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Tipp - Armored Core VI: Fires of Rubicon : Redguns abfangen: So besiegt ihr den Boss Michigan und seine MT-Gruppe

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In Armored Core 6 Fires of Rubicon gibt es so allerlei wirklich anspruchsvolle Missionen, doch kaum eine ist auch nur annähernd so hektisch wie der Auftrag Redguns abfangen. In diesem Gefecht, das in Kapitel 4 freigeschaltet wird, müsst ihr noch einmal zu Beobachtungspunkt Alpha – Abgrund 1 zurückkehren und euch dem stellen, was von den Redguns übrig ist. Und das ist ehrlich gesagt eine ganze Menge.

Achtung: Diese Mission steht euch nur zur Verfügung, wenn ihr euch in der Vergangenheit gegen die Zusammenarbeit mir den Redguns entschieden habt. Wann immer euch ein Kapitel zwei Missionen zur Verfügung stellt, die mit dem Zusatz Entscheidung gekennzeichnet sind, wählt ihr die Missiond es jeweils anderen Konzerns. Ansonsten müsst ihr an dieser Stelle V.II Snail und seine muntere Bande bekämpfen.

Armored Core 6: So schaltet ihr die Redguns aus und besiegt Michigan

Sobald ihr die Mission gestartet habt, geht der Kampf auch schon los. Ihr habt mehrere Wellen an Gegnern vor euch, die aus den unterschiedlichsten Kampfeinheiten bestehen. Alle werden euch gleichzeitig angreifen und durch die kreisrunde Arena jagen, doch ihr könnt das Spiel auch umdrehen. Es gibt zwei Taktiken, die aus euch einen Jäger machen und die Redguns zu eurer Beute. Obsiegt entweder mit der Taktik „Chicken Run“ oder mit der Taktik „Auf die harte Tour“.

Bevor wir euch diese beiden Taktiken vorstellen, erst einmal ein paar allgemeine Hinweise, Tipps und Tricks zu der Mission Redguns abfangen:

  • Nutzt das Areal zu eurem Vorteil. Ihr könnt euch stets im Kreis bewegen und die zerstörte Energiewaffe im Zentrum als Deckung nutzen. Sind viele Feinde auf der einen Seite, bleibt erst einmal auf der anderen und schaltet einzelne Feindeinheiten aus.

  • Kümmert euch stets primär um die fliegenden Waffensysteme und die Scharfschützen. Andere Mechs wie die mit den Schilden sind erst einmal zweitrangig, Offiziere der Red Guns könnt ihr euch für den Schluss aufheben.

  • Wenn eine neue Welle eintrifft, könnt ihr die Flugeinheiten, welche die Mechs tragen, abschießen und damit zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen.

  • Haltet euch nicht lange mit einem Gegner auf. Lässt er sich nicht beim vorbeiflitzen mit einem Angriff erledigen, holt ihn euch erst in der nächsten Runde. Wer zu lange an einem ort verweilt, dem fliegen bald hunderte Raketen um die Ohren.

  • Schließt vor dieser Mission die Herausforderungen in der Arena ab, um euren Mech bestmöglich via OS-Tuning zu verbessern.

  • Ihr solltet mindestens eine Kernerweiterung voll ausgebaut und vor allen Dingen eingebaut haben. Wir empfehlen für diesen Auftrag die Impulspanzerung, da sie ideal ist, wenn man extra Schutz braucht aber mobil bleiben möchte.

Redguns abfangen mit der Taktik: Auf die harte Tour

Diese Taktik geht ganz nach dem Motto vor: Wenn euch die Redguns alles entgegenschleudern, was ihnen zur Verfügung steht, dann solltet ihr das auch tun. Setzt auf eure dickste Panzerung, rüstet eure stärksten Waffen aus. Habt ihr das getan, fahrt mit eurem Panzer im Kreis und versucht alles vor und hinter euch zu erledigen. Die Panzerung sorgt dafür, dass nicht vermeidbare Schäden gering bleiben und die starken Waffen schalten die meisten Feinde vor Ort mit nur einem Schuss aus.

R-Arm-Einheit: Bazooka DF-BA-06-GE

Diese Bazooka ist stark genug, um die meisten Feinde vor Ort mit nur einem Schuss zu erledigen. Setzt sie bei stärkeren Feindeinheiten ein, beispielsweise bei den Mechs, die sich mit einem Schild schützen. Doch auch für die Offiziere und für Michigan selbst ist diese Waffe durchaus geeignet, verursacht sie doch hohen Schaden ohne Querschläger zu riskieren. Geht aber nicht achtlos damit um, sonst sind die 78 Schuss zu früh futsch.

L-Arm-Einheit: Plasmagewehr Vvc-760PR

Mit dieser Waffe erledigt ihr jegliche Feinde, die eich vor die Linse geraten oder die an euren Backen kleben. Für die meisten Feinde reicht ein ordentlicher Treffer aus, bei stärkeren Einheiten und zusammenstehenden Truppenverbänden könnt ihr die Waffe zudem aufladen, um ein Plasmafeuer mit mehreren Explosionen abzufeuern. 90 Schuss sind vergleichsweise viel und sollten für den ganzen Kampf ausreichen, sofern ihr ans Zielen denkt.

R-Schulter-Einheit: Betäubungsnadel-Werfer VE-60SNA

Diese Waffe habt ihr bekommen, um den Eiswurm zu erledigen, doch auch gegen die Redguns wird euch die Waffe gute Dienste leisten. Aufgrund des hohen Schadens, den diese Waffe verursacht, und der Tatsache, dass alles im Aufschlagsbereich betäubt wird, hebt ihr euch die 30 Schuss für die Offiziere und den Anführer der Redguns auf. Kommt euch einer davon zu nahe oder gerät in euren Sichtbereich, gebt ihn einen mit auf den Weg.

L-Schulter-Einheit: Plasma-Raketenwerfer Vvc-70VPM

Ein vertikaler Raketenwerfer, der anvisiert Ziele verfolgt und dessen Raketen von oben auf den Feind niederhageln. Perfekt, um etwas weiter entfernte Feinde definitiv auszuschalten und um Truppenansammlungen der Redguns aufzulösen. Ihr habt genügend Schuss mit dem Vvc-70VPM, solltet aber dennoch stets sichergehen, dass das Ziel auch eingelockt wurde. In Kombination mit dem Betäubungsnadel-Werfer könnt ihr Feinde sehr schnell betäuben.

Der komplette Rahmen

Setzt auf Verteidigungsleistung und Haltungsstabilität. Ihr wollt eine Menge Schaden einstecken können und ihr wollt dabei nicht ins Taumeln geraten. Für den Kern empfehlen wir den VE-40A oder den DF-BD-08 Tian-Qiang. Für die Beine sollte es ein Tank sein, wir haben in mehreren Versuchen den LG-022T Bornemissza gewählt und damit stets gewonnen. Ihr seid zwar nicht so beweglich wie mit anderen Beinen, habt dafür aber eine fette Panzerung und könnt selbst mehrere Treffer auf einmal einstecken als wäre es nichts.

Die restlichen Komponenten wählt ihr je nach Vorliebe aus, machen sie doch kaum noch einen Unterschied. Die Taktik „Auf die harte Tour“ sieht vor, dass ihr euch im Kreis um die zerstörte Energiewaffe herum bewegt und alles abschießt, das ihr sehen könnt. Sind die Offiziere voneinander getrennt und es summen nicht zu viele Fliegen um euch herum, könnt ihr sie mit diesem AV ohne Probleme im Duell besiegen.

Redguns abfangen mit der Taktik: Chicken Run

Wem die klobige Methode genau das ist, der kann es auch etwas rasanter haben. Mit einem leichten Mech, der komplett auf Beweglichkeit und Energierückgewinnung ausgelegt ist. Bewaffnet mit zwei Schrotflinten und Laserdrohnen, flitzt ihr über das Schlachtfeld und pickt euch einen Gegner nach dem anderen raus, während eure Drohnen den feind beschäftigt halten. Diese Taktik ist schlecht fürs Herz, dafür aber höchst effektiv.

R-Arm-Einheit: Schrotflinte SG-027 Zimmerman

53 Schuss, die bei Volltreffern mindestens 900 Schaden verursachen. Kommt ganz nah an den feind heran und ihr könnt mit diesem Monstrum von einer Knarre s ziemlich jeden Redgun wegpusten, der nicht zu den Offizieren gehört. Spart euch die Munition und setzt sie wirklich nur dan ein, wenn ein Treffer so gut wie sicher ist. Geht euch die Munition nämlich vor dem Finale der Mission flöten, steht ihr ganz schön nackig da.

L-Arm-Einheit: Laser-Schrotflinte Wuerger/66E

Alle Feindeinheiten, die etwas weiter entfernt stehen, könnt ihr mit dieser Laser-Schrotflinte erledigen. Ladet die Waffe auf, um den Strahl zu bündeln und extremen Schaden bei Einzelzielen zu verursachen. Kombiniert sie mit der Zimmerman, wen ihr es mit einem Offizier zu tun bekommen und ihr könnt ihn schnell betäuben. Auch bei dieser Waffe müsst ihr die Munition im Blick haben und dürft nur schießen,w enn ihr euch ganz sicher seid.

R-Schulter-Einheit: Laserturm VP-60LT

Während ihr über das Schlachtfeld flitzt, könnt ihr Drohnen zurücklassen, die feindliche Einheiten unter Beschuss nehmen. Platziert sie in mittlerer Höhe und stets von der breiten Masse entfernt. Diese Drohnen verursachen moderaten Schaden und lenken zudem von euch ab. Setzt sie mit Bedacht ein, den ihr habt nur 52 davon. In Kombination mit den Schrotflinten sind diese Drohnen perfekt geeignet, um einzelne Ziele zu jagen.

L-Schulter-Einheit: Laserdrohne-700LD

Habt ihr euch um das Kleinvieh gekümmert und bekommt es mit den Offizieren zu tun, könnt ihr die Hilfe dieser Drohnen in Anspruch nehmen. Sie umzingeln den Gegnern und beschießen ihn mit Lasern, was es euch ermöglicht, im Zusammenspiel mit den Schrotflinten sehr schnell sehr hohen Schaden zu verursachen. Setzt die Drohnen aber nur ein, wenn ihr es mit hartnäckigen Gegnertypen zu tun bekommt, da sie ansonsten verschwendet wären.

Und das ist, was ihr tut. Ihr flitzt über das Schlachtfeld und weicht den meisten Beschüssen durch hohe Manövrierfähigkeit aus. Jagt einzelne Ziele, wechselt im Dauertakt die Position und bleibt so lange wie nur möglich in der Luft. Für den AV eignen sich Bauteile der Ephemera-Baureihe und ähnliche Teile. Achtet darauf, dass ihr einen leichten Booster nutzt und einen Generator, der schnell Leistung zurückgewinnen kann, damit ihr nicht ausgebremst werdet.

Egal für welche Taktik ihr euch entscheidet, ihr solltet so oder so wissen, wie die Arena aufgebaut ist. Vor allen Dingen wenn ihr die harte Tour wählt, denn dann müsst ihr oft euren Rücken im Auge behalten und lauft so Gefahr, auf ein Hindernis zu stoßen. Werdet ihr ausgebremst, seid ihr ein leichtes Ziel für eure Gegner. Achtet in erster Linie auf die beiden großen Rohre, welche den Weg unterbrechen. Überfliegt diese mit einem Angriffsboost und ihr habt nichts zu befürchten.

Inhaltsverzeichnis: alle Armored Core 6 Guides & Tipps im Überblick

Kapitel 1

Kapitel 2

Kapitel 3

Kapitel 4

Kapitel 5

Sammelobjekte: Loghunt-Protokolle

Trophäen-/Achievement-Guide



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