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Komplettlösung - Super Mario RPG : Komplettlösung und Guide für alle Sternenstücke, Bosse, Geheimschätze, Nebenquests, Minispiele und Rätsel

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Kroko auf dem Diebespfad

Der Diebespfad ist ein ähnlich offenes gebiet wie der Pilzpfad. Auch hier ist es recht leicht, Gegnern aus dem Weg zu gehen, aber das solltet ihr nicht tun, bekämpft möglichst alle, die ihr findet, sodass ihr ordentlich Erfahrung sammelt.

Gegner auf dem Diebespfad:

Da es um beinahe dieselbe Gegend geht wie zuvor auf dem Pilzpfad, kennt ihr die meisten Gegner bereits. Siehe etwa Gumbas, Dornis und so weiter. Lediglich der Gegnertyp Froschard (80 KP) ist neu.

Der Weg durch den Diebespfad:

Ihr werdet schon bald Kroko entdecken, der sich hinter einem Hügel versteckt. Wenn ihr ihm frontal begegnet, flieht er sofort in eine andere Richtung und sucht sich ein neues Versteck. In den ersten Umgebungen lockt er euch immer weiter nach Osten raus. Nutzt den Speicherpunkt und folgt ihm nach Osten.

Sobald er über die höheren Plattformen flieht, müsst ihr euch wieder einmal auf die rote drehende Blume stellen und dann warten, bis Mario in die richtige Richtung schaut, um hinterher zu springen. Nutzt dann die gelben Kacheln, um über die Lücke zur anderen hohen Kante zu kommen. Wenn ihr auf eine der kacheln hüpft, bewegt sich die andere, sodass ihr euch langsam hinüberbewegen könnt. Fallt ihr hier hinunter, dann müsst ihr euch mit den Wölfen anlegen, die hier lauern. Wäre aber auch nicht schlimm. Ihr kommt durch einfache Sprünge wieder auf die kacheln und könnt bei den Wölfen Erfahrungspunkte sammeln.

Wenn ihr an der zweiten Plattform angekommen seid, könnt ihr eine unsichtbare Truhe (Geheimschatz Nr.4) offenlegen. Sie ist nicht leicht zu finden, denn ihr müsst einen großen Sprung in die richtige Richtung machen. Stellt euch auf die rote rotierende Blume und wartet, bis Mario in die Richtung der blauen Blume schaut (also perspektivisch gesehen nach Osten). Springt in einem weiten Satz, sodass ihr die Truhe per Stoß sichtbar macht. In der Truhe befindet sich ein Sumpf-Smoothie, also ein wertvolles Heilmittel für den Kampf.

Folgt Kroko immer weiter nach Osten in den neuen Abschnitt. Dort geht es erst ein Stück nach Norden, dann nach Westen - vorbei an einer Truhe, die von einem Gegner bewacht wird. Darin steckt ein Pilz.

In der nächsten Umgebung haltet ihr Kroko automatisch davon ab, eine weitere Truhe zu plündern. Stellt euch auf die Kacheln und holt euch selbst den Inhalt der Truhe: Einen Stern, der euch auf der Oberwelt für eine Weile unverwundbar macht, Nutzt diese Zeit der Unverwundbarkeit, denn jeder Gegner, den ihr in dieser Phase umhaut, bringt euch Erfahrungspunkte ein – obwohl ihr dafür nicht in den Kampfmodus umschaltet. So kommt ihr bequem zu einem Level-Up.

In der zweiten Truhe, die ihr mithilfe der Kacheln erreicht, steckt eine Blume. Viel mehr ist hier nicht zu holen. Wenn ihr nämlich weiter nach Osten lauft, kommt ihr ein letztes Gebiet, aus dem Kroko nicht mehr herauskommt. Es ist eine Sackgasse.

Trotzdem flüchtet der Dieb immer wieder, wenn ihr ihm frontal begegnet. Die Lösung dafür ist, sich von hinten an ihn heranzuschleichen. Er wird euch zwar weitere Male entkommen, aber mit der Zeit kommen Mario und Mallow automatisch auf den Trichter, ihn in eine Ecke zu treiben.

Das Einzige, was euch davon abhält, sind weitere Gegner, die um euch herumschleichen. Kroko nutzt deren Nähe, um euch in Kämpfe zu verwickeln. Trotzdem gibt es für ihn kein Entkommen. Rückt ihm dreimal hintereinander von hinten auf die Pelle, damit er in eine ausweglose Situation kommt.

Sobald ihr ihn zu zweit eingekesselt habt, gaukelt euch Kroko vor, sich zu ergeben. Das ist natürlich nur eine Finte. Es kommt zu einem Bosskampf.

Boss: Kroko

KP: 320

Belohnung: 6 Erfahrungspunkte, 10 Münzen, Blumenkapsel, Froschgroschen

Kroko ist zwar allein, aber wenn ihr ihn gewähren lasst, kann er ganz schön stark sein. Nehmt also gleich Marios Feuerball-Technik und hämmert ihm so viele Feuerbälle um die Ohren, wie es geht. Darauf reagiert er anfällig. Er beginnt sogar, am Schwanz zu brennen und dreht sich wie verrückt um die eigene Achse.

In dieser Zeit ist er wehrlos. Ihr könnt diese Zeit nutzen, um ihn per gedankenleser-Technik zu analysieren (für die Komplettierung der Monsterfibel), oder ihr haut gleich feste zu.

Da Kroko sich heilen kann (jeweils 60 Kraftpunkte pro Anlauf), solltet ihr mehrere harte Attacken hintereinander landen. Mit den Feuerbällen zieht ihr ihm bis zu 120 KRAFTPUNKTE ab. Mallows Blitzgewitter richtet dagegen kaum Schaden an. Schlagt mit ihm lieber normal zu. Da euch durch den Gebrauch der Feuerbälle womöglich die Blumenpunkte ausgehen, solltet ihr einen von Mallows Spielzügen nutzen, um einen Honig-Sirup aus dem Item-Menü zu nehmen. Er füllt eure BP wieder auf, sodass Mario weiter Feuerbälle schleudern kann.

Sobald ihr Kroko kleinbekommen habt, rückt er den grünen Froschgroschen raus, den er gestohlen hat, entkommt aber in letzter Sekunde. Zur Belohnung erhaltet ihr eine Blumenkapsel, die ihr auf der Oberwelt gleich verwenden solltet, um eure maximalen Blumenpunkte zu erhöhen.

Außerdem lässt Kroko einen Geldbeutel liegen. Hebt ihn mit Mario auf und begleitet Mallow zurück zum Pilzpalast.

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