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Komplettlösung - Super Mario RPG : Komplettlösung und Guide für alle Sternenstücke, Bosse, Geheimschätze, Nebenquests, Minispiele und Rätsel

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Schloss Nimbus

Schloss Nimbus ist wieder ein Kampfgebiet. Zumindest nach einer kurzen Einleitung, in der Mario noch als goldene Statue durchgeht, was aber nicht lang der Fall ist. Danach kämpft ihr euch bis zu Valentina vor.

Gegner in Schloss Nimbus

Das Schloss ist voller neuer Gegner mit besonderen Stärken. Da der Schwierigkeitsgrad nun allmählich anzieht, werden die Talente der Gegner spezifischer und sie arbeiten öfter im Team, um euch zu schaden. Kugelweih (30 KP) sind typische Heiler. Sie haben sehr wenige Kraftpunkte und erweisen sich als noch schwächer, wenn ihr auf sie hüpft. Aber sie retten oft andere Gruppenmitglieder durch Heil-Zauber, wenn ihr sie leben lasst. Werdet sie in einer Schlachtgleich als erste los.

Schleuder-Guy (120 KP) können euch lähmen und haben keine besonderen Schwächen, Forki (278 KP) sind die Angreifer. Witzigerweise schlaffen sie beim Start einer Schlacht meistens und müssen erst aufwachen. Wenn ihr sie angreift, werden sie allerdings sofort munter. Dann ist der nächste ihrer Züge ein recht starker Angriff. Beachtet das, wenn ihr Flächen-Attacken einsetzt.

Quallmaxo (320 KP) greifen überwiegend mit einem flächendeckenden Schnee-Zauber an. Sie sind gut gepolstert und können Feuer nicht ausstehen. Kommen sie als besonders starke Exemplare in eine Kampfgruppe, werdet ihr ganz schön zu knabbern haben. Ihre Kumpels mit dem Namen Rüpelrotor (99 KP) sind das genaue Gegenteil. Sie setzten auf Nahkampfangriffe, haben aber leider keine spezielle Schwäche. Sie schneller loszuwerden als Quallmaxos ist ratsam, um die Anzahl an aktiven Angreifern zu reduzieren. Schamänchen (150 KP) sind typische Zauberer. Kommen sie zu Wort fliegen die Fetzen aufgrund ihrer Kugelblitze, die allen Schaden zufügen außer Mallow. Zumal sie keine Elementarschwäche haben. Sie lassen sich höchstens durch Furcht beeindrucken. Blaumeister (200 KP) sind lediglich stärkere Varianten der Rotkrakeelchen und reagieren empfindlich auf Feuer.

Der Weg durch Schloss Nimbus.

Im Palast stellt sich heraus, dass der große Vogel Dodo heißt. Er lässt sich erst einmal nicht blicken, also verlasst den Sockel und lauft den einzigen möglichen Weg zu einem Speicherpunkt. Speichert, wenn ihr wollt. Sobald ihr versucht, die Tür neben dem Speicherpunkt zu öffnen, steht Valentina vor der Tür und schreit nach Dodo. Mario muss sich wieder zurückziehen, weil Dodo die Statuen polieren soll.

Dodo kommt nun durch die Reihen der Statuen, immer dann, wenn Dodo Mario picken will, müsst ihr einen Hüpfer machen – also auf die B-Taste drücken. Achtet dabei auf die Musik, sie verrät euch, wann Dodo seinen Schnabel einsetzt.

Sobald die Sequenz überstanden ist, lauft ihr wieder zum Speicherpunkt und sammelt die Feder auf, die Dodo hinterlassen hat. Lauft durch die Tür. Mario wird von Palastwachen enttarnt und verliert einen goldenen Anstrich, Aber das ist im Grunde sowieso egal. Ihr wollt euch jetzt zu Valentina durchkämpfen.

Im Schloss führen sozusagen alle Wege nach Rom. Egal, welchen Weg ihr einschlagt, ihr kommt überall hin, weil die Wege im Kreis führen, Ihr wollt aber auch überall mal vorbeischauen, da es Truhen auszuräumen gibt. Lauft ihr bei der ersten Kreuzung links entlang und folgt dem Weg erreicht ihr einen Raum mit einer tieferen Ebene. Die Kiste, die ihr auf der tieferen Ebene seht (einfach an der Kante herunterfallen lassen) bringt euch eine Blume ein.

Lauft ihr an der ersten Kreuzung hingegen nach Norden, dann kommt ihr über einen nach rechts einknickenden Flur zu einer Truhe, in der ein Pilz steckt.

Völlig gleich, welchen Weg ihr wählt, ihr landet in einem Korridor mit drei Türen und mehreren Monstergruppen. Eine Jumbo-Parakoopa Kampfgruppe bewacht die mittlere Tür.

Holt euch in diesem Gang ganz links eine Blume aus einer Truhe. Nehmt dann zuerst die linke Tür. Folgt dem Flur, sodass ihr hinter einer weiteren Tür zu einer Treppe kommt, die nach rechts unten verläuft. Macht hier alle Gegner platt, damit ihr Ruhe habt.

In diesem Raum könnt ihr gleich zwei unsichtbare Truhen finden. Die erste versteckte Truhe ist ganz leicht zu finden, denn Geheimschatz Nr. 35 befindet sich auf der vorletzten Kachelreihe. Die zweite Truhe wurde besser versteckt. Lauft durch die Lücke der Bodenbegrenzung in den schwarzen Bereich hinein und haltet euch links. Unser Bild zeigt, euch, wo ihr Geheimschatz Nr.36 aufdecken könnt. In beiden Truhen liegen Froschgroschen.

Wen ihr nun nach rechts lauft, findet ihr einen Raum voller Wolken-Menschen und einen Speicherpunkt. Sprecht mit dem Wolkenmensch in der unteren linken Ecke. Er war mal Palastwache und überreicht euch einen Generalschlüssel. Nehmt Palastschlüssel 1 an euch.

Kehrt zurück in den Korridor mit den drei Türen, beseitigt die Jumbo-Parakoopa-Truppe und lauft durch die mittlere Tür. Dahinter gießt ein Beezo ein riesiges Ei. Tretet an das Ei heran und sprecht mit dem ach so einsamen Geschöpf darin, Es fragt, ob ihr mit ihm spielt. Es ist klar, was nun folgt, wenn ihr das bejaht, oder? Jawoll, ein Bosskampf!

Boss: Kalkinchen & Birdo

KP: 500 (Kalkinchen), 777 (Birdo), 10 (Eifrich)

Belohnung bei Fehlschlag: 20 Erfahrungspunkte, 30 Münzen

Belohnung bei Erfolg: 20 Erfahrungspunkte, 30 Münzen

Der Kampf beginnt mit dem bloßen Ei, genannt Kalkinchen. Es ist wehrlos, versetzt ihm also eine Breitseite nach der anderen. Dadurch reißt die Schale des Eis immer weiter ein.

Wir raten euch, Marios Ultra-Sprung einzusetzen und möglichst viele Landungen am Stück auf dem Ei zu machen. So dezimiert ihr die Kraftpunkte des Eis am schnellsten.

Nach einer gewissen zeit bricht das Ei endgültig auf und Birdo kommt zum Vorschein. Birdo lässt sich allerhand gefallen, aber es ist sehr schwer eine Aktions-Kombo aufrecht zu erhalten, weil Birdos Ei-Angriffe ein sehr spätes Zeitfenster für Aktionsboni haben. Verlasst euch also nicht auf Boni, sondern haut einfach feste drauf und versucht auf gut Glück, ihre Eier abzuwehren. Schafft ihr das aber, dann prallt eines der Eier einfach ab und liegt dann im Raum. Dieses Mini-Ei nennt sich Eifrich und kann ebenfalls per Gedankenleser-Technik gescannt werden.

Eifrich ist nicht einfach ein Ei. Das Ding ist eine kleine Bombe. Wenn ihr draufhaut, explodiert Eifrich und verletzt Birdo massiv. Dadurch fällt der Kampf auch gar nicht so lang aus. Birdo verzieht sich schnell wieder in ihr Ei. Das spiegelt sich in den geringen Erfahrungspunkten wider, die man für diesen Bosskampf kassiert.

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