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Komplettlösung - Super Mario RPG : Komplettlösung und Guide für alle Sternenstücke, Bosse, Geheimschätze, Nebenquests, Minispiele und Rätsel

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Kampf-Herausforderung 1

Wie schon bei den Rätsel-Herausforderungen ist es reiner Zufall, hinter welcher Tür die erste oder die zweite Kampf-Herausforderung liegt. Wenn ihr Super Mario RPG noch einmal durchspielen solltet, werden die Türen komplett durchgewürfelt sein. Daher können wir euch keine Zahl für die Tür nennen. Ihr müsst es ausprobieren.

Da es zwei Kampf-Herausforderungen gibt, gibt es auch zwei unterschiedliche Gegnerstränge, auf die ihr stoßen könnt. Die Gänge sehen allerdings gleich aus, sodass ihr erst dann seht, in welche der beiden Varianten ihr gekommen seid, wenn ihr die ersten Gegner bekämpft. Da ihr nicht willst, welche Gegner ihr vorgesetzt bekommt, und ihr im Kampf nicht auf eure Monsterfibel zurückgreifen dürft, könnt ihr die Schwächen der Gegner nicht ausnutzen. Aber dafür ist ja diese Komplettlösung da. Wir listen noch einmal alle Schachpunkte der Gegner für euch auf.

Kampf-Herausforderung 1

Kampf-Herausforderung 1 beginnt mit einer Truppe Schild-Korporals, also einfachen Schildkröten Soldaten in Rüstungen. Daran erkennt ihr, ob ihr in Kampf-Herausforderung 1 oder 2 seid.

Gegnertruppe 1:

Da Schildkorporals sich vor Bowser fürchten, müsst ihr unter Umständen gar nicht kämpfen, oder nur gegen vereinzelte diese kleinen Rüstungsträger-Feiglinge. Sie fliehen vor ihrem früheren Chef. Und selbst wenn ihr sie bekämpfen müsst (oder wollt) weil Bowser nicht in der Party ist, vertragen sie kaum einen normalen Angriff von Geno, Peach oder Mario.

Gegnertruppe 2:

Die zweite Gegnertruppe besteht aus Urdornis und einem Brachizwack. Die Urdornis könnt ihr mit einfachen Nahkampfattacken umhauen. Brachizwack benötigen mehr Bearbeitung, zumal sie versuchen, euch verstummen zu lassen. Beide Gegnertypen reagieren aber empfindlich auf Eis, sodass ihr auch einfach auf Mallows Magie zurückgreifen könnt.

Gegnertruppe 3:

Die dritte gruppe setzt sich aus einem Ganovling und begleitenden Maxi-Kanonen zusammen. Ganovlinge fliehen oft schon bei der ersten Kampfaktion. Kein Wunder also, dass sie auf Bowsers Furcht-Magie empfindlich reagieren. Die beiden Maxi-Kanonen bekommt ihr hingegen mit Mallows Donnerschock klein. Ihre Projektile sind zudem einfach abzuwehren.

Gegnertruppe 4:

Ein Forkoloss, umgeben von zwei Köterlich. Eine seltsame Zusammensetzung, die wenig effektiv ist. Wie schon gesagt, die erste Kampf-Herausforderung ist die einfachere, und hier zweit es sich, Köterliche sind extrem schwach, egal, womit ihr angreift, Darum braucht ihr nicht einmal auf ihre Schwäche gegen Gift zu vertrauen. Forkoloss sind dagegen etwas stärker, Ihr kennt sich schon aus dem ersten Bereich von Bowsers Festung. Sie reagieren erst, wenn sie aus ihrer Zufriedenheit aufwachen. Ihre größte Schwäche ist Furcht, aber es ist gar nicht nötig, Bowsers Technik zu nutzen. Da sie nicht reagieren, bevor ihr sie quasi aufweckt und sie dann eine ganze Runde lang im Nachteil sind. Reicht es, wenn ihr mit allen drei Helden einmal draufhaut.

Schreitet nach dem Kampf durch die rote Tür, um in den weiten von drei Gängen zu gelangen.

Gegnertruppe 5:

Der Schwierigkeitsgrad steigt nun ein wenig. Ein Rattoso und zwei Panzer-Emsen wollen euch ans Leder. Die Panzer-Emse verträgt kein Eis und ist gegen Nahkampfangriffe mäßig gepanzert. Sie verteilt gerne Furcht-Flüche, die euch schwächen. Haut trotzdem erst Rattoso aus den Socken. Ihre Schwäche ist Furcht, aber ein paar Schläge genügen vollkommen.

Gegnertruppe 6:

Brachizwack erhält eine zweite Chance. Dieses Mal begleitet von einer Handvoll Blooper. Die weißen Quallen mögen weder Feuer noch Elektro-Attacken, sind also leichte Beute für Mario und Mallow, wenn ihr Magie auf ihre Techniken vertraut. Auf ihre Angriffe zu reagieren ist die ersten Male schwierig, weil sie immer erst im Boden versinken und dann vor einem eurer Helden auftauchen, bevor sie zuschlagen. Brachizwacks Schwäche bleibt nach wie vor Eis.

Gegnertruppe 7:

Eine Gruppe aus vier Stichler. Diese Bienen können euch vergiften und in einen Pilz verwandeln. Überdies sind sie geschickt darin, euren Nahkampfattacken auszuweichen und reagieren höchstens auf Furcht und Gift.

Gegnertruppe 8:

Ihr erinnert euch bestimmt gut an Gecklor und Fortwilla. Beide waren ikonische Gegner. Gecklor, weil sie schnell verwirrt werden und sich dann selbst angreifen. Fortwilla hingegen, weil sie aussehen wie Donkey Kong mit dem Design des Super-Nintendo-Klassikers Donkey Kong Country. Beide Gegnertypen hassen Eis-Magie. Ihr könnt sie also alle zugleich abräumen, wenn ihr Mallows Schneemeister-Technik einsetzt.

Hinter der roten Tür erreicht ihr den dritten Gang dieser Herausforderung mit den letzten Gegnern.

Gegnertruppe 9:

Eine Bob-ombe und zwei Maxi-Kanonen sind eine wahrlich explosive Mischung. Aber immerhin einfach zu analysieren, Die Maxi-Kanonen können Mallows Donnerschock nicht ausstehen. Die Bob-ombe mag dagegen Feuer nicht, lässt sich aber auch einfach aus den Socken hauen, wenn ihr zuschlagt.

Gegnertruppe 10:

Eine Meute Vomer – also Knochentrocken in verbesserter Form, Da hilft nur Marios Ultra-Sprung, mit dem ihr hoffentlich jeden ein Mal trefft. Denn anderweitig verlieren die untoten keine Kraftpunkte. Alternativ könntet ihr auch jedem der Vomer eine Ladung Kristallwasser aus eurem Inventar verpassen.

Gegnertruppe 11:

Pulsar und Magmus sind eine ungewöhnliche Mischung. Pulsar mögen zwar kein Feuer, aber sie rächen sich manchmal heftig, wenn ihr Magie einsetzt. Wenn ihr stattdessen einfach draufhaut, macht ihr sie ebenfalls mühelos platt und geht kein Risiko ein. Setzt gegen Magmus Eis ein (also Mallows Schneemeister-Technik). Das ist schnell und unkompliziert.

Gegnertruppe 12:

Die letzte und schwierigste Kampfgruppe der ersten Kampf-Herausforderung ist eine Trugtruhe. Wie zuvor ist sie sehr widerstandsfähig und reagiert lediglich auf Marios Sprung-Technik sensibel. Da ihsr sie auch damit wahrscheinlich nicht auf einen Schlag kleinbekommt, ist es wahrscheinlich, dass die Trugtruhe einen Drachen namens Dragomut aus seinem Inneren hervorholt. Diese Drachen mögen Eis und Schlaf nicht.

Dies war die letzte gegnergruppe in dieser Herausforderung, Lauft durch die rote Tür und holt euch aus der schwebenden Truhe die Sternenknarre für Geno.

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