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Komplettlösung - The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom : Komplettlösung mit Guide für alle Schreine, Krogs, Quests, Kochrezepte, Sonau-Bauteile, Untergrund-Wurzeln, Zeichen des Willens der Weisen, Archipele und große Feen

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Alle Kartografier-Türme (und wie ihr sie aktiviert)

Jedes Bundesand von Hyrule hat einen Turm. Wenn ihr euch von diesem Turm in den Himmel schießen lasst, kann Link die Landschaft kartografieren, sodass ihr vollen Überblick bekommt, wo genau ihr seid. Allerdings ist nicht jeder Turm gleich funktionsfähig. Bei manchen müsst ihr euch erst über Umwege Zugang verschaffen, bei anderen Türmen kleine Puzzles lösen oder einen Arbeiter befreien, der das Schaltpult des Turms repariert.

Auf dieser Seite zeigen wir euch die Position aller Türme und verraten euch, wie ihr sie verwenden könnt.

Da ihr die Kartografiertürme je nach Witterung und Gelände von Weitem sehen könnt, ist es manchmal nur eine Frage, wie ihr an den entsprechenden Ort gelangt. Ein Absprung von einer Himmelsinsel kann euch viel sinnloses Wandern und Klettern ersparen.

Turm am Spähposten (Inneres Hyrule)

Dieser Turm dient euch als Beispiel für alle kommenden Türme., Er befindet sich zentral in Hyrule, nur etwas südlich des Schlosses (beziehungsweise vom Ort, an dem das Schloss mal stand). Sprecht am Turm mit Purah. Das ist die Person, die im Turm (auf Erdgeschoss-Höhe) am Schaltpult herumfuhrwerkt.

Wenn ihr sie angesprochen habt, bringt sie mit ihrer Kollegin Josha alle Türme in Hyrule in Gang. Verwendet anschließend selbst das runde Pult, um den Turm am Spähposten bereit zu machen. Purah erklärt euch alle zusammenhänge mit eurem PurahPad und vermacht euch ein Parasegel.

Stellt euch anschließend auf die runde Plattform in der Mitte des Turms und lasst euch hinauf in den Himmel schießen. Im freien Fall aus dem Himmel nutzt Link automatisch die Gelegenheit, die Umgebung zu scannen, sodass ihr auf eurer Ingame-Karte sowohl das innere Hyrule (Oberfläche) als auch den Himmel kartografiert.

Gleitet schlussendlich mit dem Parasegel hinab, damit ihr nicht hart auf dem Boden aufschlagt. Das war es auch schon – ihr habt das erste Bundesland mitsamt seinem Himmelsbereich offengelegt.

Turm in der Ebene von Hyrule

Der Turm in der Ebene von Hyrule wird von einer Bande Bokblins belagert. In so einem Pulk sind das keien leichten gegner, ihr solltet also nicht zu nassforsch in deren Lager stürmen. Lasst euch zeit und lockt die vorderen Wachen langsam heraus. Wenn ihr dann tiefer in deren Lager eindringt, solltet ihr nach roten Fässern Ausschau halten, Sie sind explosiv. Ihr bringt solche Fässer zum Explodieren, wenn ihr einen Feuerpfeil drauf schießt, oder wenn ihr sie aus großer Höhe fallenlasst. Achtet nur darauf, selbst genug Abstand zu halten, denn der Explosionsradius der Fässer ist groß. Nicht dass ihr damit euer eigenes Grab schaufelt.

Vorsicht auch vor dem großen blauen Moblin. Den müsst ihr unbedingt auf Anstand halten. Ein probates Mittel dafür ist, ihm Pfeile direkt auf die große rosafarbene Nase zu schießen. Feuerpfeile sind da sehr wirksam.

Wenn ihr die Moblins besiegt habt, könnt ihr direkt in den Turm gehen und euch zwecks Kartografie in den Himmel schießen lassen.

Turm auf dem Tilio-Berg (Hyrule-Gebirge)

Dieser Turm ist recht einfach zu erreichen, steht aber inmitten eines kleinen Sees. Um an den trum heranzukommen, müsst ihr euch am südwestlichen Rand des Sees ein großes Brett nehmen und es zu einem Floß umfunktionieren, das ihr mithilfe von einem Sonarteile-Ventilator antreibt. Solltet ihr noch keine Sonar-Bauteile haben, dann nehmt einfach mehrere Bretter und klebt sie zu einer Brücke zusammen, die euch an den zentralen Felsen bringt. Da klettert ihr dann einfach hinauf.

Der Turm an sich ist frei zugänglich und funktioniert tadellos, sodass ihr gleich mit dem Kartografieren beginnen könnt.

Turm in den Labella-Sümpfen (Ost-Necluda)

Es ist völlig gleich, zu welchem Zeitpunkt ihr diesen Turm erreicht – es wird immer in Strömen regnen. Schlicht um euch den Zugang zum Turm zu vermiesen, denn der ist von schmerzhaften Dornen umgeben, die ihr bei Regen nicht einfach so abfackeln könnt. Jegliches Feuer wird vom Regen gelöscht.

Nunja, zumindest unter dem offenen Himmel, denn wenn ihr unter den kleinen überdachten Randbauten Feuer entfacht, brennen zumindest Teile des Dornenzauns ab. Tut das also, um weiter in den Vorgarten des Turms hineinzukommen. Wie ihr das Feuer legt, ist egal. Nutzt einen Feuerpfeil oder legt einfach einen Feuerstein vor die Dornen und haut mit einer metall-Waffe drauf, um Funken zu entzünden, sie sich auf die Dornen übertragen.

Damit ist der erste Teil geschafft. Aber wie kommt ihr in den Turm hinein? Der Eingang ist schließlich nicht überdacht, aber von Dornen umgeben. Nichts einfacher als das: Nehmt euch links oder rechts vom Turmeingang ein paar Bretter und Holzbalken, um daraus eine Überdachung zu bauen. Wenn ihr sie vor die Tür stellt, tropft kein Regen mehr auf die Dornen, sodass ihr sie in Flammen aufgehen lassen könnt.

Mehr ist hier nicht zu tun, Lauft einfach in den Turm hinein, betätigt das Schaltpult und lasst euch in den Himmel schießen.

Turm in den Deubran-Ruinen (Wald von Hyrule)

Wenn ihr den Turm erreicht, klärt euch ein Vogelmensch namens Schnabuda darüber auf, dass sich der Turm nicht verwenden lässt, weil sich der Schacht nicht öffnet. Tretet aus dem Turm heraus und verwendet den Deckensprung, um von unten auf eine der schwebenden Plattformen zu gelangen, die um den Turm herum schweben.

Auf einer der unteren Plattformen befindet sich ein Konstrukt-Roboter, den ihr erst einmal plattmachen müsst, aber auch Sonau-Rakten. Klebt eine der beiden Raketen per ultra-Hand vertikal an der Oberfläche der Plattform fest und haut drauf, damit die Rakete gezündet wird. Sie schießt die Plattform nach oben.

Nehmt euch nun die zweite Rakete und befördert sie per ultra-hand auf die kleine Plattform, die die Spitze des Turms verschließt. Nun macht ihr dasselbe noch einmal: Rakete festkleben (diesmal aber so, dass sie seitwärts fliegt) und die Plattform zur Seite wegschießen lassen. Nun ist der Schacht des Turms offen. Geht hinunter ins Erdgeschoss und verwendet das Schaltpult, um die Gegend zu Kartografieren.

Turm in der Schlucht von Eldin

Der Turm ist leider verschlossen, wie euch eine Person namens Haloda vor der Eingangstür verrät. Aber da die Turmabdeckung durch ein herabfallendes Inselstück heruntergerissen wurde, ist der Schacht des Turms oben offen. Somit müsst ihr diesen Turm (ähnlich wie in Breath oft he Wild einst) hinaufklettern, um oben durch den Schacht zu fallen und ihn von innen zu öffnen.

Macht beim Klettern immer mal Pause. Es sind zwar nur kleine Vorsprünge, auf denen ihr stehen könnt, aber sie genügen zum Verschnaufen und Ausdauer aufladen vollkommen aus, sodass ihr aucxh mit der Standardmenge an Ausdauer bis nach ganz oben kommen könnt.

Turm im Zorana-Hochland (beim Dorf der Zoras)

Der Eingang des Turms im Zorana-Hochland ist von derselben matschigen Substanz belegt wie der Rest des Zora-Landstrichs in Ranelle. Dadurch ist der Zugang zum Schaltpult blockiert. Es gibt jedoch ein einfaches Gegenmittel, das den Schlamm beseitigt: Verwendet Wasserfrüchte. Entweder ihr werft sie manuell oder ihr spannt sie auf einen Pfeil und schießt sie in die braune Suppe.

Solltet ihr keine Wasserfrucht bei euch tragen, dann ist das nicht schlimm. In der unmittelbaren Umgebung sollten welche an kleinen Pflanzen wachsen. Sie wachsen überwiegend in der Nähe von Seen und großen Flüssen, sind grünlich und birnenförmig.

Befreit mithilfe der Wasserfrüchte auch den einen Zora-Krieger, der vor dem Turm liegt, vom Schlamm. Er erteilt euch nämlich die Nebenaufgabe So ein Schlamassel, die ihr durch das Öffnen des Turms und seine Befreiung schon gelöst habt. Dafür erhaltet ihr eine starke Zora-Lanze.

Turm auf dem Ulri-Berg (Akkala-Hochebene)

Ein fliegendes Monster hat die Schalttafel des Turms gemopst. Na sowas! Damit ist eure Aufgabe klar, oder? Nehmt euch Pfeil und Bogen und schießt das geflügelte Ungeheuer vom Himmel, Da es den Turm ständig umkreist ist es ja einfach zu finden. Im Schlimmsten Fall müsst ihr auf den Turm kraxeln, um es leichter treffen zu können.

Beim Ableben lässt es die Steuerungseinrichtung fallen. Lest sie auf und bringt sie zu Haloda, der an der Eingangstür steht. Er reinstalliert das Schaltpult, damit ihr den Turm zum Kartografieren verwenden könnt.

Turm auf der Ranelle-Spitze

Dieser Turm ist frei zugänglich – wenn ihr es denn schafft, ihn zu erreichen. Er liegt inmitten eines kalten Schneegebiets und steht auf einem Berg mit vielen rutschigen Schnee- und Eiswänden. Um ihn zu erreichen, benötigt ihr also viel Ausdauer, solltet dicke Kleidung tragen (und notfalls Medizin oder Essen zwecks Kälteschutzes dabeihaben). Der einfachste Weg, den Berg zu besteigen, ist aus südöstlicher Richtung. Einige kleine Vorsprünge lassen von dieser Richtung aus Verschnaufpausen zu. Wenn ihr geschickt vorgeht, könnt ihr euch ein paar stressige Bergsteiger-Anekdoten ersparen, wenn ihr vom Madorna-Berg aus mit einem Flugzeug angereist kommt. So erreicht ihr zumindest das Fußende des letzten Stückes vor dem Turm etwas entspannter. Oben angekommen, könnt ihr euch ohne weitere Hindernisse in den Himmel schießen lassen.

Turm im Pappel-Hochland

Diesen Turm könnt ihr zwar betreten, aber nicht aktivieren, da sein Schaltpult defekt ist. Er muss offensichtlich repariert werden, doch um den Turm herum steht niemand, der das erledigen könnte. Allerdings steht neben dem Turm der Nordbrunnen am Pappel-Hochland, und aus dessen Tiefe erschallen Hilferufe.

Sich in den Brunnen fallen zu lassen, hilft erst einmal nichts, denn ihr erreicht zwar den armen Tropf namens Kovda, der dort nach Hilfe ruft, aber er steckt in einem Gefängnis, dessen Ausgang auf der anderen Seite geöffnet werden muss. Wandert stattdessen nur wenige Schritte südlich des Turms zu einem Abgrund. Segelt dort herunter und sucht am Boden nach einer Höhle, aus der ein Schwarm Fledermäuse geflogen kommt, wenn ihr versucht, sie zu betreten. Die Höhle heißt Ausgrabung Pappel-Hochland.

Im Inneren dieser Höhle müsst ihr nur noch zu einem Trittschalter laufen und euch draufstellen, um Kovda zu befreien. Er übergibt euch 50 Rubine und macht sich sofort zum Turm auf. Wenn ihr zum Turm zurückkehrt, steht Kovda neben der Eingangstür. Sprecht mit ihm. Er verspricht, das Schaltpult zu reparieren. Daraufhin könnt ihr den Turm aktivieren und euch in die Wolken schießen lassen.

Turm auf dem Sahasra-Hügel

Der Turm auf dem Sahasra-Hügel ist von außen unzugänglich, weil die Tür klemmt. Ihr müsst also einen anderen Weg hineinfinden und erhaltet von Schnabuda den Hinweis, dass sich unterhalb des Turms eine Höhe befindet, in der man Pilze sammeln kann. In die gesuchte Höhle am Sahasra-Hügel gelangt ihr von zwei Seiten aus, da es zwei Eingange gibt. Eine im Südosten und eine im Nordwesten, jeweils eine Ebene unterhalb des eigentlichen Turms.

Die Erforschung der Höhle ist allerdings mit mühseliger Arbeit verbunden. Ihr braucht zwingend einen Steinhammer oder ein anderes Werkzeug mit einem Stein an der Spitze, damit ihr weiches braunes Gestein aufbrechen könnt. Und zwar massig davon. Ihr findet zwar beim Aufbrechen des weichen Gesteins weitere Waffen und auch Steine zum Synthetisieren neuer Steinhammer, aber ihr müsst durch eine große Höhle mit mehreren Nebenwegen, daher werdet ihr selbst mit zusätzlichen Waffen nur mit Mühe und Not durchkommen. Prügelt nur viel Gestein weg wie gerade nötig.

Der Weg in der Höhle verzweigt sich mehrfach, aber ihr könnt euch ein wenig an eurer Mini-Landkarte in der Ecke des Bildschirms orientieren. Der Punkt, den ihr sucht, befindet sich nämlich exakt unterhalb des Turms (Koordinaten 1344 – 1182 0131). Dort findet ihr eine kleine Steinplatte in der Höhlendecke. Siehe unser Bild.

An dieser Stelle müsst ihr den Deckensprung verwenden, um von unten in den Turm hineinzuspringen. Entfernt dann die querstehenden Äste an beiden Seiten der Eingangstür, damit ihr sie für Schnabuda öffnen könnt. Der gutmütige Ori-Vogelmensch repariert daraufhin das Schaltpunlt, damit ihr euch in den Himmel schießen lassen könnt.

Turm im Gerudo-Tal

Im brütend heißen Gerudo Tal (ein Teil der Gerudo-Hochebene) fehlt dem Turm mal wieder ein Techniker, der das Schaltpult repariert. Den passenden Techniker kennt ihr schon. Haloda wartet eine Ebene unterhalb des Turms vor dem Berg auf jemanden, der die gegengewichts-Plattform des Aufzugs instand setzt.

Holt euch also eine (nicht zu große) Holzplattform vom Stapel neben dem Turm und heftet sie an das Metallstück am losen Teil der Kette des Aufzugs. Befestigt zusätzlich noch zwei Metallwürfel darauf, um das nötige Gegengewicht zu erzeugen.

Sobald Haloda mit dem Aufzug ganz nach oben gefahren wurde, sprecht ihr mit ihm, damit er sich gleich an die Reparatur des Schaltpults macht. Anschließend könnt ihr euch in den Himmel hyrules befördern lassen, um die Gegend zu kartografieren.

Turm in der Gerudo-Hochebene

Dieser Turm scheint unzugänglich, denn seine Eingangstür liegt tief unter meterhohem Schnee. Aber es gibt einen Umweg, der hineinführt. Nördlich des Turms findet ihr den Eingang zu einer Höhle im Gestein. Sie nennt sich Höhle am Elmeda-Plateau. Betretet diese Höhle.

Baut euch in dieser Höhle ein Wasserfahrzeug und fahrt den Strom des Flusses hinab, bis ihr nicht mehr weiterkommt. An dieser Stelle findet ihr auch ein Mayoi. Schaut nun an die Decke. Die vier Holzbalken im Wasser stützen das Fundament des Turms, dessen Holzboden aus dem gestein hervortritt. Wenn ihr euch genau in der Mitte zwischen den vier Holzbalken befindet, ist der Turm direkt über euch. Alles, was ihr noch tun müsst, ist euch per Deckensprung hinaufbefördern und den Turm aktivieren, damit er euch in die Wolken schießt.

Turm am Karuga-Pass

Vor dem Eingang des Turms wachsen massig Dornensträucher. Steckt eine Feuerfrucht auf einen eurer Pfeile, um sie abzufackeln. Alternativ könnt ihr auch einen Holzstapel mitsamt eines Feuersteins davorlegen und mit einem Schwert auf den Feuerstein schlagen, um ein Feuer zu entfachen. Nur wenn es gar nicht anders geht, weil ihr keine Vorräte habt, solltet ihr eine Donnerblume verwenden.

Sofern ihr an den Dornen vorbeikommt, steht euch der Weg in den Turm offen. Ihr könnt euch nun in den Himmel katapultieren lassen und die Archipele der Hebra-Region erkunden.

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