, damit ihr eine sichtbare Truhe erreichen könnt. Geheimschatz Nr.25 findet ihr jedoch, wenn ihr euch auf der Fels-Plattform ganz links hinstellt und in die Luft springt. Sie enthält einen Sumpf-Smoothie.

Weiter geht es nach Norden, hüpft über die kleinen Felslücken und stellt euch den Gecklor-Truppen, denen ihr kaum ausweichen könnt, Fallt nur nicht seitlich runter, sonst müsst ihr den Weg von vorne bestreiten, beziehungsweise euch von der hintersten blauen Kanone in der Reihe wieder hinaufschießen lassen.

Hinter dem eckigen Stein-Tor erreicht ihr eine neue Umgebung und einen Speicherpunkt. Nutzt ihn. Schaut anschließend auf der rechten Seine in der Nähe des Speicherpunkts nach drei lilafarbenen Blumen. Stellt euch auf die hinterste und schaut nach Süden (also links-unten). Wenn ihr nun springt, deckt ihr eine unsichtbare Truhe (Geheimschatz Nr.26) auf. Darin findet ihr einen Froschgroschen.

Kehrt dann zum Speicherpunkt zurück, stellt euch auf die drehende rote Blume und lasst euch in Richtung der nächsthöheren Ebene drehen. Springt dann ab, damit ihr auf diese Ebene gelangt. Wiederholt diesen Vorgang, bis ihr auf der höchsten Ebene angekommen seid und lauft dann in den nächsten Bereich, indem ihr euch von der Klippe fallen lasst.

Mario landet auf einer kleinen Plattform, auf der ein Kapuzenmännchen steht. Wenn ihr mit diesem kleinen Kerl sprecht, könnt ihr das Himmelsbrücke-Minispiel starten.

WICHTIG: Bevor ihr dieses Minispiel startet, solltet ihr euch ein Mal auf den Grund fallen lassen. Lauft nach links durch zu einem schmalen Seitenpfad, an dessen Eine dein kleiner Sack liegt, Er enthält eine Blumenkapsel. Nehmt sie mit.

Außerdem: Die Fels-Säule, bei der der kleine Sack stand, hat ein großes Loch im Felsen. Springt in dieses Loch hinein. Das funktioniert vielleicht nicht beim ersten Mal, weil ihr nicht direkt ins Loch springt, sondern von dessen Sog erfasst werdet. So gelangt ihr in eine Höhle, in der eine unsichtbare Truhe verborgen ist.

Arbeitet euch durch die Höhle und macht alle Gegner platt. In fast allen Gegnertruppen findet ihr verstärkte Versionen von Monstern, ihr könnt euch also einige Froschgroschen verdienen Wenn ihr dann bei einem Köterich ankommt, dann stellt euch in die hintere linke Ecke der Höhle und springt in die Luft, um Geheimschatz Nr.27 aufzudecken, In dieser versteckten Truhe liegt ein weiterer Froschgroschen.

Lauft nicht weiter durch diese Höhle. Wenn ihr sie nämlich bis zum Ende verfolgt, landet ihr wieder im Quaquädukt und kommt nicht auf normalem Wege zurück. Dann müsst ihr wieder den Umweg über die Weltkarte nehmen und erneut beim Anfang des Randlands starten. Lauft stattdessen zurück zum Eingang der Höhle und nehmt das Trampolin, um herauszukommen. Lauft dann weiter nach rechts bis zu einem Kollegen des Kapuzenmännchens. Er befördert euch nach oben zum Brücken-Minispiel, wenn ihr auf seinen Kopf steigt.

Das Himmelsbrücke-Minispiel

Dieses Minispiel gibt euch vor, unbeschadet über die schwebenden Steine zu kommen und dabei nicht herunterzufallen. Je nachdem welchen der drei Schwierigkeitsgrade ihr dafür wählt, bekommt ihr dabei Hilfestellung oder eben nicht, und müsst auch gegen eine andere Gegnerfrequenz ankommen. Ein Versuch kostet fünf Münzen.

Schafft ihr die Herausforderung auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad (dem Profi-Kurs) erhaltet ihr einen Froschgroschen. Wobei der Aufgabensteller euch anbietet, den Gewinn zu verdoppeln, wenn ihr es gleich noch einmal schafft.

TIPP: Der Trick liegt darin, Geduld zu bewahren und sich auf den Rhythmus der Kugel-Willis einzustellen. Steht ihr zu lange auf einem der schwebenden Steine, fängt er an zu zittern und fällt herab. Das kann euch schnell nervös machen. Bleibt ruhig und geht rhythmisch präzise vor. Hört dabei auch auf das Geräusch der Kanone.

Fallt ihr herunter, müsst ihr wieder nach oben gelangen, indem ihr auf den Kollegen des Kapuzenmännchens springt und euch hinaufbefördern lasst. So könnt ihr die Herausforderung nach Belieben noch einmal angehen, sofern euer Geld dafür reicht.

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