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Komplettlösung - Deathloop : Komplettlösung & Guide: alle Visionäre ausschalten, Nebenmissionen und Geheimnisse

  • PC
  • PS5
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Kurzes Vorwort: Visionär Charlie hat auf der ganzen Insel lauter Spiele versteckt, die ihr meistern könnt. Eines davon haben wir bereits unter der Überschrift Ganz schön wankelmütig erklärt, bei dem es sich im Gegensatz zu allen anderen um eine offizielle Nebenquest handelt. Die restlichen Spiele sind teilweise sehr gut versteckt und werden nicht im Menü aufgelistet, gleichwohl ihr auch hier ein paar interessante Siegel und Waffen ergattern könnt und die Trophäe Von Charlie Montague erhaltet, wenn ihr alle erfolgreich absolviert habt.

Das Courage-Spiel

Ort: Updaam

Zeit: Mittag

Begebt euch zur Mittagszeit nach Updaam, wo ihr aus den Tunneln in der Nähe des RAK-Gebäudes entsteigt. Nehmt am besten den rechten Ausgang, woraufhin ihr einen breiten, nach oben führenden Fußgängerweg vor Augen haben solltet. Zudem seht ihr links am Rand ein großes Gebäude, dem sogenannten Moxie.

Schaut euch die beiden großen vergitterten Schaufenster und vor allem den Eingang in der Mitte an. Dort stoßt ihr auf eine gelbe Tür mit der Notiz Feedbackschleife, die euch auf Charlies „Courage“-Spiel aufmerksam macht. Die schlechte Nachricht: Ihr könnt es nur am Nachmittag spielen. Die gute Nachricht: Ihr könnt mittags einen Vorteil für das Spiel frei ergauern, der es dramatisch vereinfacht.

Dafür geht ihr vom Gebäudeeingang weg und folgt nicht (!) dem nach oben verlaufenden Weg, sondern marschiert in die entgegengesetzte Richtung. Ihr passiert sogleich ein Unterführung und solltet dort an der Seite eine Holztür sehen. Wichtig: Ihr könnt sie nur morgens oder mittags öffnen, während sie zu den anderen beiden Zeiten versperrt ist!

Hinter der Tür befindet sich ein großer Stromgenerator, dessen Antenne ihr hacken könnt und woraufhin ihr automatisch Charlies Spiel vereinfacht. Direkt davor steht ein kleiner Tisch mitsamt Notiz Ex Machina, die den Zweck der Antenne in Form einer Entdeckung erklärt: „Courage“ kann über die Steuerkonsole im naheliegenden Keller leichter gestellt werden.

Habt ihr das Spiel erfolgreich manipuliert, dann spurtet zu den Tunneln und reist am Nachmittag erneut nach Updaam.

Ort: Updaam

Zeit: Nachmittag

Kehrt zurück zum Fußgängerweg mit dem Moxie-Gebäude und betretet es nun. Ihr seht direkt hinter dem Eingang einen roten Knopf, der das folgende Spiel startet. Demnach müsst ihr drei Stockwerke erklimmern und jeweils zwei Geschicklichkeitsprüfungen bestehen.

Genau genommen müsst ihr jede einzelne Prüfung ebenfalls per Knopfdruck aktivieren. Solltet ihr dabei einen Fehler machen, dann müsst ihr zurück zum Knopf laufen und einen neuen Versuch starten. Auch das Ziel ist stets das gleiche. Ihr müsst die andere Seite der Halle erreichen und dort den jeweiligen Zielknopf betätigen. Habt ihr dies bei beiden Prüfungen eines Stockwerks geschafft, dann erhaltet ihr einen kleinen Preis und könnt hinauf in den nächsten Stock marschieren.

Letzter Hinweis: Wenn ihr die Prüfungen innerhalb von drei Minuten besteht, dann winkt eine zusätzliche Waffe als Belohnung. Solltet ihr hingegen vergessen haben, das Spiel am Mittag manipuliert zu haben, dann stehen euch nur zwei Minuten zur Verfügung.

Erster Stock, linke Seite: Vor euch erscheinen zahlreiche blaue Laserschranken, die teilweise quer und teilweise längs verlaufen. Habt ihr am Mittag die Antenne gehackt, dann sollten sich nur letztere bewegen. Deshalb könnt ihr einfach ganz links oder ganz rechts am Rand der Halle entlang laufen und müsst nur geschickt über die quer liegenden Schranken springen oder euch darunter hinweg ducken. Alternativ dazu könnt ihr auch die Äther-Tafel einsetzen und unsichtbar durch die Schranken marschieren.

Erster Stock, rechte Seite: Ihr müsst die andere Seite der Halle erreichen und dürft dabei nur auf die hell leuchtenden Kacheln treten. Diese bewegen sich und kommen euch alle paar Sekunden einen Schritt näher.

Wichtig: Die Abstände zwischen den Kacheln sind teilweise so groß, weshalb einfache Sprünge nicht ausreichen. Zudem sind Doppelsprünge komplett tabu, weil dafür die Decke der Halle zu niedrig ist und ihr bei einem Kopfstoß sofort zu Boden geht.

Ihr müsst euch deshalb stets auf die hinterste Kachel stellen, die gerade leuchtet, gut eine Sekunde warten und mutig schräg rüber zu eine der Kachelreihen springen, die sich kurz darauf in eure Richtung bewegen. Alternativ dazu könnt ihr auch versuchen, per Teleport-Tafel von einem Punkt zum nächsten zu springen.

Zweiter Stock, linke Seite: Auch im zweiten Stock gibt es einen Parcours mit leuchtenden Kacheln, der diesmal auf der linken Seite auf euch wartet. Dafür ist das Muster etwas anders und sogar etwas einfacher: Ihr solltet gleich zu Beginn eine vollständige Reihe voller leuchtender Kacheln sehen, die sich alle paar Sekunden seitwärts bewegen.

Entsprechend benötigt ihr einfach nur das richtige Timing: Hüpft am besten auf die aktuell leuchtende Reihe, wartet eine Sekunde ab und springt einen Schritt schräg zur Seite, damit ihr genau im richtigen Moment auf der nächsten Reihe landet.

Zweiter Stock, rechte Seite: Diesmal erscheinen die blauen Laserschranken auf der rechten Seite, wobei sich im einfachen Schwierigkeitsgrad keine von ihnen bewegt. Deshalb müsst ihr euch nur vorsichtig an ihnen vorbei quetschen, um die andere Seite zu erreichen. Oder ihr schummelt abermals mithilfe der Äther-Tafel.

Dritter Stock, linke Seite: Nicht erschrecken: Auch im einfachsten Schwierigkeitsgrad erscheinen zahlreiche Laserschranken, die sich zunächst bewegen. Sie werden aber nach ein paar Sekunden stoppen, woraufhin ihr euch vorsichtig an ihnen vorbei bugsieren könnt. Trotzdem raten wir hier dringend zum Einsatz der Äther-Tafel, weil die Lücken zwischen den Strahlen sehr klein sind und bereits ein halber Schritt zu kurz oder zu weit zum Scheitern des Versuches führt.

Dritter Stock, rechte Seite: Dies ist vielleicht die schwierigste Prüfung: Erneut dürft ihr nur die leuchtenden Kacheln betreten, deren Bewegungsmuster diesmal sehr schwer zu erkennen ist. Einerseits seht ihr ganz vorne sowie ganz hinten wieder eine lange Reihe, die sich alle paar Sekunden zur Seite bewegt und die ihr genauso meistert wie jene im zweiten Stockwerk.

Andererseits müsst ihr in der Mitte ein komplett anderes Muster überstehen, das auf den ersten Blick keinen klaren Regeln folgt. Jedoch haben wir extra ein Bild angefertigt, auf dem ihr die ersten sieben Bewegungsstadien sehen könnt. Zur besseren Veranschaulichung haben wir die langen Reihen blau und das Muster in der Mitte rot ausgemalt.

Ihr werdet jedenfalls feststellen, dass das Muster gar nicht so kompliziert ist und man es sich nur in Ruhe anschauen muss. Ihr solltet es euch deshalb mithilfe unseres Bildes einprägen und am besten ein paar Kacheln merken, über die ihr zur anderen Seite der Halle springen wollt.

Habt ihr es geschafft und die Zeit von drei Minuten eingehalten, dann gibt es am Ende eine weitere Waffe:

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